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Towards a 3D Game Play?

DAVID CAGE'S EDITORIAL



Le Boss of QUANTIC DREAM gives you a piece of his mind

Towards a 3D Game Play?



The arrival of 3D on the scene makes for major changes in the way the Game Play is dealt with. Is it possible to keep the old recipes for success, or should we throw it all out the window and reinvent a 3D Game Play?

by David CAGE


With the ever increasing power of desktop computers and with 3D boards now becoming affordable, the game industry seems determined to embrace 3D technology. Sadly, the first games to use this technological advance don't always have a Game Play that matches their ambition. The problem: it is extremely difficult to create a playable interface that uses 3D to full advantage. The primary reason for this is lack of existing references. Whereas with 2D there are vast numbers of games that developers can look to as a reference for their Game Play, with 3D there is no previously existing model. Everything has to be invented from scratch.

A 3D game can not be designed the same way as one in 2D. Some of the basic rules are the same, but most of the rules have yet to be written.

Every type of game has its own particular problems. When you play Crash Bandycoot, for example, you figure that platform games could easily find a use for 3D. In combat games, Virtua Fighter 3 seems to be a trailblazer: it is the first game to include real 3D movement in combat.

With adventure games, however, the issue is slightly more complex: how do you master the complete freedom given to the player? If you let the player do as he wants, you have to plan for all possible actions - nearly impossible when the environment is complicated in the least little way. So it would seem that classic tree structure models have become largely outdated, and the time has come to invent a "3D Game Play". A standard adventure game usually offers two or three choices; most often these end up on the same trail anyway. In a 3D game, limiting a player to two or three choices is a serious limitation and makes the use of 3D technology sterile.

At Quantic Dream, we are working on the creation of a 3D tree structure suited to developing 3D adventure games. The difficulty lies in the fact that it requires a new approach to interactive writing, one in which the story is no longer a rigid chain of actions carried out in a specific order, but is an open-ended succession of events with real consequences. In a 3D structure as we see it, one no longer defines actions that the player can accomplish, one defines the characteristics of objects within the universe and the consequences of actions.
This liberates the player by unleashing him from any pre-defined plot.

Graphical representation of 3D brings the game that much closer to what life itself is like. One day, since we already have a tool to create physical space, we will have to come up with a tool to create virtual destinies that takes into consideration a variety of parameters. In time, the player should be able to write his own history based upon past acts, just as he does in real life.

Artificial Intelligence is the next revolution for video games.



Vers un Game Play 3D



L'avènement de la 3D est un changement considérable dans l'approche du Game Play. Peut-on encore garder les vieilles recettes d'antant, ou faut-il tout jeter pour réinventer un Game Play 3D?
par David CAGE


Entre l'arrivée de PC de plus en plus puissants et celle de cartes dédiées à la 3D à un prix abordable, l'industrie du jeu semble résolument se tourner vers la 3D. Malheureusement, les premiers jeux à exploiter cette technologie n'ont pas toujours un Game Play à la hauteur. Le problème est qu'il est très délicat de créer une jouabilité efficace qui exploite réellement la 3D. La première raison à cela est le manque de références. En effet, en 2D, il existe un grand nombre de produits vers lesquels les concepteurs de jeu peuvent se tourner pour en disséquer le Game Play. Au niveau 3D, cette culture de base n'existe pas encore. Tout est donc à inventer.
Car on ne conçoit pas un jeu 3D tout à fait de la même manière qu'un jeu 2D. Si certaines règles de base demeurent inchangées, de nouvelles sont à créer.

Chaque type de jeu pose des problèmes différents. Ainsi, en jouant à Crash Bandycoot par exemple, on se dit que les jeux de plateformes trouveront assez rapidement une utilisation sensée de la 3D. Côté jeux de combats, Virtua Fighter 3 semble tracer la voie en étant le premier à intégrer un véritable déplacement 3D dans un combat.

Au niveau des jeux d'aventure, par contre, c'est un peu plus compliqué : comment gérer la totale liberté accordée au joueur? Si on veut le laisser agir comme bon lui semble, il faut prévoir la totalité des actions possibles, ce qui est presque impossible si l'environnement est un tant soit peu complexe. En la matière, les arborescences classiques semblent largement dépassées, et il devient évident qu'il faut inventer un "GamePlay 3D". Un jeu d'aventure classique propose en général deux voir trois choix, qui débouchent le plus souvent sur la même trame. Dans un jeu 3D, limiter le joueur à deux ou trois choix est une sérieuse limitation qui rend stérile l'utilisation de la 3D.

Au sein de Quantic Dream, nous travaillons sur la création d'une arborescence 3D adaptée aux jeux d'aventures en 3D. La difficulté vient du fait que cela demande une approche différente de l'écriture interactive, où l'histoire n'est plus une suite rigide d'actions effectuées dans un certain ordre, mais une succession ouverte d'évènements ayant des conséquences. Dans une arborescence 3D telle que nous la concevons, on ne définit plus dans le programme les actions que peut accomplir le joueur, mais on définit les caractéristiques des objets dans l’univers et les conséquences des actions. Cela affranchit le joueur en ne l’enfermant pas dans une trame pré-définie.

La représentation graphique 3D rapproche encore un peu le jeu de ce qu'est la vie. Il faudra un jour penser à créer, puisqu'on a déjà un générateur d'espaces physiques, un générateur de destins virtuels prenant en compte un nombre important de paramètres. A terme, il faudra que le joueur puisse lui-même écrire son histoire en fonction de ses actes, comme il le fait dans la vie.

L'Intelligence Artificielle est la prochaine révolution des jeux vidéo.

Autor: David Cage
Source: Quantic Dream
Language English, French

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TowardsSunday, February 15, 1998
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