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How to sell a game

DAVID CAGE'S EDITORIAL



Le Boss of QUANTIC DREAM gives you a piece of his mind

How to sell a game


There are just about as many game projects are there are gamers. Everyone has a game in their head that they dream of realizing one day. Projects are built up in the course of all-night conversations between enthusiastic friends, or after smashing a piggy bank for the more (or less) fortunate.

That's how Quantic Dream was founded. Having invested our capital in making a prototype, we managed to convince a publisher (Eidos) to back us.

Because we're one of the rare French companies that was founded in this way, a lot of people ask us for advice about how to sell a game project. So here we provide a few basic rules that we have deduced from our experience, in the hope that they may be of some use to others.

by David CAGE


Rule No. 1: Make a Good Demo


It is a complete waste of time to present films of computer generated images in hopes of selling a game. Everyone can make beautiful images and nobody is fooled by this any more. In order to sell a project it is first of all essential to develop the technology, interactivity and, if possible, the game play. Publishers are becoming more and more demanding because they are receiving more and more
projects.

Your standards must be very high in order to stand a chance of getting past this stage. An engine that runs well on a 3D board is no
longer a guarantee of success. Such things have now become commonplace. However, if your demo shows good playability you stand a chance of being able to convince the publishers, because they will have a clear idea of what the game is going to be like.

As well as a demo it is important to present a complete Game Design, a development schedule, and a budget. If you have a convincing demo the publisher will take an interest in your written propositions. If you don't have a demo there's no point in sending in your written work. Your project won't stand a chance.


Rule No. 2: Win their Confidence


Publishers have a certain distrust of start-up companies. They have all lost enough money through investing in groups of people that split up after two weeks because of internal problems or because they were unable to run a company. The first thing you have to prove to the publisher is that you are a credible company manager, able to manage a budget, a team, calculate payroll taxes, income and other taxes. It's not enough to be creative, you also have to be a businessman.

The personality of the person managing the company is an important factor. In order to sell a game project you first have to be able to sell yourself. The publishers will sign with you only if you, the company manager, have managed to establish a trusting relationship with them.

Don't hesitate to travel in order to meet them and present your demo. There is no substitute for human contact.
A final remark for French companies: it is almost a complete waste of time presenting an ambitious and interesting project in France. With the exception of one or two publishers, you will meet up with people who are merely curious to know what you're working on but who haven't the slightest intention of signing with you.

If you want to sell a project it's better to go to England where, for the most part, you will find an attentive and competent listener. It's a pity to have to go abroad to sell our ideas but it's the only solution for the moment.

Rule No. 3: Be Vigilant


Although it's difficult to sign a game contract, you have to be careful about what you accept. When I was trying to sell Omikron to different editors one of them offered to produce the game on condition that they became the sole owners of the technology (they could then make other games using our technology) and of the "Omikron" brand name (which would give them all derived rights, as well as the option of making "Omikron 2" with a different team).

Of course we refused. We were fortunate enough to receive better offers from other publishers. Some publishers take advantage of the fact that there are a lot of projects and few publishers in order to swindle young teams. Don't hesitate to consult a lawyer. It will cost you a little money, but if you don't consult one it could cost you far more…
Finally, selling a game project is a long and complicated procedure. Publishers very understandably demand a lot of guarantees before providing you with budgets of several million.

And young developers don't always realize what's involved in having a company. Without sufficient preparation and adequate training, administrative work, payroll taxes, wage and human management can very quickly become far too complicated.

En conclusion, vendre un projet de jeu est un travail long et complique. Les editeurs demandent (et on les comprend) beaucoup de garanties avant de vous confier des budgets de plusieurs millions.

Les jeunes developpeurs ne voient pas non plus toujours ce qu'implique le fait d'avoir son entreprise. Entre l'administratif,
les charges sociales, la gestion des salaires et la gestion humaine, sans une preparation olympique et une formation adequate, tout va vite devenir tres complique.

Rule No. 4: Believe in your Project


Video games is one of the rare industries where people can succeed through sheer love of their job. It takes a lot of hard work, determination and enthusiasm, as well as a touch of daring and a little luck, but anything is possible.

We are the proof that it can be done.




Vendre Son Jeu : Mode d'emploi



Il y a quasiment autant de projets de jeux qu'il y a de passionnés de jeux vidéo. Tout le monde a un jeu en tête qu'il rêve de concrétiser. Les projets se montent pendant des nuits blanches et des week-ends, ou après avoir cassé la tirelire pour les plus (ou les moins) chanceux.

