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Fahrenheit (la soluce) Francais

need translation?Chapitre 1 : Le Meurtre
Chapitre 2 : Enquête
Chapitre 3 : Le Jour Suivant
Chapitre 4 : Confession
Chapitre 5 : Un Boulot de Flic
Chapitre 6 : Réalité alternative
Chapitre 7 : Reconstitution
Chapitre 8 : Tyler et Kate
Chapitre 9 : Amour Perdu
Chapitre10 : Cache-cache
Chapitre11 : Combat Amical
Chapitre12 : Débriefing
Chapitre13 : Agatha
Chapitre14 : Des questions & des balles
Chapitre15 : Quitte ou Double
Chapitre16 : La Tempête
Chapitre17 : Mauvais Présage
Chapitre18 : Face à Face
Chapitre19 : Retour chez Agatha
Chapitre20 : Joyeux Anniversaire !
Chapitre21 : Lessive sanglante
Chapitre22 : Confrontation
Chapitre23 : Capitaine Jones en colère
Chapitre24 : Anges Déchus
Chapitre25 : Lessive, sang & indices
Chapitre26 : Le Fugitif
Chapitre27 : Janos
Chapitre28 : Kuriakin
Chapitre29 : Secret Mayas
Chapitre30 : Le Clan
Chapitre31 : Danger & Ubiquité
Chapitre32 : Montagnes Russes
Chapitre33 : Jeu d'Enfant
Chapitre34 : Echec et Mat !
Chapitre35 : Le Pacte
Chapitre36 : Jade
Chapitre37 : Glacés jusqu'aux os
Chapitre38 : Où est Jade ?
Chapitre39 : Bogart
Chapitre40 : Révélation
Chapitre41 : Compte à rebours final
Chapitre25 : Lessive, sang & indices :

Le chapitre débute devant la laverie où ont eu lieu les deux derniers meurtres. Tout d'abord :
- Questionnez Gareth, puis rentrez dans la laverie.
- Examinez les cadavres de plus près et observez les traces de sang au sol.
- Remarquez la clé sur la serrure.
- Récupérez les 10 points bonus dans le panier.

Vous n'avez plus rien d'important à faire ici. Proposez donc à votre coéquipier de partir. Vous avez maintenant le choix entre :
- Rejoindre Lucas chez Tiffany (reportez-vous alors Chapitre 26).
- Retrouver Carla à l'asile de Bellevue (reportez-vous alors Chapitre 27).

Chapitre26 : Le Fugitif :

Le chapitre commence dans une ruelle non loin de chez Tiffany. Tout d'abord :
- Prenez la première sur la droite pour vous rapprocher de l'entrée de l'immeuble.

Une vision ne tarde pas à s'imposer à vous, vous prévenant qu'il est imprudent de rentrer par la porte principale. Voici ce qu'il vous faut faire par la suite :
- Revenez légèrement sur vos pas et escaladez la porte grillagée.
- Faites de même avec la suivante.
- Traversez le passage sans être vu des policiers et escaladez la gouttière de l'immeuble d'en face.
- Longez ensuite la corniche en reproduisant en chemin les séries d'anneaux s'affichant à l'écran.
- Redescendez par la prochaine gouttière et escaladez la porte grillagée juste à côté.
- Infiltrez ensuite l'appartement de Tiffany par la fenêtre.
- Rejoignez le coin salon / cuisine.

En attendant l'arrivée de Tiffany :
- Ecoutez les messages sur le répondeur si le cœur vous en dit.
- Fouillez le réfrigérateur et les placards pour y trouver de quoi vous sustenter et 5 points bonus.
- Regardez la télévision.

Une fois la belle arrivée, la police ne va pas tarder à faire son entrée.
- Dépêchez-vous donc d'aller vous cacher dans l'armoire de la chambre.
- Reproduisez ensuite les séries d'anneaux s'affichant à l'écran jusqu'au départ de Tyler.

Ainsi se clôt le chapitre 26.

Chapitre27 : Janos :

Le chapitre commence aux commandes de Carla à l'asile de Bellevue. Tout d'abord :
- Rejoignez l'infirmier dans la seconde allée sur la droite.
- Entrez dans la cellule, observez les murs, puis interrogez Janos.
- Quittez la cellule et prenez la direction de la sortie en appuyant alternativement sur les gâchettes de façon à contrôler la respiration de Carla et en vous immobilisant lorsqu'un malade s'approche de trop près.
- Ruez-vous ensuite sur la porte afin que Barney vous ouvre.

