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Trucos-Guías The Nomad Soul 6

6 LOS MUNDOS PERDIDOS

Seguimos en el parque y estamos otra vez en la zona de las aves de colores.

ÚLTIMA BÚSQUEDA EN EL PARQUE

Una vez más, avanzamos pegados a la pared de la derecha, dejamos a la derecha la cueva donde estaba la joya, y seguimos avanzando un buen trecho, siempre pegados a la pared de la derecha, hasta pasar bajo un puente de madera y llegar a un lugar con un chorro de agua saliendo de la pared, y fluyendo entre dos columnas. Cruzamos el agua y entramos en otra cueva entre dos columnas. Penetramos en ella hasta que parece que termina en un barranco pero, si nos damos la vuelta, vemos que se puede seguir por otro camino distinto al que hemos usado para llegar. Lo tomamos y, por el único camino posible llegamos al exterior por el otro lado. A la izquierda, observamos dos columnas que resaltan en la pared de roca. Nos situamos entre ellas y se abre un pasadizo secreto, que nos conduce a una gran estatua de una cara bastante horrible. Ponemos las tres joyas en los tres agujeros que tiene dicha cara.

MAYEREM

Ya no hay vuelta atrás. Estamos frente a una piscina y saltamos a ella. Buceando hasta abajo, vemos una abertura en la pared que conduce a otra piscina. Esto va contra la "Ley de los vasos comunicantes", pero a estas alturas no estamos para discusiones científicas.

Salimos del agua y por un túnel llegamos a una puerta de piedra que atravesamos para vernos en una amplia caverna que encierra una ciudad.

Cruzamos el puente que se ve al fondo y seguimos por los tablones de madera. Ignoramos el ascensor que aparece porque conduce abajo, pero abajo no hay nada que hacer todavía. Si caemos al agua en algún momento, lo podemos usar para volver a empezar. Por tanto, llegamos a otro puente y lo cruzamos, llegando a un edificio en el que entramos y, por el otro lado, alcanzamos otro puente que también recorremos hasta un edificio más del que sale otro puente que nos acerca a otro edificio en cuya pared del fondo pulsamos un botón verde.

Salimos a una plataforma de madera que hay en la última ventana de la sala y aparece un ascensor. Lo abordamos y pulsamos el botón de descenso. Cruzamos el puente donde paramos y después otro, llegando así a otro ascensor que usamos para subir. Seguimos el camino de tablas, pasamos por otro puente y nos vemos en el interior de otro edificio. Dentro, por su izquierda, llegamos a un botón que pulsamos y por la derecha encontramos cinco anillos. Nos acercamos a la ventana próxima a ellos y llega un ascensor al que saltamos (si intentamos llegar andando caemos) y usamos para bajar. Cruzamos otro puente, rodeamos un edificio por la derecha y vemos un puente levantado. Andamos por él y cae el tablón, de forma que podemos cruzar. A este puente le falta una pieza, por lo que hay que correr y saltar para llegar al otro lado. Nos ponemos en el borde de la plataforma de madera en la que nos hallamos y aparece otro ascensor. Lo utilizamos para subir y llegamos a un último ascensor. Nos colocamos sobre él, pulsamos acción y llegamos a presencia de la reina de Mayerem. Conversamos con ella (DATOS MEMORIZADOS).

Al salir al exterior de las habitaciones de la reina, tenemos unos anillos a la derecha. Conviene guardar el juego porque pasará un tiempo hasta poder volver a hacerlo.

EL SHAM

Ahora debemos bajar, y para ello contamos con dos opciones. La primera consiste en recorrer puentes y más puentes, la segunda y más interesante supone, simplemente, dejarse caer al agua. Una vez a nivel del suelo, localizamos en la orilla una valla blanca y pasamos por una de sus aberturas. Vemos un corral con un cuadrúpedo peludo y cornudo en su interior, un sham. Detrás de él hay un tipo, Fodo, limpiando otro animal. Hablamos con él y nos permite coger el primer sham. Sin embargo, al pulsar "ación" sobre el bicho, este no nos deja montar. Volvemos a hablar con el individuo (DATOS MEMORIZADOS). Nos acercamos a unos calderos que se encuentran por la zona y de los que sale humo verde. Pulsamos acción frente a ellos para olerlos y de nuevo hablamos con Fodo.

Retornamos a los calderos y pulsamos "acción" sobre ellos para dar un trago del líquido. De este modo nos hacemos con el cuerpo de Fodo y podemos subirnos al sham. Lo conducimos hacia la derecha, siguiendo la valla blanca hasta llegar a una roca, que empujamos con el sham, pulsando "acción" desde un lateral, para descubrir una cueva que hay detrás, en la cual entramos y seguimos hasta una gran puerta que cruzamos para ser atacados por un monstruo que recuerda a Chewbacca, pero más feo si cabe. Si nos vence no ocurre nada, podemos seguir con su cuerpo. Cruzamos la segunda puerta y nos vemos envueltos otra fase de arcade 3D.

