Trucos-Guías The Nomad Soul 2
2 QALISAR Y VUELTA A ANEKBAH
En el mapa de Qalisar sólo tenemos indicado el acceso a Anekbah y puede que el Bar de Harvey, pero hay varios puntos más de interés.
DE BARES POR QALISAR
Podemos empezar por ir a la tienda de Fu-An para entregarle el Sneak de Den y que nos saque de él la placa de policía de Den. Después, vamos al Bar de Anissa. Le preguntamos al camarero por la chica, después le sobornamos un par de veces y finalmente le decimos que nos vamos a enfadar. Finalmente el tipejo nos indica donde está Anissa. Vamos a hablar con ella, que acaba de bailar en ese momento, y la seguimos a un lugar más privado. Seguimos hablando con ella y al final ella entra en su camerino. Oímos un grito. Para entrar, usamos el Wawer sobre la cerradura. Ella está muerta, y en su cuello encontramos una llavecita de Anissa. Abrimos el armario y cogemos la tarjeta de Den, que examinamos para conocer su dirección. Sobre una mesa hay una estatua con forma de mano que pulsamos para abrir un compartimento que ocultaba la caja fuerte, la cual abrimos con la llavecita de Anissa, y encontramos el papel de Anissa, que examinamos para descubrir que es algún tipo de clave (DATOS MEMORIZADOS).
Antes de abandonar Qalisar, si hemos leído el folleto "torneo Sha´armet" podemos participar en el torneo de lucha en la tienda de armas. Para ello debemos comprar una batería en lugar. También tenemos oportunidad de asistir al concierto de Los Soñadores en el Bar de Harvey si hemos examinado el folleto correspondiente.
LAS PERTENENCIAS DE DEN
Es el momento de volver al CG de seguridad, en Anekbah, al despacho de Den al piso –2, que abrimos con la placa de policía de Den. En el cajón de la mesa encontramos la llave de apartamento de Den, y en el armario un mensaje con garabatos, que examinamos para ver una frase confusa. Al abandonar el CG, recibimos una preocupante llamada de Telis (DATOS MEMORIZADOS), por lo que nos dirigimos inmediatamente al apartamento de Kay´l. Allí, en el suelo, a la entrada, encontramos un mensaje de Telis instándonos a subir a la azotea. Volvemos al ascensor y subimos. La encontramos de rodillas en el suelo. Hablamos con ella, y al acercarnos más se convierte en demonio. La tenemos que eliminar a golpes, pero si perdemos no sucede nada, sólo que cambiamos de cuerpo. Después de una charla con una mujer misteriosa (DATOS MEMORIZADOS), volvemos a la calle y observamos que en el mapa aparecen el supermercado zona 9 y el apartamento de Den.
Nos dirigimos a este último con un deslizador y accedemos al lugar usando la llave del apartamento de Den en el ascensor. Al fondo vemos dos puertas, la de la derecha conduce al simulador de lucha y la otra al dormitorio, que es a donde nos dirigimos. De una mesa cogemos una foto de boda de Den. La examinamos y vemos que se casó en 7213. Volvemos al salón y observamos una estatua de un tigre de nieve. Recordamos el mensaje con garabatos y pulsamos "acción" en el lateral del tigre más cercano a la puerta de entrada. Esto hace que se mueva y descubrimos un botón triangular en el suelo. Pulsamos "acción" sobre él y descubrimos compartimento secreto. Para abrirlo debemos introducir la fecha de la boda de Den, 7213.
Así nos hacemos con una cinta de transcan, con el mapa de Den y con un pase para el CG de seguridad. El Transcan, por si alguien no lo sabe, es ese aparato que hay a la izquierda del compartimento secreto y que parece que echa humo azul con datos binarios. Usamos en ese aparato la cinta de transcan y vemos un mensaje. Aparece Tarek y hay que matarle. Si nos mata él cambiaremos de cuerpo: nada grave. Antes de salir de allí, volvemos al dormitorio y abrimos el armario, donde encontramos el hechizo de reencarnación y el pergamino de Jafa´yl. El segundo explica el funcionamiento del primero. Si no encontramos esos objetos en el armario, los hallaremos en el templo de Qalisar, siguiendo las instrucciones del pergamino antiguo que cogimos en el despacho de Kay´l, es decir pulsando "acción" en una pared en los alrededores de la roca que cuelga, exactamente en esta pared:
Así se abre una trampilla donde están los objetos en cuestión.
EL ACCESO AL DESPACHO DE GANDHAR
Nos encaminamos ahora al Supermercado de la zona 9. Junto al lugar, al lado de un callejón, vemos a un tipo sin camisa a quien enseñamos el talismán de Telis y le seguimos a una tienda de brujería. Le pedimos al tío del interior un bastón de poder y nos dice que necesita un trozo de demonio, por lo que le entregamos la muestra de cadáver y él nos deja sobre la mesa el bastón de poder.