Ainsi se termine le Chapitre 27.

Chapitre28 : Kuriakin :

Le chapitre débute au musée aux commandes de Tyler.
- Récupérez les 5 points bonus dans le coin gauche de la salle, puis allez parler au professeur.

Pendant l'entretient, le mieux à faire pour ne pas éveiller les soupçons de l'érudit reste de dire que vous travaillez en indépendant et de plaisanter lorsque la situation s'y prête. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à le suivre pour la visite et à lui poser des questions sur chaque œuvre Maya afin d'en apprendre plus sur les rituels. La conversation terminée, sortez rapidement par la porte du personnel avant que Kuriakin n'avertisse le garde.

Vous débouchez sur le parking. Reproduisez les séries d'anneaux s'affichant à l'écran et appuyez alternativement sur les gâchettes de façon à échapper à vos poursuivants et à clore le chapitre 28.

Chapitre29 : Secret Mayas :

Le chapitre débute au côté de Lucas dans un lieu inconnu. Peu de chose à faire au gré de ce bref chapitre :
- Questionnez l'Indien.
- Reproduisez ensuite les séries d'anneaux s'affichant à l'écran jusqu'à retrouver Agatha.

Chapitre30 : Le Clan :

L'aventure se poursuit au côté de Lucas dans un lieu inconnu. Peu de chose à faire au gré de ce bref chapitre là encore :
- Reproduisez les séries d'anneaux s'affichant à l'écran pour écouter la conversation du clan.
Le chapitre ne tarde pas à se clore automatiquement.

Chapitre31 : Danger & Ubiquité :


Le chapitre commence dans un hôtel de passe aux commandes de Lucas. Il vous faut à présent impérativement prévenir Marcus du danger avant que Tyler et Carla n'investissent votre chambre :
- Dépêchez-vous donc de lui téléphoner.

Vous passez alors automatiquement aux commandes de Marcus. Il vous faut alors :
- Rejoindre illico le bureau pour répondre à l'appel.

Vous reprenez alors le contrôle de Lucas. Maintenant :
- Dites à Marcus ce qu'il a à faire sans entrer dans les détails.

Vous revoilà alors automatiquement dans la peau de Marcus. De là :
- Fermez la porte à clé avant de reprendre Lucas au téléphone.

Ceci fait, vous vous retrouvez aux commandes de Carla dans le couloir de l'hôtel. Défoncez la porte de la chambre 369. Oups ! Il y a erreur. Faites de même avec celle au bout du corridor (près de la sortie de secours). Vous arrivez trop tard ! Carla et Tyler partis, vous reprenez le contrôle de Lucas. Répondez au téléphone pour clôturer le chapitre.

Chapitre32 : Montagnes Russes :

Le chapitre commence à la fête foraine. Tout d'abord :
- Prenez sur la droite et récupérez un bonus de vie derrière le baraquement.
- Revenez ensuite sur vos pas et dirigez-vous dans la direction opposée.
- Récupérez les 20 points bonus (non loin du manège avec les chevaux en bois).
- Suivez à présent le corbeau et accédez au poste de contrôle du cabanon au dessus duquel il s'est arrêté.
- Actionnez le levier, montez dans le wagon et rabaissez la barre de sécurité.
- Descendez et jouez les équilibristes sur la poutre pour rejoindre la plate-forme où Tiffany est prisonnière.
- Détachez enfin ses liens afin de clôturer le chapitre

Votre prochaine destination est un lien inconnu. Vous avez le choix entre vous y rendre soit :
- Aux commandes de Lucas (reportez-vous alors Chapitre 33).
- Aux commandes de l'Oracle (reportez-vous alors Chapitre 34).

Chapitre33 : Jeu d'Enfant :

Le chapitre débute dans une chambre aux commandes de Lucas enfant. Tout d'abord :
- Asseyez-vous, descendez du lit, puis réveillez Marcus.
- Sortez ensuite par la fenêtre.
- Suivez le tracé jaune sur la carte en évitant les gardes et les faisceaux de lumière

Marcus finit par vous conseiller d'aller vous cacher. De là :
- Passez derrière le baraquement pour aller vous planquer derrière la jeep en attendant le passage du garde.
- Reprenez ensuite votre progression en direction de la croix jusqu'à être bloqué par un autre soldat.