HAMESTAGA´N

Lo primero que hemos de hacer es avanzar en línea recta, hasta el fondo de la necrópolis, donde encontramos un altar (hay que saltar en algún que otro escalón para llegar):

Frente a él pulsamos "acción" y sale un barbas, claramente infectado de paperas, con el que hablamos. Ahora tenemos que buscar en las criptas, pulsando "acción" sobre sus puertas. Cuando el espíritu de su interior sea uno de los que andamos buscando, saldrá volando y se situará cerca del altar. Cuando sea un alma malvada nos atacará, en este caso nos conviene alejarnos y atacarle de lejos, dado que nuestros disparos no le hacen efecto hasta que no sale completamente. Para hallar el primero de los espíritus que buscamos, partimos del altar hacia la fuente en la que cae un chorro del techo y, a la altura de la misma, giramos a la derecha, cruzamos un puente y abrimos la cripta. Para el segundo, desde el altar, pasamos la fuente, bajamos la rampa, giramos a la izquierda y vemos la cripta al fondo. Para hallar el tercer fantasmón, nos situamos en la fuente, andamos hacia el altar, lo pasamos y nos dejamos caer por la parte de atrás. En ese momento giramos a la izquierda y vamos pegados a la pared de nuestra derecha hasta llegar una cornisa que tomamos hasta el borde final. Nos dejamos caer de ese borde y seguimos andando en la misma dirección que veníamos, pegados a la pared derecha, de este modo caemos a la izquierda y estamos justamente al lado de la última cripta que hemos de abrir. Volvemos a la zona del altar y nos acercamos a los tres espíritus liberados.

KUSHULAINN

Estamos en un paisaje nevado. Caminamos hasta ver un cañón en el que se ve un edificio sobre el suelo, sujeto por cables, y debajo del cual vemos varias pequeñas rampas de piedra que, aparentemente, no conducen a ninguna parte.

Lo cierto es que la parte final de una de ellas resulta ser un ascensor que, al pisarlo, nos eleva junto a una plataforma, desde la cual, saltando, podemos alcanzar la puerta del edificio.

En el gran salón está sentado Kushulainn con su espada. Hablamos con él pero el tío se muere. Cogemos la espada y pulsamos "acción" junto al cadáver del héroe para hacernos con su cuerpo. Finalmente cruzamos el portal que hay tras el trono.

ASTAROTH

Cruzamos el puente sobre el mal de lava, subimos las escaleras, grabamos el juego, abrimos la puerta negra y nos enfrentamos a Astaroth. Tras una breve presentación que recuerda a las declaraciones de Tyson previas a un combate, comienza la fase de arcade 3D.

Astaroth es un demonio de unos 15 metros de altura y está protegido por un campo de fuerza que hemos de eliminar. Para ello hay que destruir seis grandes y brillantes cristales energéticos verdes que hay en la caverna. Se pueden ver por encima de las rocas, y solo hay que dispararlos para romperlos. El demonio no puede moverse hasta que no acabemos, por lo que podemos buscarlos con relativa tranquilidad.

Cuando se queda sin campo de fuerza, el malo del juego viene a por nosotros. Se supone que hemos de dispararle a una gema verde que tiene en la espalda, y que Astaroth se da la vuelta cada vez que salta.

Hay una manera muy poco deportiva de matarle que consiste en ponernos en el pequeño espacio que queda en el lugar donde estaba la puerta por la que hemos entrado, en el lateral de la estructura rocosa central, de color amarillento. Desde este punto, en algunas ocasiones, si mantenemos el disparo pulsado sobre Astaroth, este entra en un bucle en que se da la vuelta pero no salta, nos mira, vuelve a darse la vuelta, nos vuelve a mirar sin saltar y así sucesivamente. Mientras tanto, le podemos freír, aunque esto no siempre funciona, en cuyo caso, no, hay más que seguir intentándolo con esta o cualquier otra táctica.

Y así se nos acaba la más inclasificable aventura y una de las mejores en mucho tiempo.

Para cualquier duda, pregunta o infamia sobre el recorrido o mi persona, se me puede encontrar en jtiberius@eresmas.com

James T Kirk, Capitán de la nave estelar Enterprise.
1 ANEKBAH
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4. EL BESHE?M Y OTROS ASUNTOS
5 LAHOREH Y JAHANGIR
6 LOS MUNDOS PERDIDOS

Trucos-GuíasMonday, October 15, 2001
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