WT Interview Quantic Dream Q&A
need translation?Weezy send a link for this new interview with the Fahrenheit Executive Producer Guillaume de Fondaumiere. The title of the mail posted to usOmikron 2 in 2009, Infraworld cancelled.
So read it.
Deutsch
English
We had a talk with Quantic Dream's COO Guillaume de Fondaumiere about last year's 'Fahrenheit' ('Indigo Prophecy'), the company's current and future project, and - of course - the future of videogames.
A few months after the release of Fahrenheit / Indigo Prophecy: How satisfied are you with sales figures and ratings? Did they meet your expectations?
The game has been perceived very favourably by both the specialised gaming press and the gamers. We have won more than 20 international awards for Most Innovative game, Best Adventure game, Best Story in a game, Best Music, etc...And a number of gamer's choice awards. In certain countries, we have even been awarded "Best PS2 game of the Year" , we are very proud of that! Fahrenheit/Indigo prophecy is actually the best ever rated adventure game of all times on PS2 and X-Box, and only second to Grim Fandango on PC.
As for sales, well, that is another question. The game has sold very honourably "for an adventure game" , but failed to reach as for now the mass market. I think it has both to do with the fact that video games still fail to appeal to a large audience, and to a timid marketing campaign on the product. Fahrenheit is a game that is designed for a very large audience, but since "the large public" is not very much interested by games, you need to put up enormous means to make your product really known. This is why you see so many movie licenses, which carry the necessary marketing buzz, being brought to games and selling in huge quantities.
But Fahrenheit is still selling well and will continue to do well in the future because it stands so much out of the competition. The word to mouth is very favourable; the fan base is growing....
What have you learned from the development of Fahrenheit? What went right, what went wrong?
The production of Fahrenheit was a challenge in every sense of the word. From a financial standpoint, we "needed" two publishers to finalize the game and release it. It has been a real battle to convince some of the most influential people in this industry that a video game that was not relying on mechanics could be both intuitive and interesting to play. And that a video game driven by and relying mostly on the emotional experience of the players could be regarded as a AAA title.
It was also challenging because we were venturing most of the time into fields where nobody had dared to go before us. We had to create most of the tools and technologies to be able to produce the game we had in mind. That means trying, testing, challenging our choices at every corner. And of course, making mistakes and doing it all over again when necessary. It has been in a sense a consuming experience, but the result was as we expected it. We created the game we wanted to and this is probably the biggest reward you can have as a developer (with, of course, receiving dozens of awards and selling millions of units?).
Fahrenheit's storytelling and graphics (especially the fighting scenes) were outstanding but the gameplay itself lacked some depth. Do you think you could have done a better job with the puzzle design by making it more challenging?
Well, I don't know. To me, the gameplay is at least as interesting in Fahrenheit as its graphics universe, maybe even more?! Fahrenheit is not a game where you can easily separate gameplay from story, characters (and their design) and the graphics production. An "interactive drama" as we like to call our game is an experience where, by essence, everything is strictly intertwined. The overall experience and emotional reaction of the players is what matters to us.
Of course, some gameplay elements may have been dealt with differently. Take the action sequences for instance. We were looking for an interface that would enable players to live and play a number of different actions, from playing basketball, shooting, dancing, playing guitar or swimming. Now that is a challenge to design! We have found a solution that may seem "simplistic" to some or "retro "to others. But if you take the overall experience, the interface not only served its purpose of offering a much diversified range of action sequences, but was also perfectly integrated into the other elements of gameplay, be they the interactions with objects, the dialog interface, etc...
In the beginning, Fahrenheit was planned as an episodic experience. Why did you change your plan? And do you see the possibility for episodic games in the future? Ritual will try that distribution model with SiN Episodes, for example.
Fahrenheit was indeed originally designed by David Cage as an episodic experience on PC. But back in 2002, this was considered to big a risk to take for a publisher. Vivendi Universal Game however like very much the story and the overall concept and asked David to redesign the game as an "interactive movie" rather than an "interactive series" . We see a great future for episodic content, however only for those titles which will really take the most out of the format. You don't design an episodic game like you'd design a full game. A TV series has a very distinctive structure than a feature, with its rhythm, twists, characterization...and very own business model. The same will apply to episodic gaming and Quantic Dream is discussing potential projects today with major industry players. SIN Episodes will be distributed on-line and in slices, I do not think however SIN really qualifies for the denomination "episodic" , at least not how we understand it.