Vous êtes à présent libre de passer d'un frère à l'autre. Maintenant :
- Prenez le contrôle de Marcus et attrapez un caillou sur le tas de gravas longeant le baraquement afin de distraire l'attention du garde.
- Reprenez alors le contrôle de Lucas et dirigez-vous vers la seconde croix rouge sur la carte.
- Faites en sorte que Marcus le rejoigne avant de progresser plus avant.

Arrivé en vu du poteau téléphonique :
- Faites le tour du baraquement aux commandes de Marcus et donnez un coup dans la poubelle.
- Reprenez ensuite le contrôle de Lucas, grimpez au poteau et progressez le long de la ligne téléphonique en évitant d'être pris dans les faisceaux de lumière.
- Rejoignez le sol et poursuivez votre chemin en direction de la croix rouge sur la carte.
- Entrez dans l'entrepôt.
- Prenez sur la droite jusqu'à ouvrir la porte marquant la fin du chapitre 33.

Chapitre34 : Echec et Mat ! :

L'aventure se poursuit au côté de L'Oracle dans un lieu inconnu. Peu de chose à faire au gré de ce bref chapitre :
- Reproduisez les séries d'anneaux s'affichant à l'écran pour écouter la conversation du clan.
Le chapitre ne tarde pas à se clore automatiquement.

Chapitre35 : Le Pacte :

Le chapitre commence au cimetière dans la peau de Carla. Tout d'abord :
- Longez l'allée et prenez la dernière sur la droite pour trouver la tombe de Tiffany.
- Observez la tombe pour provoquer l'apparition de Lucas.

Votre objectif est ici de pousser Carla à faire confiance à Lucas. L'entreprise se révèle bien moins ardue qu'on aurait pu le penser au départ. Contentez-vous donc de :
- Vous montrer confiante.
- Reproduire les séries d'anneaux s'affichant à l'écran pour révéler les pensées secrètes de Carla.
- Questionner Lucas sur un maximum de sujets.

Carla et Lucas finiront ainsi par unir leur force pour sauver l'enfant Indigo. Ainsi se termine le chapitre 35. Vous avez maintenant le choix entre :
- Rejoindre Lucas dans un lieu inconnu (reportez-vous alors Chapitre 36).
- Retrouver Carla et Tyler au commissariat (reportez-vous alors Chapitre 37).

Chapitre36 : Jade :

Ce chapitre se résume à une simple vision de l'enfant Indigo. Contentez-vous donc de reproduire les séries d'anneaux s'affichant à l'écran jusqu'au réveil de Lucas.

Chapitre37 : Glacés jusqu'aux os :

Ce chapitre est l'occasion de retrouver Carla et Tyler au commissariat. Tyler commence par dire à Carla qu'il a l'impression qu'elle lui cache quelque chose. Libre à vous de lui mentir ou de lui avouer la vérité. Ceci fait, Sam fait son entrée et vous prenez alors le contrôle de Tyler. Allez parler à Sam. Celle-ci vous annonce son départ pour la Floride et vous propose de partir avec elle. Encore une fois, vous êtes seul juge pour accepter ou rejeter la proposition. Allez ensuite revoir Carla pour clôturer le chapitre.

Chapitre38 : Où est Jade ? :

Ce chapitre débute devant l'orphelinat. Tour d'abord :
- Descendez de voiture et pénétrez dans le bâtiment.

Une fois à l'intérieur, vous disposez d'un temps limité pour trouver l'enfant. Dépêchez-vous donc de :
- Récupérer les 10 points bonus dans la seconde chambre sur la gauche et un bonus de vie dans la dernière chambre sur la droite avant de rejoindre l'enfant dans la dernière chambre sur la gauche.

Ceci fait :
- Prenez l'enfant dans vos bras et ressortez de la chambre.
- Echappez-vous par la sortie de secours pour rejoindre le toit.
- Reproduisez les séries d'anneaux s'affichant à l'écran et appuyez alternativement sur les gâchettes lorsque cela vous est demandé jusqu'à vous retrouver, temporairement, en sécurité.

