Trucos-Guías The Nomad Soul 3
3 PRIMERAS MISIONES EN JAUNPUR
Jaunpur es el sector más laberíntico que visitaremos en Omikron. En el mapa sólo se marcan de momento el Acceso a Anekbah y el Templo.
Pero ayudará tarde o temprano tener en cuenta estas otras ubicaciones.
EL TEMPLO
Lo primero será ir al templo. En su interior encontramos a nuestro contacto, Yob, junto a una pared lateral del templo. Le hablamos y, tras pedirnos que le sigamos, desaparece tras una puerta que nosotros cruzamos detrás de él. Estamos en una sala con varias estatuas y lápidas. Antes que nada cogemos dos velas que hay a los pies de una de las estatuas. En las paredes hay murales, en uno de los cuales vemos un agujero rojo. Nos subimos a una lápida que hay bajo ese mural (pulsando "acción") y usamos el talismán de Telis sobre el agujero en cuestión. El efecto es que se corre una estatua y nos muestra un ascensor en el que entramos para llegar a un puente, al otro lado del cual damos con un túnel descendente que nos conduce a dos puertas, la de enfrente es de la habitación de Jenna y cruzando la de la derecha damos con el centro neurálgico de Los Despiertos, donde nos está esperando Jenna. Hablamos con ella, la seguimos por la cornisa hasta la primera puerta a la derecha, tras la cual encontramos al jefe, Dakobah. Hablamos con él (DATOS MEMORIZADOS) y vamos a ver a su celda a Jenna (DATOS MEMORIZADOS), quien nos dice que vayamos a ver a Namtar.
Volvemos a la parte central de la sede de Los Despiertos. Es un buen momento para familiarizarse con el lugar. Partiendo de la entrada y girando por la cornisa en sentido contrario a las agujas del reloj, pasamos por el despacho de Dakobah, la biblioteca (que ahora está cerrada), una puerta que da a otra tras la que está la habitación de Krill, el despacho de Namtar, y volvemos a la entrada.
En la parte de abajo está el almacén de armas, la sala de entrenamientos y la habitación de Meshka´n.
Vamos a hablar con el tal Namtar (DATOS MEMORIZADOS), quien nos encomienda nuestra primera misión. Para recabar más datos, hablamos con Jenna (DATOS MEMORIZADOS), y Krill (si no habíamos hablado con él puede que lo tengamos que hacer dos veces) (DATOS MEMORIZADOS). Del armario de este último cogemos un detonador para KR100. Finalmente bajamos al almacén de armas y le pedimos a Soks explosivos KR100, que cogemos del mostrador y usamos en el inventario con el detonador KR100 para obtener explosivos WCM. Ya estamos preparados para ir a volar el puente.
En este o en cualquier otro momento, podemos ir a ver el concierto que Los Soñadores dan en Jaunpur. Para ello debemos encontrar un folleto en uno de los portales, leerlo, ir a la zona 24 y seguir las instrucciones. Siguiendo el mapa que he puesto al principio del capítulo, solo hay que partir de la farmacia, dejándola a la derecha, después girar a la derecha y avanzar un buen trecho hasta llegar a donde está la antena a la izquierda, junto a la cual está la puerta al concierto. Tampoco es imprescindible verlo.
ATENTADO AL PUENTE
Sea como sea y cuando sea, tenemos que volar el puente. Para ello, en la calle, observamos que ha aparecido en el mapa Zona 12, puente, que es exactamente a donde nos dirigimos.
Cruzamos el puente y llegamos a un muro de color marrón. En un rincón de por allí hay un punto donde conviene salvar la partida, se acerca un momento crítico. Si recorremos el muro encontramos, en una zona con el suelo gris, una parte con salientes por donde se puede trepar:
Sólo nos queda subir para encarar otra entretenida fase de acción 3D. Tenemos que activar una palanca para crear una distracción, pero primero hay que activar otra para desbloquear la anterior. Por tanto vamos primero a por la segunda. Según aparecemos, avanzamos recto hasta llegar al final y giramos a la izquierda, avanzamos otra vez hasta el final y giramos a la derecha hasta el final una vez más. Si ahora giramos a la izquierda, tenemos tres opciones: izquierda, derecha o al fondo y la derecha. Optamos por ir al fondo y a la derecha, entre cajas marrones, hasta llegar al final de nuevo. Giramos a la derecha y avanzamos pegados a la pared de la izquierda hasta dar con otra pared. Giramos a la derecha y seguimos pegados a la izquierda hasta encontrar la palanca que andábamos buscando que es algo como esto:
Pulsando "acción" frente a ella la activamos y volvemos por donde hemos venido hasta situamos en el lugar donde ha comenzado la fase de acción 3D. Ahora nos metemos la primera a la izquierda, otra vez la primera a la izquierda y al llegar al fondo giramos a la derecha. Vemos la palanca al fondo. La activamos y nos giramos a la izquierda.