We heard rumours about a sequel to Fahrenheit. Is there any truth behind this?
" Ach" , Rumours.... ;-). [" A flying rumour finds everywhere places to land." I believe it is from Jacques Tati...]
Last year, you announced Omikron 2 which came as a surprise to many players. Where are you going with this game? Can you give us some details?
This is more than a rumour, as we have started to work on this very innovative and very challenging project (Omikron 2, called KARMA). However, you shouldn't expect this title anywhere before 2009. Quantic Dream will be developing another title before that. It is actually already in the making, we have a deal in place.
Another game you announced was Infraworld. Any details on that one yet?
Infraworld, at date, is cancelled. The concept did not appeal to publishers.
What possibilities do you see for the next-generation consoles?
We clearly see today the possibility of creating emotional experiences that will push video games into real competition with cinema. We will cross the "Uncanny Valley" during the next cycle - create characters as real as it gets -. Urban spaces will become vast, alive and near to "true" .
Artificial intelligence will make its big entrance and, if used correctly, could become an essential element in major productions. It could well be the next "big thing" in video games, enabling NPCs to be much more than stand-by characters.
New physics engines will also enhance dramatically the graphical realism in games, in particular if associated with other spectacular visual effects.
But above all, we believe that new franchises will truly break the mould and open the door to new popular genres. ICO, Shadow of the Colossus, the Sims, Katamari Damacy, Nintendogs and of course Fahrenheit have opened the door to this during the last cycle. I am optimistic; I think the future of video games lies here rather than in sequels and Hollywood licenses.
Have you made any deals with publishers regarding your new projects yet?
We have a production set but I cannot divulge the name or details on the project. But it is an original franchise of ours, a game for Playstation 3, X-Box 360, PSP and PC systems.
When can we expect to hear more about you future games?
We will make an announcement at E3 2006 and present some interesting stuff we are working on right now. Hopefully on a very large screen.
Guillaume, thanks for your time!
Autor: Fabian Walden
Source: WT (Working Title)
Labels: English, Fahrenheit Indigo Prophecy, Guillaume de Fondaumiere, Infraworld, interview
WT Im Gespräch: Quantic Dream
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Deutsch
Guillaume de Fondaumiere, COO von Quantic Dream, sprach mit uns zurückblickend über das im letzten Jahr erschienene 'Fahrenheit' sowie die neuen Projekte von Quantic Dream, welche vor einigen Monaten angekündigt wurden. Wann soll 'Omikron 2' erscheinen und was ist mit 'Infraworld'? Die Antworten im Interview!
Ein paar Monate nach dem Release von Fahrenheit: Wie zufrieden seid ihr mit den Verkaufszahlen und Wertungen? Haben sie eure Erwartungen erfüllt?
Das Spiel wurde sowohl von der Spielepresse als auch von den Spielern sehr positiv aufgenommen. Wir haben über 20 internationale Awards für das innovativste Spiel, das beste Adventure, die beste Story, die beste Musik usw. gewonnen – und dazu noch einige Spielerawards. In einigen Ländern wurde es sogar als das beste PS2-Spiel des Jahres ausgezeichnet und wir sind darauf sehr stolz! Fahrenheit ist sogar das am besten bewertete Adventure aller Zeiten auf PS2 und Xbox, und nur nach Grim Fandango das zweite auf dem PC.
Und die Verkaufszahlen, nun, das ist eine andere Frage. Das Spiel hat sich " für ein Adventure " sehr tapfer geschlagen, aber wir haben es bisher nicht geschafft, den Massenmarkt zu erreichen. Ich denke, das hat sowohl etwas mit der Tatsache zu tun, dass Videospiele noch immer kein riesiges Publikum erreichen, als auch mit der zurückhaltenden Marketingkampagne für das Produkt. Fahrenheit ist ein Spiel, das für ein sehr großes Publikum entworfen wurde, aber weil " die große Masse " nicht sehr an Spielen interessiert ist, muss man enorme Mittel aufwenden, um ein Produkt wirklich bekannt zu machen. Aus diesem Grund sieht man so viele Filmlizenzen, welche die nötige Marketingenergie haben, als Spiele, die sich in großen Stückzahlen verkaufen.