Vous n'êtes pas seule dans cet abri. La présumée Agatha est également là. Une explication s'impose ! Libre à vous de l'orientation à donner à la conversation. Libre à vous également de lui donner ou non l'enfant. Préparez-vous ensuite à appuyer alternativement sur le gâchettes pour prendre la fuite.

Ainsi se termine le chapitre 38.

Chapitre39 : Bogart :

Le chapitre commence aux commandes de Lucas dans le tunnel d'une base secrète souterraine. Tout d'abord :
- Suivez Carla et son acolyte (sans oublier de récupérer au passage les 20 points bonus sur les rails).
- Discutez avec Carla, puis allez rejoindre Marcus.
- Allez ensuite vous asseoir au côté de l'homme près du feu et questionnez-le.

A l'issue de la conversation, vous prenez le contrôle de Carla. Maintenant :
- Observez le poste de radio au bout du quai.
- Pénétrez ensuite dans le wagon juste à côté.
- Récupérez les piles dans la lampe torche.
- Visitez également le wagon précédent pour acquérir de la vie supplémentaire.
- Allez à présent vous réchauffer au coin du feu, puis retournez à l'extrémité du quai pour insérer les piles dans la radio.
- Regagnez l'autre extrémité du quai et secouez ce qui ressemble à un morceau de taule pour en détacher un fil de fer.
- Effectuez le chemin inverse et servez-vous du fil de fer en guise d'antenne pour écouter la radio.
- Rejoignez ensuite Lucas dans le wagon jusqu'ici non visité pour clôturer le chapitre.

Chapitre40 : Révélation :

Le chapitre débute à la base militaire de Wishita dans la peau de Lucas enfant. Peu de chose à faire ici :
- Descendez du lit et sortez de la chambre (par la porte cette fois !).
- Allez épier la conversation à la porte au bout du couloir.

Ainsi s'achève le chapitre 40.

Chapitre41 : Compte à rebours final :

Le grand final débute devant la base de Wishita aux commandes de Lucas adulte. Tout d'abord :
- Appuyez alternativement sur les gâchettes pour atteindre péniblement l'entrée de la base.
- Entrez dans le complexe, puis dans le sas et activez le bouton rouge.
- Descendez les marches pour engager le combat final.

Pour venir à bout de l'ennemi, il vous faut une fois de plus reproduire les séries d'anneaux s'affichant à l'écran, mais également appuyer alternativement sur les gâchettes de façon à accroître le pouvoir de Lucas. Une fois son pouvoir au maximum, Lucas lance automatiquement une attaque dévastatrice d'emblée fatale à l'oracle. Eliminez ensuite les quelques gardes encore debout en reproduisant les nouvelles séries d'anneaux s'affichant à l'écran. Ceci fait, le chef du clan des Mauves fait son entrée. Réglez-lui son compte. La méthode est approximativement la même que pour l'oracle. Votre dernier ennemi vaincu, prenez l'enfant dans vos bras et déposez-la sur la pierre au-dessus de la source de chroma. Il ne vous reste plus maintenant qu'à admirer la scène de fin.

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Copyright : AZURSOFT
Source: MicroMania

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Fahrenheit (la soluce) Francais>Saturday, November 26, 2005
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Fahrenheit (la soluce) Francais

need translation?Il existe maintes façons de venir à bout de chacun des chapitres de Fahrenheit. Cette soluce n'a donc pas pour objectif de vous imposer des décisions, mais plutôt de vous fournir l'essentiel (itinéraire, emplacement des bonus, décisions cruciales ou simples conseils dans l'orientation des conversations) pour vous faciliter la tâche. Notez qu'il vous sera parfois proposé des activités annexes. Libre à vous de les accomplir ou non. Pensez néanmoins que si certaines aident à maintenir l'équilibre mental de votre personnage ; d'autre, en revanche, peuvent être considérées comme purement optionnelles. Dans les cas où vous incarnez Lucas par exemple, pensez que vous êtes le plus souvent très stressé et pressé par le temps et qu'il vaut mieux, à moins de connaître les lieux par cœur, vous en tenir à l'essentiel pour plus de sûreté. Sur ce, nous vous souhaitons bonne chance pour démêler l'intrigue de Fahrenheit.


