Trucos-Guías The Nomad Soul 4
4. EL BESHE´M Y OTROS ASUNTOS
Se ha acabado la acción por el momento. Ahora toca resolver algunos enigmas
EN BUSCA DEL BESHE´M SANTIFICADO
En el despacho de Namtar, hablamos con él (DATOS MEMORIZADOS) y nos proporciona la llave para el escondite, que deja sobre su mesa y la cogemos. Ahora vamos a ver al jefe, a Dakobah, quien nos da una charla sobre magia (DATOS MEMORIZADOS) y deja sobre su atril la llave de Dakobah. La agarramos y abrimos con ella la puerta de la biblioteca. En su interior, sobre una mesa, encontramos un ingrediente mágico, una lengua de hombre muerto, y de las estanterías cogemos dos títulos, El libro de los Beshe´m y Los símbolos mágicos del arte, que leemos. Por la zona hay un baúl cerrado y una ascensor que no funciona. Salimos a la zona central del escondrijo de Los Despiertos y vemos a Soks. Hablamos con el para que nos cuente sus problemas (DATOS MEMORIZADOS). En una mesa cercana, cogemos un Spray aislante (si no está o ya lo hemos gastado podemos comprarlo en alguna tienda en el exterior) y se lo ofrecemos a Soks. Él a cambio nos deja en el suelo un pistón hidromagnético, que tomamos y utilizamos en el ascensor de la biblioteca, para arreglarlo y poder acceder al piso superior, donde obtenemos otro ingrediente, el rocío de amepher, y tres libros: Ars Mágica tomo 37, Historia templo de Xenda´r y Los ritos secretos del arte. Los leemos y volvemos a hablar con Dakobah.
Ahora tenemos indicios suficientes para encontrar el templo perdido de Xenda´r. Si dejamos a nuestra derecha el despacho de Jenna y avanzamos llegamos a una puerta con unos símbolos grabados.
Si estudiamos el libro "Los símbolos mágicos del arte vemos que se coinciden con algunos de los de la puerta y si nos fijamos un poco vemos que el más exterior de cada una de las dos secciones de arriba coincide con la suma de los dos interiores que lo acompañan. En cuanto a los de abajo, se pueden deducir de los demás sin necesidad de ser Isaac Newton. Por otro lado, hay una puerta equivalente dejando a la derecha la celda de Krill y avanzando, pero en este caso los símbolos externos se pueden cambiar pulsando sobre unos botones que hay debajo. Se trata de poner las sumas que indican los externos en los cuatro casos, es decir:
Se abre el portón y entramos en el subterráneo. Avanzamos y de una roca plana a mano izquierda tomamos gotas de sombra y algunos anillos, y bajo un árbol cogemos una hoja de cefer. En la gruta hay una fuente donde nos lanzamos y buceamos para salir a otra sección del lugar. Bajamos por uno de los laterales de la estancia y llegamos a un gran espacio con altares marcados por runas y un cadáver yaciendo al fondo, del cual obtenemos una Joya de Vyagrimukha (objeto fundamental más adelante), el Beshe´m y, junto a la cabeza, polvo de calavera de hombre. Así tenemos todo para llevar a cabo la ceremonia de la resonancia.
Colocamos los objetos en los altares de la sala de la siguiente forma, suponiendo el norte la parte que apunta al cadáver:
Nos situamos en el punto marcado con una X, cogemos el Beshe´m santificado y nos largamos por donde hemos venido. Vamos a contarle las buenas nuevas a Dakobah.
A VOLAR LA FÁBRICA DE ROBOTS
Es hora de salir a la calle. En el mapa se puede ver la Calle Konera 8250. Llamamos a un deslizador y nos dirigimos a ese sitio. El deslizador nos deja a cierta distancia, frente a una pared. Desde aquí giramos a la izquierda y avanzamos hasta poder entrar por un callejón a la derecha. Después la primera a la derecha, pasamos bajo un puente a la izquierda y otra vez la primera a la derecha. El segundo callejón sin salida a la derecha contiene la puerta del refugio, que abrimos con la llave para el escondite. Bajamos las escaleras y nos encontramos con Jenna (si no está es porque no hemos hecho todo lo que cuento después de acabar la misión de los tejados). Hablamos con ella (DATOS MEMORIZADOS), cogemos de los estantes ocho bombas con temporizador y un anuncio para el jardín Wikis que hay sobre una caja.
