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NOMAD SOUL : LE BILAN

Plan de l'article
- First Page
- Nomad Soul : le bilan
- Narration interactive et hybridation des media
- Goûts de joueur et de game designer
- Le jeu online
- Fahrenheit
- Visions du futur


Qu'est-ce qui a changé pour Quantic Dream depuis la sortie de Nomad Soul ?

Enormément de choses. D'abord, sortir un jeu change le statut de la société et de l'équipe : tous ceux qui l'ont fait te diront que c'est quelque chose d'extrêmement difficile. En plus, on était partis dans une logique qui est celle d'un petit studio, presque familial : on était sur deux appartements, sur un palier, on avait des câbles réseau qui traînaient par terre, les machines étaient ouvertes, on dormait sur le sol, dans une baignoire, on mangeait des pizzas, c'était artisanal... Ce sont d'excellents souvenirs, on est très contents d'être passés par là, et je pense que si les gens voient une espèce d'âme dans Nomad Soul, c'est peut-être aussi pour ça. Maintenant, c'est quelque chose qu'on a pas forcément envie de reproduire infiniment.

Des investisseurs financiers importants sont entrés dans le capital de Quantic Dream et nous ont aidé à passer au cap suivant : celui d'une société mieux organisée, mieux structurée, capable de produire de la qualité pour moins cher... Tout cela en conservant les gens, les concepts et la technologie. On a déménagé dans des grand locaux de 1400 m², sur deux étages, en open space pour faciliter la communication. On a un étage bureaux, un étage avec un plateau de motion capture de plus de 350 m², un studio son en interne, une infrastructure machine complètement revue, des serveurs et un intranet de qualité...

Quel bilan tires-tu de la sortie de Nomad Soul, d'abord au niveau de l'accueil du public ?

L'accueil a été excellent. Le jeu s'est vendu à un million de copies, dont plus de 80.000 en France. Il a été quatrième des ventes de Noël juste derrière les gros blockbusters comme FIFA ou Tomb Raider. La plupart des gens ont bien compris ce qu'on a essayé de faire. Beaucoup ont apprécié la qualité de l'immersion et le scénario. On a eu un retour exceptionnel des gamers par mail, par des sites internet et par la presse. Le jeu a eu une vingtaine de récompenses dans le monde -en France, une flèche d'or Fnac, un mégastar Joystick et un GEN d'or du meilleur jeu d'aventure. Le jeu a été classé huitième meilleure technologie de l'année dans le magazine Times. Ce qui nous a fait le plus plaisir, c'est justement un article du Times -qui n'est pas vraiment un journal de gamers- qui a dit que Nomad Soul préfigurait l'avenir du jeu vidéo, et que notre démarche était mature et différente. Cela nous a fait plaisir car ce sont des médias qui ne parlent pas de jeux vidéo habituellement, mais plutôt de cinéma, de musique... C'est intéressant d'avoir ce type de retour de la part de gens qui ne baignent pas là-dedans, qui voient ça de l'extérieur, et qui ont souvent un regard assez méprisant sur les jeux vidéo en disant : "C'est niais, c'est pour les enfants, c'est violent". Et là, pour une fois, ces journaux-là disaient quelque chose de sympathique sur les jeux vidéo. On était assez fiers de ça.

Quel a été le feedback des professionnels des jeux vidéo ?

Le feedback a été très bon, aussi bien au niveau des joueurs que de l'industrie et du grand public. L'industrie a très bien réagi car je crois qu'elle a vu toute la complexité technique du jeu qu'on a mis en place. Nomad Soul est énorme : plus de cinquante heures de jeu, une ville complète en 3D temps réel avec des centaines de passants et de véhicules, de la motion capture corporelle et faciale... C'est à la fois un jeu d'aventure, de baston et de tir ; on peut contrôler des véhicules, on peut lancer des sorts, on peut se réincarner... Cela a été très difficile à mettre en oeuvre, et je crois que l'industrie respecte la quantité de travail qui est allée dans le jeu. De manière plus prosaïque, un jeu qui fait un million de copies est généralement respecté. On a vendu 100.000 copies aux Etats-Unis, ce qui est bien, surtout pour un jeu français. La presse a dans l'ensemble très bien réagi, avec quelques exceptions aux Etats-Unis où certains ont dit que Nomad Soul était moins bon que Quake, Unreal ou Half-Life. Mais nous n'avons pas fait un FPS, nous avons fait un jeu d'aventure. Tous ceux qui ont abordé le jeu sans préjugés ont, je pense, été satisfaits.

The Nomad Soul

Est-ce que tu as réussi à atteindre tous les objectifs que tu t'étais donnés au départ pour le jeu ?

Une de nos satisfactions, c'est que le jeu n'a pas beaucoup bougé entre le game design initial -écrit trois ans avant la sortie- et le résultat final. Technologiquement, on a atteint tous nos objectifs. Il y a eu environ 10% de choses en moins, et la fin du jeu a été un peu coupée pour des questions de timing car Eidos voulait que le jeu sorte à Noël -ce qui se comprend-, mais, globalement, peu de choses ont été modifiées. Peut-être qu'on n'aurait pas fait les séquences de tir en FPS si Eidos n'avait pas lourdement insisté dessus, car le jeu devait rester en troisième personne d'après le game design initial. Le plus gros regret qu'on a, c'est l'arrêt de la version PlayStation par Eidos, qui était finie à 80%. Je crois que c'est une erreur stratégique, car le jeu aurait pu très bien se vendre sur cette console.

NOMADSaturday, September 01, 2001
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