Chapitre 1 : Le Meurtre
Chapitre 2 : Enquête
Chapitre 3 : Le Jour Suivant
Chapitre 4 : Confession
Chapitre 5 : Un Boulot de Flic
Chapitre 6 : Réalité alternative
Chapitre 7 : Reconstitution
Chapitre 8 : Tyler et Kate
Chapitre 9 : Amour Perdu
Chapitre10 : Cache-cache
Chapitre11 : Combat Amical
Chapitre12 : Débriefing
Chapitre13 : Agatha
Chapitre14 : Des questions & des balles
Chapitre15 : Quitte ou Double
Chapitre16 : La Tempête
Chapitre17 : Mauvais Présage
Chapitre18 : Face à Face
Chapitre19 : Retour chez Agatha
Chapitre20 : Joyeux Anniversaire !
Chapitre21 : Lessive sanglante
Chapitre22 : Confrontation
Chapitre23 : Capitaine Jones en colère
Chapitre24 : Anges Déchus
Chapitre25 : Lessive, sang & indices
Chapitre26 : Le Fugitif
Chapitre27 : Janos
Chapitre28 : Kuriakin
Chapitre29 : Secret Mayas
Chapitre30 : Le Clan
Chapitre31 : Danger & Ubiquité
Chapitre32 : Montagnes Russes
Chapitre33 : Jeu d'Enfant
Chapitre34 : Echec et Mat !
Chapitre35 : Le Pacte
Chapitre36 : Jade
Chapitre37 : Glacés jusqu'aux os
Chapitre38 : Où est Jade ?
Chapitre39 : Bogart
Chapitre40 : Révélation
Chapitre41 : Compte à rebours final

Chapitre 1 : Le Meurtre :

L'aventure commence aux commandes de Lucas Kane dans les toilettes du restaurant Doc's Diner. Avant de quitter la scène du crime, il y a quelques actions impératives à accomplir dans la hâte avant que l'officier de police n'investisse les lieux :
- Soulevez le corps, traînez-le jusque dans les toilettes et abandonnez-le.
- Dépêchez-vous de vous emparer du balai contre le mur et nettoyez le sang sur le sol.
- Lavez-vous les mains.
- Récupérez le couteau près de l'urinoir de droite.

- S'il vous reste du temps vous pouvez également taper sur le distributeur de préservatifs jusqu'à récupérer une pièce de monnaie, mais cela n'a rien d'impératif.

Sortez ensuite des toilettes.

Vous voilà dans la salle à manger. Reste encore quelques actions à accomplir avant de fuir le restaurant :
- Ignorez la table où est assis l'homme à la casquette et rejoignez la table suivante. Payez l'addition.

- Toujours s'il vous reste du temps, vous pouvez en profiter pour vous sustenter et insérer la pièce précédemment récupérée dans le juke-box.

En sortant du restaurant, embarquez dans un taxi ou prenez le métro, direction Brooklyn.

Chapitre 2 : Enquête :

Vous démarrez le chapitre devant le restaurant Doc's Diner dans la peau de Carla Valenti, l'un des deux policiers chargés de l'enquête. Voici la liste des tâches importantes à accomplir une fois être entré dans le restaurant :
- Interrogez tous les personnages présents dans la salle à manger : l'officier Martin, les policiers accoudés au comptoir et Kate, la serveuse assise sur la banquette juste à côté.
- Rejoignez la table où était assis Lucas. Observez tout ce qui y est posé et récupérez le livre abandonné sous la banquette.

- Notez que vous pouvez passer derrière le comptoir pour vous préparer un café. Carla peut également demander à ce que soient vérifiés les appels passés depuis le restaurant et Tyler peut en profiter pour appeler sa petite amie et utiliser le juke-box. Mais encore une fois, rien ne vous y oblige.

Rentrez ensuite dans les toilettes.

- Observez le cadavre.
- Ouvrez la porte des toilettes à gauche de ceux où se trouve le défunt et arrêtez-vous sur la tache de sang au sol.
- Pensez également à vérifier le balai et le lavabo où Lucas s'est lavé les mains (l'action se déclenche lorsque Tyler veut se laver les mains après s'être soulagé).

Retournez dans la salle à manger et rejoignez l'arrière du restaurant via la sortie de secours sur la droite.
- Parlez au clochard.

