Heavy Rain: IGN Hintergrundinfos
need translation?Heavy Rain hat uns in der E3-Zeit mit seinem bewegenden Trailer begeistert und vielleicht einen Ausblick auf die Rolle der Emotionen und die tiefen Charakterzeichnungen der Spielezukunft gegeben - trotzdem blieben viele Fragen offen. Welches Spielprinzip steckt dahinter? Wird die Frau als Heldin vorkommen? Die Kollegen von IGN haben jetzt ein interessantes Interview mit den Machern von Quantic Dream geführt. Darin kamen folgende Details ans Tageslicht:
- die Erstellung des Trailers mit der PS3-Engine dauerte drei Monate
- der Trailer war zunächst nicht für die Öffentlichkeit gedacht; Sony war allerdings vom Material so begeistert, dass es zur E3 veröffentlicht wurde
- der Trailer bildete Echtzeit-PS3-Grafik ab und lief in einer Auflösung von 720p (1280x720)
- die weibliche Darstellerin wurde der französisch-amerikanischen Schauspielerin Aurelie Bancilhon nachempfunden
- Frau Bancilhon soll auch eine Rolle im kommenden Spiel spielen
- die Lippensynchronität wird noch komplett integriert
- im fertigen Spiel soll eine Masse an Leuten in hoch realistischer Grafik auftauchen
- Heavy Rain wird ein einzigartiges Spiel und kein Sequel zu Fahrenheit (Indigo Prophecy)
- Heavy Rain wird ein düsteres, an den Film noir angelegtes Spiel für Erwachene
- Heavy Rain wird keine übernatürlichen Elemente bieten, sondern realistische Situationen, die den Alltag abbilden
- Elemente aus Fahrenheit wie Actioneinlagen, mehrere Fenster mit parallelen Ereignissen und verbundene Charakter-Storys werden auftauchen
- Dialoge werden ein zentrales Gameplay-Element
- mehrere Charaktere steuerbar
- es wird keine Episode, sondern ein in sich abgeschlossenes Abenteuer
- Heavy Rain wird wahrscheinlich für PC, PS3 und Xbox 360 entwickelt
- Heavy Rain kommt erst im Herbst 2008; noch ist kein Publisher gefunden
Autor: Jörg
Source: 4Players
Language: German
Labels: German, Heavy Rain the Origami Killer
WT Im Gespräch: Quantic Dream
need translation?English
Deutsch
Guillaume de Fondaumiere, COO von Quantic Dream, sprach mit uns zurückblickend über das im letzten Jahr erschienene 'Fahrenheit' sowie die neuen Projekte von Quantic Dream, welche vor einigen Monaten angekündigt wurden. Wann soll 'Omikron 2' erscheinen und was ist mit 'Infraworld'? Die Antworten im Interview!
Ein paar Monate nach dem Release von Fahrenheit: Wie zufrieden seid ihr mit den Verkaufszahlen und Wertungen? Haben sie eure Erwartungen erfüllt?
Das Spiel wurde sowohl von der Spielepresse als auch von den Spielern sehr positiv aufgenommen. Wir haben über 20 internationale Awards für das innovativste Spiel, das beste Adventure, die beste Story, die beste Musik usw. gewonnen – und dazu noch einige Spielerawards. In einigen Ländern wurde es sogar als das beste PS2-Spiel des Jahres ausgezeichnet und wir sind darauf sehr stolz! Fahrenheit ist sogar das am besten bewertete Adventure aller Zeiten auf PS2 und Xbox, und nur nach Grim Fandango das zweite auf dem PC.
Und die Verkaufszahlen, nun, das ist eine andere Frage. Das Spiel hat sich " für ein Adventure " sehr tapfer geschlagen, aber wir haben es bisher nicht geschafft, den Massenmarkt zu erreichen. Ich denke, das hat sowohl etwas mit der Tatsache zu tun, dass Videospiele noch immer kein riesiges Publikum erreichen, als auch mit der zurückhaltenden Marketingkampagne für das Produkt. Fahrenheit ist ein Spiel, das für ein sehr großes Publikum entworfen wurde, aber weil " die große Masse " nicht sehr an Spielen interessiert ist, muss man enorme Mittel aufwenden, um ein Produkt wirklich bekannt zu machen. Aus diesem Grund sieht man so viele Filmlizenzen, welche die nötige Marketingenergie haben, als Spiele, die sich in großen Stückzahlen verkaufen.