Salimos al exterior y consultamos el mapa para observar que ha aparecido Zona 29 – Armería. Nos dirigimos allí y hablamos con el dependiente, pero el tipo no está dispuesto a colaborar. Por tanto, usamos el hechizo de reencarnación para cambiar nuestro cuerpo con el de una mujer de muy buen ver que hay al lado. Se trata de Imán, la novia de David Bowie si mis conocimientos de la prensa rosa no me engañan. Con este nuevo cuerpo el tipo tampoco entra en razón cuando le hablamos de la fabrica secreta, pero volvemos a hablar con él y le camelamos para que nos dé la información (DATOS MEMORIZADOS).
Después nos encaminamos a la Librería sector 9 y compramos el Plano de las alcantarillas y, ya que estamos aquí, un libro llamado Runas de Masa´u, que será útil más adelante. El plano de las alcantarillas es más o menos claro, y nos da el acceso a las mismas. Debemos activar una palanca en el canal, bajo el agua. La ubicación exacta se puede ver en el mapa de Jaunpur que he puesto más arriba. Una vez hecho, se abre un pasadizo y buceamos hasta llegar a un boquete en el suelo por el que nos dejamos caer.
Por allí hay varios tipos duchándose a los que no conviene acercarse si no queremos más acción de la cuenta. Avanzamos y entramos a la izquierda, a las taquillas, donde nos asalta un individuo con el que hemos de pelear. En el centro de la sala hay una puerta rosa cerrada. Buscamos por las taquillas de la derecha hasta encontrar una con dos marcas azules. En su interior encontramos el Pase de Tetra 1, que sirve para abrir la puerta rosa. Tras ella nos encontramos con una fase de arcade 3D.
A los lados de la sala en que nos hallamos, hay escaleras que conducen a puertas. Sólo una de ellas se puede abrir, y nos conduce a la vía del metro. La cruzamos y pulsamos "acción" frente a una consola para abrir la otra puerta de la primera sala. Volvemos a ella y la cruzamos. Ahora estamos en la fábrica propiamente dicha. Hemos de colocar ocho bombas en paneles de control como este:
Todos ellos se hallan tras puertas a las que accede con rampas y hay más de ocho, por lo que tenemos cierto margen.
Es importante tener en cuenta que, una vez colocada la primera, sólo dispondremos de 15 minutos para salir de allí, por lo que lo mejor es limpiar la primera zona antes de comenzar a situar los explosivos, a partir de ahí nos enfrentamos a una cuenta atrás en la siguiente zona.
Avanzamos bajando una rampa. Dejamos otra rampa a la derecha (conduce a un panel pero podemos dejarlo porque hay más de ocho en total), y cruzamos a una puerta abierta a la izquierda que conduce a un depósito de líquido verde con muy mala pinta. A la derecha hay otra puerta por la que salimos. En esta parte, al fondo, esta la puerta gris cerrada que da a la siguiente zona. También tenemos rampas que conducen a cinco puertas con paneles tras ellas. Antes de poner las bombas vemos dos puertas al nivel del suelo, y ambas dan al mismo puente que nos lleva a otra sala en la que hay una consola. La pulsamos para abrir la puerta gris. Ahora podemos colocar cinco bombas en los cinco paneles que acabo de mencionar, poniéndonos frente a ellos y pulsando "acción" (comienza la cuenta atrás) y atravesar la puerta gris.
El tiempo apremia. Bajamos por una rampa, subimos por otra y vamos a la derecha. Al llegar al final, miramos arriba y pulsamos "acción" para agarrar un gancho que nos lleva por encima del líquido tóxico que hay debajo. Vamos a la derecha y bajamos la rampa. Avanzamos y, al fondo, tenemos dos opciones. A la izquierda hay una cinta transportadora parada, cargada de cajas y que nos bloquea el paso, y a la derecha se llega a una rampa. Vamos a la derecha y subimos la rampa, que nos lleva a tres puertas. Tras dos de ellas hay paneles sobre los que ponemos bombas, y en la tercera una consola que pone en marcha la cinta transportadora, de forma que las cajas desbloquean el camino y podemos ir allí y atravesarla.
Avanzamos hasta ver una rampa a la izquierda al fondo, que subimos para tener acceso a cuatro puertas. Tras tres de ellas hay paneles, y la segunda por la izquierda nos saca de allí. Ponemos otra bomba (o las que hagan falta hasta tener ocho colocadas) y salimos de allí.