Lorsque vous tentez de regagner l'intérieur, vous vous apercevez que la porte ne s'ouvre que de l'intérieur. Faites donc le tour pour retourner dans le restaurant. Continuez à inspecter les lieux et l'un de deux coéquipiers finira fatalement par découvrir l'arme du crime dans les toilettes. Vous êtes à présent libre de partir. Rejoignez donc la voiture à l'avant du restaurant.

Chapitre 3 : Le Jour Suivant :

Le chapitre débute dans la chambre de l'appartement de Lucas. Voici la liste de tâches que nous vous recommandons d'accomplir :
- Fermez la fenêtre.
- Prenez des médicaments pour soulager votre migraine.
- Relevez les draps pour dissimuler les tâches de sangs.

Libre à vous également de :
- Ecouter la radio
- Utiliser l'ordinateur
- Observer le cadre photo sur le bureau

Passez ensuite à la partie salon / cuisine.
- Répondez au téléphone.
- Récupérez le bonus + 5 dans le placard au dessus de l'évier de la cuisine.
- Allumez la télévision.
- Fermez la fenêtre.
- Allez sur la terrasse pour y découvrir le corbeau.

Mais vous pouvez également :
- Ecouter vos messages.
- Allumer la chaîne
- Lire le journal glissé sous la porte.
- Ouvrir le réfrigérateur pour boire du lait.
- Boire un verre d'eau à l'évier de la cuisine.

Ensuite il vous faut impérativement accomplir ces tâches avant que le policier ne force votre porte :
- Allez dans la salle de bain pour vous débarbouiller et penser vos blessures.
- Retournez dans la chambre pour vous habiller.
- Regagnez le salon, ramassez les vêtements tâchés de sang près du pilier et allez les mettre dans la machine à laver.
- Ramassez la clé de la porte d'entrée sur la table et allez ouvrir au policier.

Voici maintenant une bonne attitude à adopter lorsque le policier se présente à vous :
- Rassurez-le en lui disant que vous vous êtes bêtement blessé.
- Laissez-le entrer pour inspecter votre appartement s'il le désire (puisque vous avez normalement, à ce stade, dissimulé toutes les preuves).

Vous voilà tiré d'affaire. Il ne vous reste plus qu'à quitter l'appartement. Vous avez maintenant le choix entre :
- Vous rendre au parc aux commandes de Lucas (reportez-vous alors au Chapitre 4).
- Prendre le contrôle de Carla au commissariat (reportez-vous alors au Chapitre 5).

Chapitre 4 : Confession :

Longez le chemin pour rejoindre Marcus. Vous êtes ici seul juge de l'orientation à donner à la conversation avec le prêtre (mais sachez que vous ne gagnerez rien à vous emporter). Idem pour ce qui est de prendre ou non le chapelet qu'il vous tend. Sachez néanmoins qu'en l'acceptant vous obtenez un bonus de vie.

Au terme de l'entretient, vous avez la vison d'un enfant sur le point de se noyer. Vous êtes alors confronté à un cruel dilemme : prendre la fuite (et abandonner l'enfant) ou partir à son secours en sachant que vous risquez d'être reconnu par les policiers qui patrouillent dans le parc. De la fuite ou du sauvetage, nous avons bien sûr opté pour l'action héroïque. Si tel est aussi votre cas, sachez que vous disposez d'un temps limité (symbolisé par la barre en haut de l'écran). Suivez donc scrupuleusement les indications s'affichant à l'écran de façon à repêcher le garçon et à lui faire un massage cardiaque. Si vous êtes dans les temps pour ranimer l'enfant, vous quitterez le parc sans encombre, que l'agent Franklin vous ait reconnu ou non, et passerez ainsi directement au chapitre suivant.

Chapitre 5 : Un Boulot de Flic :

Voici ce qu'il vous faut faire à votre entrée dans le commissariat :
- Approchez-vous de la grille à droite au pied des escaliers pour récolter 10 points bonus.
- Montez au premier étage et traversez la grande salle pour rejoindre votre bureau (arrivé devant la porte, Gareth viendra vous prévenir qu'il a vos résultats d'analyses).

Une fois dans le bureau de Carla :
- Téléphonez à Tyler pour qu'il vous rejoigne au poste.
- Récupérez 5 points bonus dans le tiroir du bureau.
- Lisez vos mails et accédez à la base de données via le nom Kirsten.