Aber Fahrenheit verkauft sich noch immer gut und wird das auch in Zukunft tun, denn es sticht so aus der Masse hervor. Die Mundpropaganda ist sehr positiv; die Zahl der Fans wächst...
Was habt ihr aus der Entwicklung von Fahrenheit gelernt? Was hat gut geklappt, was nicht so?
Die Produktion von Fahrenheit war im wahrsten Sinne des Wortes eine Herausforderung. Aus finanzieller Sicht " brauchten " wir zwei Publisher, um das Spiel fertigzustellen und zu veröffentlichen. Es war eine echte Schlacht, einige der einflussreichsten Leute der Industrie zu überzeugen, dass ein Videospiel, welches nicht auf Spielmechaniken beruhte, sowohl intuitiv als auch interessant zu spielen sein könnte. Und das ein Videospiel, das vorwiegend von der emotionalen Erfahrung der Spieler gesteuert wird und darauf beruht, als ein AAA-Titel angesehen wird.
Es war außerdem herausfordernd, weil wir uns die meiste Zeit in Felder gewagt haben, in die sich vor uns noch niemand getraut hatte. Wir mussten Tools und Techniken entwickeln, um das Spiel zu produzieren, welches wir im Sinn hatten. Das bedeutete, auszuprobieren, zu testen, unsere Entscheidungen ständig in Frage zu stellen. Und natürlich bedeutete es auch, Fehler zu machen und es noch einmal zu machen, wenn das nötig war. Es war in jedem Sinne eine zehrende Erfahrung, aber das Ergebnis war, wie wir es erwartet hatten. Wir haben das Spiel erschaffen, das wir wollten, und das ist wahrscheinlich die größte Belohnung, die man als Entwickler machen kann (und natürlich dutzende Awards zu bekommen und Millionen Exemplare zu verkaufen).
Storytelling und Grafik (vor allem in den Kampfszenen) von Fahrenheit waren herausragend, aber das Gameplay selbst ließ ein wenig Tiefe vermissen. Glaubst Du, ihr hättet das Puzzledesign ein bisschen besser und anspruchsvoller machen können?
Nun, ich weiß nicht. Für mich ist das Gameplay von Fahrenheit mindestens so interessant wie seine Grafiken, vielleicht sogar mehr. Fahrenheit ist kein Spiel, bei dem man das Gameplay einfach von der Story, den Charakteren (und ihrem Design) sowie der Grafikproduktion trennen kann. Ein " interaktives Drama ", wie wir unsere Spiel gerne nennen, ist eine Erfahrung, wo im Wesentlichen alles strikt miteinander verflochten ist. Die gesamte Erfahrung und die emotionale Reaktion der Spieler ist das, was für uns zählt.
Zu Beginn war Fahrenheit als eine " episodische Erfahrung " geplant. Warum seid ihr von diesem Plan abgerückt? Und siehst du die Möglichkeit für zukünftige Spiele in Episodenform? Ritual versucht das ja zum Beispiel mit SiN Episodes.
Fahrenheit war in der Tat anfangs von David Cage als eine episodische Erfahrung auf dem PC geplant. Aber im Jahre 2002 wurde das als zu großes Risiko für einen Publisher angesehen. Vivendi Universal Games allerdings mochte die Story und das gesamte Konzept sehr gerne und bat David, das Spiel als einen " interaktiven Film " anstatt einer " interaktiven Serie " neu zu designen.
Wir sehen eine großartige Zukunft für episodische Inhalte, allerdings nur für die Titel, die wirklich das meiste aus dem Format herausholen. Man designt kein episodisches Spiel wie man ein komplettes Spiel designt. Eine TV-Serie hat eine ganz andere Struktur als ein Film mit seinem Rhythmus, Wendungen, Charakterentwicklungen... und ein ganz eigenes Geschäftsmodell. Das gleiche wird für episodische Spiele gelten und Quantic Dreams diskutiert gerade mögliche Projekte mit den Großen der Industrie.
SiN Episodes wird online und in Stücken veröffentlicht, aber ich glaueb nicht, dass SiN wirklich der Bezeichnung " episodisch " gerecht wird, zumindest wie wir das verstehen.
