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Polygon on line - Interview de David Cage

Plan de l'article

- First Page
- Nomad Soul : le bilan
- Narration interactive et hybridation des media
- Goûts de joueur et de game designer
- Le jeu online
- Fahrenheit
- Visions du futur

Avec Nomad Soul (PC, 99), Quantic Dream s'est immédiatement imposée comme la société française de jeux vidéo la plus ambitieuse et prometteuse. Le gigantisme de Nomad Soul, ses nombreuses idées de gameplay, son atmosphère dense et futuriste, son solide scénario, sa musique signée David Bowie ont fait souffler un vent de renouveau sur le genre passablement figé du jeu d'aventure. David Cage, le président directeur général de la société, fait le bilan de la sortie de NS, et nous parle de narration interactive, de jeu online et de game design. Il nous distille également quelques informations excitantes sur Fahrenheit, le nouveau projet de Quantic Dream, dont le colossal objectif est de fusionner jeu vidéo, série télé et cinéma.

Polygon : Quel a été ton premier contact avec les jeux vidéo ?

David Cage : C'était il y a un peu plus de dix ans maintenant. J'avais une société qui s'appelait Totem, qui s'occupait de faire de la musique, principalement pour les maisons de disques, les séries télé, le cinéma... Comme j'étais un passionné de jeux vidéo, j'ai été un des premiers musiciens professionnels en France à m'y intéresser. A l'époque, les musiques de jeux n'étaient pas terribles, et étaient souvent faites sur un coin de table par un copain du programmeur. L'idée m'est donc venue de mélanger mes deux passions. En plus, technologiquement, c'était le début des CD : on avait accès à des tracks audio, et on n'était plus obligés de se servir des petits synthétiseurs des cartes mères... C'était vraiment le bon moment. J'ai commencé à travailler pour pas mal de boîtes, notamment Cryo, Psygnosis, Sony, Sega ou Virgin.

Qu'est-ce qui t'a poussé à vouloir faire un jeu vidéo ?

J'ai fait des musiques pendant quatre ans en étant free-lance, c'est-ŕ-dire que je travaillais pour plusieurs boîtes, avec plusieurs équipes et sur plusieurs projets. Je commençais donc ŕ trčs bien comprendre le mécanisme de développement d'un jeu, et ŕ connaître pas mal de gens dans ce milieu. Par ailleurs l'un de mes hobby était d'écrire de la science-fiction. A un moment j'ai eu envie de faire le jeu auquel j'avais envie de jouer. En męme temps je voyais arriver la 3D temps réel, qui en était vraiment ŕ ses tout débuts, et je me suis dit que cette technique allait permettre aux jeux vidéo de devenir un moyen d'expression et pas seulement un passe-temps pour teenagers.

David Cage

PolygonSaturday, September 01, 2001
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