Parallèlement vous pouvez aussi :
- Jouer au yoyo pour que Carla évacue son stress.

Ceci fait, placez-vous dans la peau de Tyler. De là :
- Allez dans la salle de bain pour récupérer 10 points bonus et prendre une douche.
- Retournez dans la chambre pour vous habiller.
- Rejoignez ensuite la cuisine et parlez à Sam.
- Mettez votre veste et embrassez Sam.
Vous atterrissez alors automatiquement au commissariat.

Il ne vous reste plus qu'à montrer au premier étage. Dans la grande salle, vous êtes accosté par Jeffrey à qui vous devez de l'argent. Calmez le jeu (lui proposer de parier la somme au basket à l'occasion semble fonctionner à merveille).

Entrez ensuite dans le bureau de Carla. A votre entrée, celle-ci part chercher les résultats d'analyses. Avant de la rejoindre dans la grande salle pour questionner Gareth :
- Accrochez votre manteau.
- Jouez au ballon si l'envie vous en dit.
- Consultez vos mails.

Vous avez maintenant le choix entre trois scénarios différents :
- Le premier vous conduit à la banque aux commandes de Lucas (reportez-vous alors au Chapitre 6).
- Le second à la morgue en compagnie de Carla (reportez-vous alors au Chapitre 7).
- Le troisième vous laisse au poste de police avec Tyler (reportez-vous alors au Chapitre 8).

Chapitre 6 : Réalité alternative :

Le chapitre commence aux commandes de Lucas dans les toilettes de la banque. Voici ce que nous vous recommandons de faire en priorité :
- Nettoyez-vous le visage au lavabo avant de quitter les toilettes.
- Visitez le compartiment à droite du point rouge sur la carte pour récupérer 5 points bonus.
- Sortez par la porte symbolisée par le point rouge sur la carte pour rejoindre votre bureau.
- Asseyez-vous.
- Ouvrez les tiroirs du bureau pour récupérer un bonus de vie et regarder la photo de Tiffany.
- Répondez au téléphone et allumez votre ordinateur.

Notez que vous êtes libre de :
- reproduire ou non correctement les séries d'anneaux s'affichant à l'écran selon que vous désiriez ou pas déclencher les visions.

Retournez ensuite dans la grande salle et rejoignez le poste 62 (le nouveau point rouge sur la carte). Voici ce qu'il vous faut faire par la suite :
- Commencer à trifouiller la prise sous le bureau.
- Reproduire les manipulations s'affichant à l'écran jusqu'au déclanchement de la cinématique clôturant le chapitre.

Chapitre 7 : Reconstitution :

Le chapitre démarre à la morgue en compagnie de Carla.

Première chose, ici vous êtes encore une fois libre de :
- reproduire ou non correctement les séries d'anneaux s'affichant à l'écran selon que vous désiriez ou pas enclencher les visions.

Ensuite, il vous faut impérativement questionner le médecin légiste. Ceci fait, vous retrouvez automatiquement Tyler et Kate au commissariat.

Chapitre 8 : Tyler et Kate :

Le Chapitre débute dans le bureau de Carla et Tyler. Ici, votre objectif est d'effectuer (librement) un portrait robot de Lucas. Lorsque vous êtes satisfait du résultat, demandez à Kate de confirmer la ressemblance avec le suspect de manière à clôturer le chapitre.

Chapitre 9 : Amour Perdu :

Vous reprenez maintenant le contrôle de Lucas à son appartement. Voilà ce qu'il est bon de faire en priorité :
- Allumez la télé.
- Prenez du repos en attendant l'arrivée de Samantha
- Allez-lui ouvrir la porte.

Quant à l'attitude à adopter lorsque vous êtes en sa compagnie, c'est à vous de voir. Notez que vous vous en sortirez sans anicroche si vous effectuez les actions suivantes :
- Offrez-lui un verre (profitez-en alors pour récupérer les 5 points bonus qui ont fait leur réapparition dans le placard au dessus de l'évier).
- Allez récupérer ses affaires. Le premier carton se trouve dans la chambre près de l'ordinateur, le second contre le mur derrière le canapé du salon.
- Montrez-vous rassurant et sentimental pour détendre l'atmosphère.
- Jouez quelques accords de guitare en souvenir du bon vieux temps avant de la laisser partir.
Vous pourrez ainsi aller vous coucher l'esprit en paix.