Vemos como un robot que se ha movido y está de espaldas mirando sobre la valla. Pasamos corriendo a su espalda, giramos a la derecha y otra vez a la derecha hasta llegar a una gran puerta amarilla a mano izquierda que abrimos y cruzamos. Así volvemos al modo tercera persona y podemos actuar con algo más de tranquilidad.
Nos hallamos en los muelles. Miramos hacia el puente que deseamos volar y avanzamos, dejándonos caer a una superficie más baja. Seguimos andando y saltamos a una plataforma de madera. Activamos la palanca que hay sobre ella y nos lleva junto a la plataforma central. Seguimos andando en dirección al puente y nos dejamos caer al agua, bajo la cual hay una palanca que activamos. Esto hace surgir una tercera plataforma del fondo. Ahora, dejando el puente al fondo, nadamos a la derecha hacia otra plataforma más con otra palanca más. La activamos y así subimos al muelle En las proximidades vemos una última palanca que usamos para crear un camino entre el puente y la plataforma central. Volvemos a esta última nadando hasta el lugar por donde hemos llegado a los muelles y repitiendo la primera operación. Desde aquí llegamos a la base del puente a saltos. Nos situamos frente a la columna central, colocamos los explosivo WCM y nos largamos pitando de allí para que no nos mate la explosión. Aparecemos en la base de Los Despiertos.
MISIÓN EN LOS TEJADOS
Vamos a ver a Namtar y le decimos que queremos otra misión. Nos la encomienda (DATOS MEMORIZADOS) y salimos a la calle.
En el mapa observamos dos ubicaciones nuevas, la Librería sector 9 y la Zona 22 Acceso Tejados. Cogemos un vehículo para acceder a la librería en cuestión, que nos deja junto al banco a una buena distancia de nuestro objetivo. Para llegar a la librería debemos ir hacia el este. Una vez allí, le enseñamos el talismán a un cliente y él nos deja sobre la estantería una unidad electrónica que cogemos. Ahora, con un deslizador, vamos al acceso a los tejados, que es una gran puerta, como las de cambios de sector. La cruzamos y avanzamos pegados a la pared de nuestra izquierda hasta que, casi al final, vemos un callejón a la derecha con un Mecaguardia al fondo, entramos por el callejón anterior a ese y trepamos por una pared (igual que hicimos para acceder a la fase arcade de los muelles). Allí arriba podemos grabar el juego y vemos tres cajas. Empujamos una de ellas para aplastar al robot:
Podemos bajar y abrir la puerta que protegía el policía mecánico. Dentro del recinto vemos un botón junto a una plataforma de madera y que hace subir a la misma, y otro enfrente que sirve para bajarla, por si caemos. Pulsamos el primero y nos enfrentamos ahora fase de acción 3D.
Esta es la parte más laberíntica del juego, por lo que conviene matar a todos los guardias para poder explorar con tranquilidad. Sea como sea, avanzamos y saltamos al tejado de la derecha (si caemos deberemos dar un rodeo trepar y saltar a este punto desde otro tejado), desde donde salen dos tablones a modo de puente. Uno no conduce a ninguna parte, y el otro se rompe al cruzarlo. Caemos sobre un toldo que amortigua la caída.
Estamos en un recinto cerrado y se puede trepar por dos paredes. Una más baja que la otra. Subimos por la alta (pulsando "acción" frente a ella) y, al llegar arriba, vemos otra pared por la que se puede subir (o bajar). Llegamos a ella pasando por dos tablones desde el tejado en que estamos y descendemos por ella (pulsando "acción" al borde), sin hacernos daño. Desde aquí podemos llegar a la antena sin tener que volver a trepar más que en la propia antena. Para encontrarla, giramos a la derecha, avanzamos y nos metemos por la segunda calle a la derecha (la primera finaliza en una valla), después la primera a la izquierda, la primera a la derecha y estamos frente a la antena. Desde donde estamos, en la parte derecha del edificio de la antena está la "pared escalable" que nos permite llegar a la antena propiamente dicha, subiendo en dos fases. Así vemos una placa negra, que es el lugar donde pulsamos "acción" para colocar la unidad electrónica.
Ahora toca salir de allí. Bajamos al suelo y volvemos por donde hemos venido hasta la última pared que descendimos antes de llegar a la antena. Dicha pared, la dejamos a nuestra izquierda y avanzamos hasta el fondo, de forma que tenemos una pared a la derecha por la que trepamos. Desde este tejado podemos escalar a otro más elevado, desde el cual descendemos por el otro lado. Giramos a la derecha y andamos hasta llegar a una pared que se puede escalar a la izquierda, justo antes de la esquina. Cuando estamos arriba, giramos a la derecha y vemos un tejado cercano al que debemos saltar. Una vez hecho, bajamos a otro tejado inferior, desde el que saltamos al que hay situado enfrente. De esta forma salimos de la zona y volvemos a la base rebelde.
1 ANEKBAH
2 QALISAR Y VUELTA A ANEKBAH
3 PRIMERAS MISIONES EN JAUNPUR
4. EL BESHE?M Y OTROS ASUNTOS
5 LAHOREH Y JAHANGIR
6 LOS MUNDOS PERDIDOS
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