Aber Fahrenheit verkauft sich noch immer gut und wird das auch in Zukunft tun, denn es sticht so aus der Masse hervor. Die Mundpropaganda ist sehr positiv; die Zahl der Fans wächst...
Was habt ihr aus der Entwicklung von Fahrenheit gelernt? Was hat gut geklappt, was nicht so?
Die Produktion von Fahrenheit war im wahrsten Sinne des Wortes eine Herausforderung. Aus finanzieller Sicht " brauchten " wir zwei Publisher, um das Spiel fertigzustellen und zu veröffentlichen. Es war eine echte Schlacht, einige der einflussreichsten Leute der Industrie zu überzeugen, dass ein Videospiel, welches nicht auf Spielmechaniken beruhte, sowohl intuitiv als auch interessant zu spielen sein könnte. Und das ein Videospiel, das vorwiegend von der emotionalen Erfahrung der Spieler gesteuert wird und darauf beruht, als ein AAA-Titel angesehen wird.
Es war außerdem herausfordernd, weil wir uns die meiste Zeit in Felder gewagt haben, in die sich vor uns noch niemand getraut hatte. Wir mussten Tools und Techniken entwickeln, um das Spiel zu produzieren, welches wir im Sinn hatten. Das bedeutete, auszuprobieren, zu testen, unsere Entscheidungen ständig in Frage zu stellen. Und natürlich bedeutete es auch, Fehler zu machen und es noch einmal zu machen, wenn das nötig war. Es war in jedem Sinne eine zehrende Erfahrung, aber das Ergebnis war, wie wir es erwartet hatten. Wir haben das Spiel erschaffen, das wir wollten, und das ist wahrscheinlich die größte Belohnung, die man als Entwickler machen kann (und natürlich dutzende Awards zu bekommen und Millionen Exemplare zu verkaufen).
Storytelling und Grafik (vor allem in den Kampfszenen) von Fahrenheit waren herausragend, aber das Gameplay selbst ließ ein wenig Tiefe vermissen. Glaubst Du, ihr hättet das Puzzledesign ein bisschen besser und anspruchsvoller machen können?
Nun, ich weiß nicht. Für mich ist das Gameplay von Fahrenheit mindestens so interessant wie seine Grafiken, vielleicht sogar mehr. Fahrenheit ist kein Spiel, bei dem man das Gameplay einfach von der Story, den Charakteren (und ihrem Design) sowie der Grafikproduktion trennen kann. Ein " interaktives Drama ", wie wir unsere Spiel gerne nennen, ist eine Erfahrung, wo im Wesentlichen alles strikt miteinander verflochten ist. Die gesamte Erfahrung und die emotionale Reaktion der Spieler ist das, was für uns zählt.
Zu Beginn war Fahrenheit als eine " episodische Erfahrung " geplant. Warum seid ihr von diesem Plan abgerückt? Und siehst du die Möglichkeit für zukünftige Spiele in Episodenform? Ritual versucht das ja zum Beispiel mit SiN Episodes.
Fahrenheit war in der Tat anfangs von David Cage als eine episodische Erfahrung auf dem PC geplant. Aber im Jahre 2002 wurde das als zu großes Risiko für einen Publisher angesehen. Vivendi Universal Games allerdings mochte die Story und das gesamte Konzept sehr gerne und bat David, das Spiel als einen " interaktiven Film " anstatt einer " interaktiven Serie " neu zu designen.
Wir sehen eine großartige Zukunft für episodische Inhalte, allerdings nur für die Titel, die wirklich das meiste aus dem Format herausholen. Man designt kein episodisches Spiel wie man ein komplettes Spiel designt. Eine TV-Serie hat eine ganz andere Struktur als ein Film mit seinem Rhythmus, Wendungen, Charakterentwicklungen... und ein ganz eigenes Geschäftsmodell. Das gleiche wird für episodische Spiele gelten und Quantic Dreams diskutiert gerade mögliche Projekte mit den Großen der Industrie.
SiN Episodes wird online und in Stücken veröffentlicht, aber ich glaueb nicht, dass SiN wirklich der Bezeichnung " episodisch " gerecht wird, zumindest wie wir das verstehen.
Wir haben Gerüchte über eine Sequel zu Fahrenheit gehört. Stimmt das?