Wir haben Gerüchte über eine Sequel zu Fahrenheit gehört. Stimmt das?
" Ach" , Rumours.... ;-). " Ein fliegendes Gerücht findet überall Landeplätze." Ich glaube es ist von Jacques Tati...
Letztes Jahr habt ihr Omikron 2 angekündigt, was viele Spieler überrascht hat. Was habt ihr mit dem Spiel vor? Kannst du uns ein paar Detail verraten?
Das ist in der Tat mehr als ein Gerücht, weil wir die Arbeiten an diesem sehr innovativen und herausfordernden Projekt (Omikron 2, genannt KARMA) begonnen haben. Allerdings solltet ihr den Titel nicht vor dem Jahre 2009 erwarten. Quantic Dream wird einen anderen Titel davor entwickeln. Der ist sogar bereits in Arbeit, wir haben einen Vertrag abgeschlossen.
Ein anderes Spiel, das ihr angekündigt habt, ist Infraworld. Kannst du dazu schon was sagen?
Infraworld ist zum jetztigen Zeitpunkt gecancelt. Das Konzept hat den Publishern nicht gefallen.
Welche Möglichkeiten siehst du für die nächste Konsolengeneration?
Wir sehen heute ganz klar die Möglichkeit, eine emotionale Erfahrung zu erschaffen, welche Videospiele in echte Konkurrenz zum Kino stellt. Wir werden die " Uncanny Valley " während des nächsten Zyklus überbrücken – Charaktere so real wie möglich erschaffen, städtische Plätze werden gewaltig, lebendig und beinahe " echt " sein. Die künstliche Intelligenz wird ihren großen Auftritt haben und, wenn sie richtig verwendet wird, ein essentieller Bestandteil großer Produktionen sein. Es könnte durchaus das nächste " große Ding " in Videospielen sein, es den NPCs ermöglichen, mehr als nur Stand-By-Charaktere zu sein. Neue Physikengines werden außerdem den grafischen Realismus in Spielen verbessern, besonders wenn sie in Verbindung mit anderen spektakulären visuellen Effekten verwendet werden.
Aber mehr noch glauben wir, dass neue Franchises wirklich die Form sprengen und die Tür zu neuen beliebten Genres öffnen werden. Ico, Shadow of the Colossus, Die Sims, Katamari Damacy und natürlich Fahrenheit haben die Tür dazu in der letzten Runde geöffnet. Ich bin optimistisch; ich glaube, die Zukunft von Videospielen liegt eher hier als in Sequels und Hollywoodlizenzen.
Habt ihr bereits Verträge mit Publishern für eure neuen Projekte abgeschlossen?
Wir haben eine Produktion bereits sicher, aber ich kann weder den Namen noch Details nennen. Aber es ist ein eigenes Franchise von uns, ein Spiel für PlayStation 3, Xbox 360, PSP und PC.
Wann können wir mit mehr Infos rechnen?
Wir werden eine Ankündigung auf der E3 2006 machen und einige interessante Sachen präsentieren, an denen wir gerade arbeiten. Hoffentlich auf einem sehr großen Bildschirm!
Guillaume, vielen Dank für das Gespräch!
Autor: Fabian Walden
Source: WT (Working Title)
Labels: Fahrenheit episodes, Fahrenheit Indigo Prophecy, German, Guillaume de Fondaumiere, Infraworld, interview, Omikron 2 Karma
Area Xbox Interview: Fahrenheit
need translation?Nur deutschen Spielen bleibt der internationale Erfolg vorenthalten? Mitnichten! Ob Outcast oder The Nomad Soul - auch Titel unserer europäischen Nachbarn blieben trotz Spitzenwertungen, innovativer Ideen und einer ansprechenden technischen Umsetzung wie Blei in den Händlerregalen liegen. Zu komplex das Design, zu abgedreht das Szenario um Körperwechsel und Gaamsaav-Kristalle.
Während die Outcast-Entwickler ihre Pforten leider schließen mussten, will es David Cage, Gründer des französischen Entwicklerteams Quantic Dream, noch einmal wissen und stellte 2001 das zweite Projekt der Nomad Soul-Macher vor. Fahrenheit entführt den Spieler ins eisige New York und lässt ihn zu einem Massenmörder widerwillen werden.