Lo cogemos y nos dirigimos al CG de seguridad. En el piso –5, vamos a la sala de ventilación, seguimos el pasillo hasta llegar a una bifurcación con una puerta delante, otra a la derecha y un pasillo a la izquierda, que es por donde seguimos, llegando a una habitación con una serie de aparatos, una ventana que da a los grandes ventiladores y unas rejas horizontales junto a las que hay un panel de control sobre el que usamos el pase para el CG de seguridad. Así accedemos a dos controles y los utilizamos: la palanca detiene el gran ventilador central y el botón de la pared abre la ventana. Nos acercamos a esta ventana, pulsamos "acción" y caemos al agua. Si nadamos alrededor vemos un túnel que nos lleva a un pasillo en cuya entrada cogemos un cable eléctrico. Seguimos por ese pasillo hasta llegar a una puerta que cruzamos.
Estamos otra vez en el pasillo de la sala de ventilación. Lo tomamos hasta el final y volvemos a la habitación de la ventana. En una pared hay un panel eléctrico sobre el que usamos el cable eléctrico para provocar un cortocircuito, parar los ventiladores secundarios y abrir la última puerta que nos quedaba por abrir en el pasillo de la sala de ventilación. Nos dirigimos a dicha puerta, la cruzamos y saltamos al aspa del gran ventilador central. Tenemos tres caminos posibles siguiendo por las restantes aspas pero, tras consultar el mapa de Den, elegimos el de la derecha. Saltamos así a un nuevo pasillo que nos conduce a un ascensor que tomamos para así aparecer en un pasillo más. Avanzamos, giramos a la derecha y cruzamos una puerta (es buen lugar para grabar el juego, se acercan un par de situaciones críticas). Seguimos hasta un agujero por el que nos dejamos caer.
EL DESPACHO DE GANDHAR
Estamos en el despacho del jefe de policía corrupto: Rafael Vera, estoooo, el comandante Gandhar. Avanzamos hacia su mesa y un demonio surge a nuestras espaldas. Hay que darle una paliza, de lo contrario se acaba el juego. A su muerte deja cinco anillos mágicos y un par de pociones. Sobre la mesa de Gandhar hay otros tres anillos. En el cajón de la misma encontramos el pase de Jaunpur y un interruptor que pulsamos para abrir un cubículo secreto en cuyo interior encontramos un panel con 36 botones. Para dar con la combinación correcta debemos estudiar el papel de Anissa, teniendo en cuenta que el primer dato de cada frase corresponde a la columna y el segundo a la fila, de forma que hay que pulsar en los siguientes botones:
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De este modo nos aparece un portal de energía verde que nos transporta a una caverna.
GANDHAR
Avanzamos hacia el túnel del fondo, hablamos con el individuo que aparece, seguimos caminando y nos enfrentamos a una fase de acción 3D. Seguimos hasta el final del túnel y llegamos a otra gran caverna circular en cuyo centro se encuentra Gandhar en su verdadera forma demoníaca. Alrededor de él hay un gran foso y dos puentes.
Uno de ellos se hunde si nos acercamos, y al llegar al otro, Gandhar se transforma en una forma más demoníaca todavía si cabe y nos ataca. Una manera de matarle, jugando poco limpio, es meternos en el túnel por donde hemos llegado y situarnos de forma que vemos algo menos de medio cuerpo suyo. Así le podemos dar caña con el Bastón de poder mientras sus disparos dan en la pared y no nos hacen efecto. El secreto está en darle en la cara cada vez que se asoma.
Una vez solventado este problemilla, llegamos a otro túnel. Lo cruzamos cogiendo de camino algunos anillos, pociones y dinero y llegamos a una zona inundada, que atravesamos buceando para volver a la ciudad. En el mapa de Anekbah ya sólo quedan los accesos, entre ellos ha aparecido el acceso a la brujería. Nos está esperando Jenna. Hablamos con ella (DATOS MEMORIZADOS) y nos dirigimos al acceso a Jaunpur y le mostramos el pase al mecaguardia que lo vigila. Si seguíamos con el cuerpo de Kay´l saldremos ganando, ya que el robot nos mata y pasamos a ser una enfermera de muy buen ver, a pesar de llevar la cabeza rapada a lo Michael Jordan. Si habitábamos otro cuerpo, lo más seguro es que lo conservemos por un tiempo. Sea como sea, cruzamos el acceso a Jaunpur ...
1 ANEKBAH
2 QALISAR Y VUELTA A ANEKBAH
3 PRIMERAS MISIONES EN JAUNPUR
4. EL BESHE?M Y OTROS ASUNTOS
5 LAHOREH Y JAHANGIR
6 LOS MUNDOS PERDIDOS
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