Trucos-Guías The Nomad Soul
1 ANEKBAH
Tras nuestra experiencia con el demonio y el robot, salimos del almacén y de camino cogemos tres anillos mágicos que hay en el suelo. En el sneak tenemos la llave del apartamento de Kay´l. Salimos a la calle y comenzamos a andar hasta ver los créditos del juego. En el mapa del sector están marcados, el acceso a Qalisar y el apartamento de Kay´l. Otros lugares se irán señalando, pero tampoco estará de más tener en cuenta estos otros:
EL APARTAMENTO DE KAY´L
Sólo tenemos una pista, por lo que llamamos un deslizador con destino al apartamento de Kay´l. Nos bajamos a la puerta del edificio. Entramos, cogemos un ascensor, usamos la llave con el panel de mandos y subimos.
Aparecemos en el salón. A la izquierda, tras una especie de biombo, hay una mesa con un cajón, de donde cogemos algo de dinero, 500 seteks. Mirando desde la puerta de entrada hacia el fondo, vemos a la derecha la puerta de la cocina, al fondo una gran urna de cristal con una especie de lagarto en su interior, detrás de la cual hay otro biombo, que tiene detrás a su vez dos puertas, la izquierda lleva al dormitorio y la derecha al simulador de lucha. A la izquierda de la urna vemos una terminal de Multiplan, donde encontramos cinco anillos mágicos.
En la cocina, vemos un trío de anillos de grabación donde podemos guardar el juego, y encontramos dos armarios en la columna central, en uno de los cuales hay un bote de comida para koopies.
Al salir de allí nos encontramos con Telis, que no sabemos quien es, pero dadas sus curvas, la abrazamos efusivamente. Hablamos con ella (DATOS MEMORIZADOS) y cogemos la pistola que ha dejado en el suelo. Se trata del Waver, el arma básica del juego.
En la parte izquierda de la urna del lagarto hay una puertecilla, donde usamos la comida para koopies. Después pulsamos "acción" y conseguimos la llavecita de Kay´l. En el dormitorio, del armario, cogemos la placa de policía de Kay´l, y de un baúl, una receta de píldoras para dormir. No son ganas de dormir lo que nos entra al ver a Telis en la cama, podemos pasar con ella un rato o podemos largarnos del apartamento.
LA COMISARÍA
En la calle, examinamos la placa de policía de Kay´l, y de esa forma en el plano de la ciudad aparece el CG de seguridad. Llamando un deslizador vamos a ese lugar. Para entrar hemos de usar la placa de policía con la puerta del interior. Después, en el interior del ascensor y mirando hacia el exterior, pulsamos "acción" para acceder al panel de mandos, que nos indica la ubicación de las oficinas y departamentos del edificio. Nos fijamos donde se ubica cada lugar para movernos fácilmente por el edificio. Vamos al despacho de Kay´l, que es el mejor lugar para empezar. Usando la placa accedemos al interior. Sobre la mesa hay un terminal de ordenador que utilizamos para leer los últimos informes. Observamos que el quinto está clasificado (DATOS MEMORIZADOS). En el armario encontramos un maletero viejo que abrimos con la llavecita de Kay´l para obtener un pergamino antiguo, con un mensaje en clave.
Al volver hacia el ascensor recibimos una llamada para ir a ver a la capitán (DATOS MEMORIZADOS). Acudimos a la llamada y tras hablar con ella (DATOS MEMORIZADOS) cogemos de su mesa la Orden de misión Jenna 712, el Informe de arresto de Jenna 712 y la llave del apartamento de Jenna. Leemos el informe y nos dirigimos a las celdas. Le entregamos al funcionario que hay junto a la puerta la orden de misión. Así accedemos a la celda de Jenna, a quien interrogamos. Decidimos sobre su inocencia o culpabilidad y abandonamos las celdas. Al salir recibimos un aviso de Telis y quedamos con ella en un restaurante. Vamos a ver a la capitán y, tras presentarle el informe, nos pide una taza de koil. Nos dirigimos al comedor del piso –1 y de la máquina sacamos la taza de koil, pero no se la llevamos aun a la capitán.
Salimos a la calle y vemos que en el plano de la zona han aparecido el apartamento de Jenna y C/Tahira. Restaurante. Vamos al restaurante a reunirnos con Telis, hablamos con ella y durante la conversación recibimos una llamada (DATOS MEMORIZADOS). De la mesa cogemos el talismán de Telis y volvemos a las duras calles. En el plano se puede observar C/ Zodir, Supermercado, que es el lugar al que nos encaminaremos, para afrontar la primera fase de arcade 3D. Pero antes es mejor localizar una tienda de armas (gunshop) y comprarnos un radar activado, que conviene llevar siempre en el inventario para afrontar las fases de acción.
EL SUPERMERCADO
Por fin vamos al supermercado de la calle Zodir. Antes de nada, hay que decir que si nos matan en este asunto del supermercado no pasa nada, solo que perdemos el premio de cinco anillos mágicos que hay al final.