Nachdem es die vergangenen drei Jahre erschreckend leise um das Projekt war, soll das vielversprechende Adventure dieses Jahr endlich erscheinen. Wir haben uns David Cage schon einmal vor der offiziellen E³-Präsentation im Mai geschnappt und ihn zum aktuellen Stand des Spiels befragt.
AreaXbox: Hallo David! Kannst du dich unseren Lesern kurz vorstellen?
David Cage: Klar! Mein Name ist David Cage, ich bin 34 Jahre und Vater eines vier Jahre alten Jungen. Ich bin Chef und Gründer des französischen Entwicklerstudios Quantic Dream und arbeite dort als Schreiber und Produzent für Fahrenheit. Vor der Gründung von Quantic Dream 1997, sowie der Entwicklung von Nomad Soul (erschien für Dreamcast und PC) war ich in der Musikbranche tätig.
Der Grund für den Berufswechsel war der Wunsch, mittels Echtzeit-3D-Grafik neue Möglichkeiten auszuloten und vor allem ein völlig neues Erlebnis zu schaffen. Heute ist Quantic Dream eines der führenden, französischen Entwicklerteams mit knapp 50 festen Mitarbeitern, sowie einem Inhouse-Motion Capture Set und einem eigenen Sound Studio.
AXB: Nach dem ambitionierten Omikron – The Nomad Soul bringt Quantic Dream (hoffentlich noch dieses Jahr) ihr zweites Spiel, Fahrenheit, auf den Markt. Kannst du uns erklären, worum es in dem Spiel gehen wird?
DC: In Fahrenheit wird der Spieler zum Helden eines Films, bei dem jede Handlung gravierende Auswirklungen auf den Verlauf der Geschichte hat. Wir haben sehr viel Arbeit in die Präsentation und Geschichte gesteckt, um ein möglich cineastisches Erlebnis zu schaffen, welches jedoch komplett interaktiv bleibt.
Dazu haben wir ein neues Konzept des Geschichtenerzählens entwickelt („Bending Stories“), ein komplett neues Steuerungsverfahren, sowie Tools für interaktive Filme. Zu den wichtigsten Features gehören unter anderem die Möglichkeit verschiedene Figuren zu spielen, ein Multi-Kamerasystem wie man es momentan in der Serie 24 (Dienstag 20.15 auf RTL II) sehen kann, eine analoge Steuerungsabfrage für all eure Aktionen und komplett via Motion Capturing aufgenommene Animation, wobei für die Actionsequenzen echte Stuntmänner verpflichtet wurden.
AXB: Omikron war eine Art Beat’em Up-Shooter-Adventure-Hybrid. Was erwartet uns in Fahrenheit? Wird der Fokus eher im Adventure-Genre zu suchen sein oder bietet das Spiel eine eher actionbetonte Spielerfahrung?
DC: Einfach formuliert, versuchen wir mit Fahrenheit das Adventure-Genre von der Basis an neu zu konzipieren und die langsamen-meist-langweiligen Elemente durch interessantere und aufregendere Spielerfahrungen zu ersetzen. Da es hier unzählige Ansatzmöglichkeiten gibt, ist dies eine interessante Herausforderung. Jedoch scheinen nur wenige Leute, sich wirklich damit auseinandersetzen zu wollen. Heutzutage wissen mehr Entwickler wie man einen guten Shooter macht, als wie man eine gute Geschichte erzählt.
Mit Fahrenheit habe ich versucht eine Fusion zwischen Geschichte und spielerischer Handlung zu finden. Die Hintergrundgeschichte nimmt klar die zentrale Position im Spiel ein, jedoch haben wir versucht, die Handlung durch ansprechende Action-Sequenzen nie zur Ruhe kommen zu lassen. Was mir bei unseren Actionsequenzen dabei am meisten gefällt, ist die Tatsache, dass sich kein Abschnitt gleicht. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, wo sich die Gameplay-Elemente stets wiederholen, wird der Spieler von Fahrenheit mit immer neuen Situationen konfrontiert. Es gibt Verfolgungsjagden im Auto, Boxsequenzen, Szenen, in denen ihr eislauft, Basketballspiele oder von Matrix inspirierte Schlagabtauschs auf dem Dach eines Hochhauses. Wir versuchen, den Spieler in jeder neuen Szene zu überraschen. Er soll nie wissen, was ihn als nächstes erwartet.
