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FAHRENHEIT

Plan de l'article
- First Page
- Nomad Soul : le bilan
- Narration interactive et hybridation des media
- Goûts de joueur et de game designer
- Le jeu online
- Fahrenheit
- Visions du futur


Peux-tu nous parler des projets de Quantic Dream ?

Aujourd'hui on travaille sur un projet qui s'appelle Fahrenheit. C'est un jeu sous forme d'épisodes mensuels. Il ne s'agit pas de sortir un jeu qu'on va tronçonner et sortir level par level, mais plutôt de raisonner comme une série télé américaine -façon X-Files, Millenium ou Twin Peaks-, en ayant des personnages récurrents dont on suit les aventures et dont on découvre progressivement la personnalité et la vie au fil des enquêtes sur lesquelles ils travaillent. Fahrenheit est un thriller paranormal qui se passe à New York de nos jours. On a voulu sortir de la SF, des mondes fantastiques, et faire quelque chose qui soit plus proche de ce que les gens connaissent et de ce qu'on peut voir dans les séries télé -qui pour la plupart sont contemporaines. On a créé une interface originale, qui se veut grand public sans que cela soit réducteur et péjoratif. On a créé un tout nouveau moteur, un nouvel outil de scripting, une nouvelle gestion de base de données -qui va nous éviter une grande quantité de problèmes rencontrés sur Nomad Soul (comment organiser des milliards de données sur un projet aussi vaste ?). Et Fahrenheit sera entièrement réalisé en Motion capture optique. Nous avons désormais notre studio de Motion capture qui va nous permettre de maîtriser notre chaîne de prod de A à Z.

David Bowie numérisé dans Nomad Soul

J'ai entendu qu'il était question que de grands cinéastes participent au projet...

Nous sommes en négociations avec quelques grands noms. L'idée est qu'à un moment de la série, on soit capables d'avoir des guests comme dans les séries télé : on irait chercher un réalisateur et on lui donnerait carte blanche sur l'épisode. C'est une démarche qui nous intéresse beaucoup puisque l'idée est d'arriver, à terme, à être le point de rencontre de métiers qui actuellement de se rencontrent pas. On développe des outils qui permettent de faire ça. Je crois qu'un réalisateur de cinéma sera très surpris par les possibilités qu'offre la 3D temps réel. Mais pour qu'on puisse raisonnablement convaincre ces gens-là, il faut que quelques épisodes de Fahrenheit soient déjà sortis.

Donc le rôle de ces réalisateurs sera esthétique et narratif, et Quantic Dream s'occupera du game design...

Oui. La partie écriture interactive demande des compétences spécifiques. L'idée est de permettre à un réalisateur d'apporter sa manière de filmer, son visuel, sa patte.

C'est un concept assez difficile à imaginer : un réalisateur qui travaille sur un jeu tout en laissant sa liberté au joueur... C'est assez audacieux.

C'est un des paris de Fahrenheit. Un pari difficile car il est dur de gérer de l'interactivité en ayant une vraie intention visuelle. Mais le concept interactif de Fahrenheit est tellement simple à assimiler, simple à expliquer et simple d'approche que c'est facile pour un réalisateur qui n'y connaît rien au jeu vidéo de rentrer dedans. Ce que je dis est assez mystérieux, mais je ne suis pas en train de faire des secrets... Je ne dis pas qu'on a trouvé la solution miraculeuse à laquelle personne n'a encore pensé. C'est simplement qu'on est en train de tout mettre en place. On a des solutions intéressantes sur papier, mais on attend de les voir à l'écran et de les régler.

Pour quand le premier épisode est-il prévu ?

Il devrait sortir autour du premier trimestre 2002.

Est-ce que ce concept de jeu par épisode va inaugurer d'autres modes de distribution, par le net ?

Oui. Il y aura deux moyens de distribution sur Fahrenheit. Le premier sera tout à fait classique, par des CD qui seront évidemment beaucoup moins chers qu'un jeu normal puisque Fahrenheit est plus court et sort tous les mois. Le jeu sera aussi distribué en ligne, grâce à un gros partenaire américain. Mais tout cela est encore en discussions.

Sur quelles plates-formes sera développé Fahrenheit ?

Aujourd'hui on travaille sur PS2 et PC, et on va travailler sur X-Box très bientôt. On développe une technologie qui est multi plates-formes à la base, donc on se conserve la possibilité de travailler sur GameCube.

FAHRENHEIT Saturday, September 01, 2001
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