Como en cualquier arcade 3D que se precie, tendremos que matar a todo bicho viviente a nuestro paso. Desde la puerta de entrada, giramos a la izquierda y vamos hasta el fondo, otra vez a la derecha hasta no poder avanzar y a la derecha hasta unas cajas amarillas, desde aquí, a la izquierda hasta unas cajas de madera, entre las cuales sale un atracador y podemos pasar entre ellas. Desde este punto, vamos al pasillo central del supermercado y avanzamos hacia la pared del fondo, dejando a nuestra espalda las cajas de madera y las amarillas. A la izquierda veremos un paso entre las estanterías que nos permite llegar a esa pared del supermercado, desde la que giramos a la izquierda y avanzamos hasta el final. Cuando hemos acabado con el último tipo, que tiene un arma especialmente potente, aparece el encargado del supermercado y nos indica la puerta por donde ha entrado el jefe de la banda. La cruzamos, le damos una paliza y cogemos de su cuerpo cinco anillos mágicos.
EL APARTAMENTO DE JENNA
Volvemos a las duras calles y nos dirigimos al apartamento de Jenna, usando su llave en el ascensor de su edificio de apartamentos. Vamos al dormitorio, de aquí al retrete y encontramos una llavecita de Jenna, que usamos en el armario del dormitorio, donde hallamos, entre otras cosas, una nota de Jenna, en la que se puede leer "De la luz, luz sale...". Pues bien, en una esquina del salón hay unas luces circulares alineadas verticalmente. Si pulsamos "acción" sobre ellas, encontramos un par de cosas interesantes.
LOS ARCHIVOS CLASIFICADOS
Ha llegado el momento de meter las narices en los archivos clasificados que explicarán algún que otro misterio.
Para ello, buscamos una farmacia (drugstore), donde entregamos la receta de pastillas para dormir, y nos dejan sobre el mostrador una píldora para dormir, que cogemos y usamos en el inventario sobre la taza de koil para así obtener una taza de koil envenenada, que le llevamos a la comisaría a la capitán para así dejarla fuera de combate. Nuestros días como poli van estando contados. Del cajón de su mesa cogemos la placa de policía de Lea.
Subimos al piso –3 y usamos la placa de Lea para abrir la sala de archivos, que se encuentra tras un robot. Hay otra manera de llegar aquí pero no la cuento por tres razones, la primera es que es más larga y compleja que esta, la segunda es que no es necesaria porque el resultado es el mismo, y la tercera es que no me apetece. En la sala de archivos usamos el gran terminal que hay en el centro para leer el informe confidencial que habla sobre los asesinatos en serie (DATOS MEMORIZADOS).
LA MORGUE
De vuelta a las calles, miramos el mapa y vemos que está señalada la Zona 42, Morgue. Allí nos dirigimos y hablamos con la enfermera del mostrador. Haciendo caso de sus indicaciones entramos con la puerta de la izquierda y hablamos con el tipo que anda allí, Meredith Yidin (DATOS MEMORIZADOS). Salimos de la sala y vamos ahora a la de la derecha vista desde la entrada a la Morgue.
Así, llegamos a un pasillo con tres puertas a la derecha. En la primera encontramos dos cadáveres, en el de la derecha cogemos un instrumento quirúrgico, que usamos sobre el otro, para que de este modo aparezca junto él una muestra del cadáver, que cogemos.
Salimos de la sala y entramos en la siguiente sala del pasillo, donde encontramos los estantes con los compartimentos de los cadáveres. En un lateral está el panel de control para abrir los cajones. Pulsamos el 4 para abrir el de Den y, mirando su cuerpo, encontramos el sneak de Den dañado. Si miramos en el cajón 2, encontramos un anillo mágico. Al fondo de la sala se encuentra un analizador de muestras orgánicas, donde introducimos la muestra del cadáver para descubrir que no es humana. Volvemos al CG de seguridad y en el piso –1 entramos en el despacho de Tarek, a enseñarle el sneak de Den (DATOS MEMORIZADOS).
Antes de dirigirnos a Qualisar, y si no lo hemos hecho ya, no es mala idea buscar algún folleto "Los Soñadores" y algún folleto "torneo Sha´armet". Si examinamos el primero podremos ver el concierto de Los Soñadores en el Bar de Harvey, y examinando el segundo podremos participar en el torneo de lucha para ganar dinero. Tenemos uno de cada clase en lo que he llamado "Bar de los folletos" en el mapa capturado arriba. Después, llamamos un deslizador para dirigirnos al acceso a Qalisar. Lo cruzamos y así accedemos a este sector.
1 ANEKBAH
2 QALISAR Y VUELTA A ANEKBAH
3 PRIMERAS MISIONES EN JAUNPUR
4. EL BESHE?M Y OTROS ASUNTOS
5 LAHOREH Y JAHANGIR
6 LOS MUNDOS PERDIDOS
<< HOME