" Ach" , Rumours.... ;-). " Ein fliegendes Gerücht findet überall Landeplätze." Ich glaube es ist von Jacques Tati...
Letztes Jahr habt ihr Omikron 2 angekündigt, was viele Spieler überrascht hat. Was habt ihr mit dem Spiel vor? Kannst du uns ein paar Detail verraten?
Das ist in der Tat mehr als ein Gerücht, weil wir die Arbeiten an diesem sehr innovativen und herausfordernden Projekt (Omikron 2, genannt KARMA) begonnen haben. Allerdings solltet ihr den Titel nicht vor dem Jahre 2009 erwarten. Quantic Dream wird einen anderen Titel davor entwickeln. Der ist sogar bereits in Arbeit, wir haben einen Vertrag abgeschlossen.
Ein anderes Spiel, das ihr angekündigt habt, ist Infraworld. Kannst du dazu schon was sagen?
Infraworld ist zum jetztigen Zeitpunkt gecancelt. Das Konzept hat den Publishern nicht gefallen.
Welche Möglichkeiten siehst du für die nächste Konsolengeneration?
Wir sehen heute ganz klar die Möglichkeit, eine emotionale Erfahrung zu erschaffen, welche Videospiele in echte Konkurrenz zum Kino stellt. Wir werden die " Uncanny Valley " während des nächsten Zyklus überbrücken – Charaktere so real wie möglich erschaffen, städtische Plätze werden gewaltig, lebendig und beinahe " echt " sein. Die künstliche Intelligenz wird ihren großen Auftritt haben und, wenn sie richtig verwendet wird, ein essentieller Bestandteil großer Produktionen sein. Es könnte durchaus das nächste " große Ding " in Videospielen sein, es den NPCs ermöglichen, mehr als nur Stand-By-Charaktere zu sein. Neue Physikengines werden außerdem den grafischen Realismus in Spielen verbessern, besonders wenn sie in Verbindung mit anderen spektakulären visuellen Effekten verwendet werden.
Aber mehr noch glauben wir, dass neue Franchises wirklich die Form sprengen und die Tür zu neuen beliebten Genres öffnen werden. Ico, Shadow of the Colossus, Die Sims, Katamari Damacy und natürlich Fahrenheit haben die Tür dazu in der letzten Runde geöffnet. Ich bin optimistisch; ich glaube, die Zukunft von Videospielen liegt eher hier als in Sequels und Hollywoodlizenzen.
Habt ihr bereits Verträge mit Publishern für eure neuen Projekte abgeschlossen?
Wir haben eine Produktion bereits sicher, aber ich kann weder den Namen noch Details nennen. Aber es ist ein eigenes Franchise von uns, ein Spiel für PlayStation 3, Xbox 360, PSP und PC.
Wann können wir mit mehr Infos rechnen?
Wir werden eine Ankündigung auf der E3 2006 machen und einige interessante Sachen präsentieren, an denen wir gerade arbeiten. Hoffentlich auf einem sehr großen Bildschirm!
Guillaume, vielen Dank für das Gespräch!
Autor: Fabian Walden
Source: WT (Working Title)
Labels: Fahrenheit episodes, Fahrenheit Indigo Prophecy, German, Guillaume de Fondaumiere, Infraworld, interview, Omikron 2 Karma
Infraworld
need translation?
Name: Infraworld
Developer: Quantic Dream.
Publisher: Non published
Date release: Canceled
Stage release: motion capture 2 days, 5 actors, 13 minutes delivered.
News
2006
2/09/2006 QT interview Quantic Dream Q&A (English, German)
Infraworld, at date, is cancelled. The concept did not appeal to publishers.
2005
9/29/2005 Adventure Gamers chat with David Cage (English)
Omikron Karma and Infraworld are in two different genres, but after having designed Indigo Prophecy, I must say that I feel unable to design video games the same way again. I will definitely inject what I learnt on this game in my other games, although they may not be interactive dramas like Indigo.
4/06/2005 Omikron 2 announces the development (English, Chinese)
Quantic Dream is finalizing initial design documents for two next-generation projects: OMIKRON 2, the sequel to Quantic Dream's first PC hit, and INFRAWORLD, a new franchise.
Labels: Infraworld, project main information
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Thursday, February 09, 2006