AXB: Die Möglichkeit in den Körper unterschiedlicher Protagonisten zu schlüpfen, ist schon aus Omikron bekannt. Wie unterscheidet sich das Konzept von Fahrenheit im Vergleich zu eurem Erstlingswerks?
DC: Die Idee den Spieler in unterschiedliche Charaktere schlüpfen zu lassen, hat mich schon immer fasziniert und daher habe ich mich bemüht, diesen Aspekt weiterzuentwickeln, so dass Fahrenheit das Konzept in anderer Weise umsetzt als noch Nomad Soul. In Fahrenheit kann man in die Haut verschiedener Handlungspersonen schlüpfen, um so die Geschichte voranzutreiben. Nun hat man jedoch nicht mehr die Möglichkeit quasi jede Figur der Spielwelt zu übernehmen, sondern ist auf eine Pool an Haupt- und Nebencharakteren beschränkt, welche auch wirklich etwas mit der Geschichte zu tun haben.
Hierdurch soll das Ganze interessanter werden, da der Spieler wirklich in die Haut einer ausgearbeiteten Spielfigur schlüpft. Dies ermöglicht unzählige, neue Möglichkeiten und erzeugt ein anderes Spielgefühl.
AXB: Fahrenheit wird über eine analoge Steuerung verfügen, in welcher man jede Aktion direkt über den rechten Analogstick steuern wird. Will man eine Tür öffnen, greift man sich beispielsweise den Knauf und zieht den Stick zu sich. Was waren die Gründe, diese ungewöhnliche Art eines Kontrollschemas zu nutzen?
DC: Ich wollte den Identifikationsgrad zwischen Spieler und Spielfigur stärken. Die beste Möglichkeit hierfür war Parallelen in der Handlung der Spielers und der Spielfigur zu schaffen. Der rechte Analogstick war dabei die offensichtlichste Möglichkeit, dies zu bewerkstelligen. Er ermöglicht dem Spieler, eine Sequenz bewusst zu kontrollieren und lässt ihn somit tiefer ins Spiel eintauchen. Wir nennen das Verfahren MPAR (Motion Physical Action Reaction – wie lieben einfach Abkürzungen).
AXB: Ähnliche Systeme fanden schon in anderen Spielen wie beispielsweise Dreamworks Trespasser Verwendung, haben jedoch gerade unerfahrene Spieler eher überfordert.
DC: MPAR ist wirklich intuitiv. Es nutzt die guten Aspekte eines cineastischen Gameplays ohne gleich die Schlechten zu übernehmen. Wir glauben, dass Fahrenheit gerade hierdurch sowohl für Neulinge als auch erfahrene Spieler interessant und einsteigerfreundlich sein wird.
AXB: Nach den ersten Bildern und Vorabberichten wurde es überraschend still um Fahrenheit. Was waren die Gründen dieser Funkstille? Nicht wenig Spieler nahmen schon an, dass der Titel eingestellt wurde.
DC: Wir bei Quantic Dream versuchen schon recht früh Reaktionen auf neue Projekte zu erhalten. Als wir mit Fahrenheit das erste Mal an die Öffentlichkeit gingen, war es nicht mehr als ein Konzept und wir waren selbst überrascht über die umwerfenden Reaktion von Spielern und Presse. Zudem hat es einige Zeit gedauert, bis wir für Fahrenheit einen Vertrieb gefunden haben. Während dieser Zeit lag die Produktion auf Eis.
AXB: Gibt es noch irgendetwas, was du unseren Lesern sagen willst?
DC: Ich glaube wirklich, dass Fahrenheit etwas komplett Neues bietet und hoffe, dass es zeigt, dass man Videospiele auch anders machen kann. Einige Journalisten meinten, Nomad Soul hätte gezeigt, wie die Videospiele der Zukunft aussehen würden. Fahrenheit ist hoffentlich ein großer Schritt in eben jene Zukunft.
AXB: Wir danken für dieses Interview.
Source: Area Xbox
Labels: Fahrenheit Indigo Prophecy, German, interview
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Friday, June 09, 2006