El tiempo sigue corriendo, y vemos un soporte con un triángulo giratorio que mueve un puente con tres posiciones. Lo traemos hacia nosotros y lo cruzamos para llegar a otro triángulo que giramos para poner el puente hacia la derecha y volver a cruzarlo. Atravesamos la puerta y llegamos a la vía del metro. La cruzamos y subimos una rampa que lleva a un pasillo. En su final, pulsamos "acción" y abrimos una rejilla. Por debajo de nosotros pasa el metro. Es un momento delicado. Debemos dejarnos caer entre tren y tren, y, al llegar al suelo, girar a la derecha, avanzar y pasar por una puerta que hay a la derecha de la vía.
Pasamos así a tercera persona y el reloj sigue acechando. Llegamos a un ascensor con dos salas a los lados y una detrás. En cada una de ellas hay una consola que debemos activar. Al hacerlo con la última, tres robots con muy mala cara se ponen en marcha, por lo que hay que correr hasta llegar al ascensor y pulsar su botón para huir de allí. Al llegar arriba nos encontramos con Jenna, pero algo va mal y acabamos en la cárcel.
FUGA DE LA TRENA
Hablamos con un tipo de rojo y con Jenna (DATOS MEMORIZADOS). Si somos Barrionuevo o Vera, no tenemos problema, dado que nos indultarán al poco. Si no es así, hay que pensar otro método para escapar.
Cogemos un cuenco que hay bajo nuestro catre y lo usamos con el guardia que hay al otro lado del campo de energía de nuestra celda. Después le insultamos y cae fuera de combate. Pulsamos acción dos veces frente a él y a la segunda cogemos la llave del guardia que usamos para salir del campo de fuerza y después cruzamos la puerta gris. Junto a nuestra celda está la de Jenna, pero de momento la dejamos allí y salimos por otra gran puerta gris. Vemos un guardia de espaldas, tras el cual hay otra puerta que atravesamos sin que nos vea. En esa oficina hay un Multiplan, que activamos para recuperar nuestros objetos. Salimos y usamos el hechizo de reencarnación con el guardia del casco, de forma que cambiamos de cuerpo. Ahora vamos a soltar a Jenna, pulsando "acción" sobre su celda y la seguimos hacia la salida. Hablamos con el tipo del final y regresamos al refugio de Los Despiertos.
EL TRAIDOR
Ahora hay que descubrir al traidor. Comenzamos en la sala de entrenamiento, registrando las ropas de Namtar, que están en el suelo. Nos hacemos así con la llave de Namtar. Después vamos al almacén de armas a hablar con Soks, y le seguimos para observar como nos abre la celda de Krill, en cuyo interior, en el armario, cogemos un destornillador, que usamos para abrir la puerta de Meshka´n. El tipo ha muerto, y en uno de sus armarios encontramos ácido y la llave de Meshka´n. A continuación abrimos el despacho de Namtar con su llave y nos fijamos en las marcas del suelo junto a uno de los armarios.
Empujamos ese armario desde un lateral y descubrimos una trampilla debajo, sobre la que aplicamos el ácido, con lo que podemos coger un cubo demoníaco. Al empezar a andar, recibimos una transmisión que demuestra quien es Namtar realmente. En una pared de la oficina hay una cabeza de sham.
De ella cogemos el cuerno de sham. Ahora vamos a la biblioteca y abrimos el baúl con la llave de Meshka´n. De su interior tomamos el rocío de luz. Usamos el Beshe´m santificado con el rocío de luz y con el cuerno de sham para así obtener un hechizo desenmascarar demonio. Es un buen momento para salvar la partida, se acerca una pelea dura. Sólo nos queda ir a la sala de entrenamiento, usar el hechizo desenmascarar demonio con Namtar y pelear con el demonio en que se ha convertido. Cuando lo derrotamos, asistimos a una charla con Jenna y Dakobah. Este último nos deja en el suelo el Tomo XIX Ars Mágica, que nos indica como crear un hechizo de resurrección.
BOZ
Salimos a la calle. Vemos en el mapa marcado: Boz, C/ Tramesh, 1211. Vamos allí en un deslizador. Entramos en un patio con tres puertas, una de ellas se halla bajando unas escaleras. En esta última encontramos una consola que activamos para charlar con Boz (DATOS MEMORIZADOS), tras lo cual cogemos del suelo un pase para Lahoreh.
Nos vamos al exterior y cogemos un deslizador al acceso a Lahoreh, que ha aparecido en el mapa. Le enseñamos el pase al robot y cambiamos de sector de Omikron.
1 ANEKBAH
2 QALISAR Y VUELTA A ANEKBAH
3 PRIMERAS MISIONES EN JAUNPUR
4. EL BESHE?M Y OTROS ASUNTOS
5 LAHOREH Y JAHANGIR
6 LOS MUNDOS PERDIDOS
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