Quantic Dream a été créé sur ce principe. Après avoir investi sur nos fonds propres pour fabriquer un prototype, nous avons réussi à convaincre un éditeur (Eidos) de nous faire confiance.
Parce que nous sommes en France parmi les rares sociétés à s'être créées ainsi, beaucoup de gens nous demandent des conseils sur la manière de vendre un projet de jeu. Voici quelques leçons que nous avons pu tirer de notre expérience, en espérant qu'elles puissent être utiles à d'autres.

par David CAGE


Règle numéro 1 : La bonne démo


Il est définitivement inutile de présenter des films en images de synthèse pour vendre un jeu. Tout le monde sait faire de très belles images et cela ne bluffe plus personne. Pour espérer vendre un projet, il faut avant tout montrer de la technologie, de l'interactivité et si possible du Game Play. Les éditeurs sont de plus en plus exigeants, car ils sont aussi de plus en plus sollicités.
Il faut maintenant mettre la barre très haut pour avoir une chance de passer. Un moteur tournant bien sur carte 3D n'est plus aujourd'hui une garantie de succès, car on en voit un peu partout. Par contre, si votre démo montre de la jouabilité, vous avez une chance de convaincre car l'éditeur aura une idée précise de ce que sera le jeu.
En plus de la démo, présentez un Game Design complet, un planning de développement et un budget. Si votre démo est convaincante, l'éditeur s'intéressera aux documents écrits. Si vous n'avez pas de démo, inutile d'envoyer du papier. Votre projet n'a aucune chance.

Règle numéro 2 : Gagner la confiance.


Les éditeurs ont une méfiance certaine pour les sociétés qui se montent (les "Start-up"). Tous ont perdus suffisamment d'argent par le passé en investissant dans des équipes qui se séparaient au bout de quinze jours pour cause de mésentente interne ou d'incapacité à gérer une société. La première chose qu'il faut montrer à un éditeur, c'est que vous êtes crédible en tant que dirigeant d'entreprise et que vous êtes capable de gérer un budget, une équipe, de calculer des charges sociales, des impôts et des taxes. Il faut donc non seulement être créatif, mais aussi un peu homme d'affaires.

La personnalité de celui qui dirigera la société est un critère important. Vendre un projet de jeu, c'est en premier lieu se vendre soi. L'éditeur ne signera qu'à condition qu'une relation de confiance puisse être établie avec le dirigeant de l'entreprise.
N'hésitez pas à vous déplacer pour rencontrer l'éditeur et lui présenter votre démo. Rien ne remplace le contact humain.

Dernière remarque à l'intention des français : il est quasiment inutile si vous avez un projet ambitieux et intéressant de le proposer en France. A part un ou deux éditeurs, on ne tombe la plupart du temps que sur des gens curieux de savoir ce que vous faites mais sans la moindre intention de vous signer.
Pour vendre un projet, mieux vaut aller en Angleterre où vous trouverez (la plupart du temps) une oreille attentive et compétente. Il est triste de devoir aller à l'étranger pour vendre ses idées, mais c'est pour l'instant la seule solution.

Règle numéro 3 : Etre vigilant.


S'il est difficile de signer un jeu, il ne faut pas non plus accepter n'importe quoi. Quand j'ai présenté Omikron aux éditeurs pour vendre le projet, l'un d'eux nous avait proposé de produire le jeu à condition d'être unique détenteur de notre technologie (il pouvait donc faire d'autres jeux avec notre moteur) et de la marque "Omikron" (il détenait donc tous les droits dérivés et avait la possibilité de faire "Omikron 2" avec une autre équipe).
Bien sûr, nous avons refusé. Nous avions la chance d'avoir des propositions plus honnêtes d'autres éditeurs. Certains profitent du fait qu'il y a beaucoup de projets et peu d'éditeurs pour escroquer les jeunes équipes. N'hésitez pas à consulter un avocat. Ca vous coûtera un peu d'argent, mais ne pas en consulter un pourrait vous coûter bien plus encore...

En conclusion, vendre un projet de jeu est un travail long et compliqué. Les éditeurs demandent (et on les comprend) beaucoup de garanties avant de vous confier des budgets de plusieurs millions.
Les jeunes développeurs ne voient pas non plus toujours ce qu'implique le fait d'avoir son entreprise. Entre l'administratif, les charges sociales, la gestion des salaires et la gestion humaine, sans une préparation olympique et une formation adéquate, tout va vite devenir très compliqué.

Règle numéro 4 : Y croire.


Le jeu vidéo est une des rares industries où il est possible de s'imposer grâce à sa passion. Avec beaucoup de travail, de volonté et d'enthousiasme, avec aussi un brin d'audace et de chance, tout est possible.
La preuve : on l'a fait.

Autor: David Cage
Source: Quantic Dream
Language: English, French

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HowWednesday, April 15, 1998
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