Vous vous éveillez en sursaut quelques temps plus tard. Maintenant :
- Rejoignez la porte d'entrée de l'appartement pour voir qu'elle est entrouverte.
- Jetez un coup d'œil dans le couloir pour vous rendre compte que ce réveil brutal n'était finalement qu'un rêve.

Ceci clôture le Chapitre 9, vous donnant maintenant accès à trois nouvelles destinations :
- Le cimetière en compagnie de Lucas (reportez-vous alors au Chapitre 10).
- Le gymnase avec Carla (reportez-vous alors au Chapitre 11).
- Toujours le gymnase mais cette fois en compagnie de Tyler (référez-vous également au Chapitre 11).

Chapitre10 : Cache-cache :

Le chapitre débute au cimetière aux commandes de Lucas. Tout d'abord :
- Longez l'allée
- Récupérez au passage les 5 points bonus dans le renfoncement sur la droite et le bonus de vie tout au bout du chemin.
- Revenez ensuite légèrement sur vos pas et engagez-vous dans l'allée transversale où vous attend Marcus.
- Déposez les fleurs sur la tombe.

Vous retrouvez alors dans la peau de Lucas enfant. Il vous faut maintenant :
- Reproduire les séries d'anneaux s'affichant à l'écran.
- Longer le grillage par la droite pour trouver la partie qu'il vous est possible d'escalader.
- Traverser la route au nez et à la barbe des gardes.
- Longer le grillage par la gauche jusqu'à trouver une faille par laquelle vous faufiler.
- Utiliser les tas de caisses et le camion comme couverture pour infiltrer l'allée entre les deux hangars.
- Se faufiler dans l'interstice dans le mur du hangar.
- Tacher de trouver et de convaincre les copains de Marcus dans le temps imparti (le premier est caché dans une caisse et partira dès que vous lui aurez parlé ; le second est planqué dans la carcasse d'avion, menacez-le de tout dire à sa mère pour qu'il prenne la fuite ; le dernier est à l'étage, parlez-lui et il partira sans broncher).
- Quitter le hangar par votre point d'entrée avant le déclenchement de l'explosion.

Vous vous retrouverez ensuite automatiquement au côté de Marcus au cimetière. Ainsi se clôture le Chapitre 10.

Chapitre11 : Combat Amical :

Ce chapitre commence dans le gymnase aux commandes de Carla ou de Tyler.

Voici ce qu'il vous faut faire avant de monter sur le ring :
- Récupérez les 10 points bonus dans un coin de la pièce.
- Faites de l'exercice (grimpé à la corde, abdominaux, tractions, haltères, pompes) pour vous échauffer.

Si vous le désirez vous pouvez aussi :
- Etancher votre soif.
- Mettre de la musique

Lorsque vous vous sentez prêt, approchez-vous du ring et entamez le combat. De là :
- Reproduisez les séries d'anneaux s'affichant à l'écran.
Le combat s'arrête lorsque le score atteint 10 points. Libre à vous d'enchaîner avec un second combat ou de passer directement au chapitre 12 aux commandes de Carla ou de Tyler.

Chapitre12 : Débriefing :

Ce chapitre débute au poste de police aux commandes de Carla ou de Tyler.

Si vous commencez par incarner Carla :
- Répondez aux questions qui vous sont posées sur le déroulement de l'enquête.
Notez que le fait de rester vague en n'excluant pas le meurtre rituel et en vous montrant incertain sur la possibilité d'une éventuelle récidive ne semble pas vous porter préjudice.

Vous atterrissez ensuite automatiquement au sous-sol.
- Récupérez les 10 points bonus sur la gauche.
- Allumez la lumière puis ouvrez la grille.

De là, il vous faut accomplir ces actions en contrôlant la respiration de Carla de façon à ce qu'elle conserve son calme :
- Passez la grille et avancez droit devant.
- Actionnez la valve libérant les rangées de livres.
- Faufilez-vous dans le passage et activez les valves pour libérer le passage menant au terminal des archives.
- Libérez ensuite le passage menant aux dossiers répertoriant les affaires de 1990 à 2000.
- Récupérez les dossiers au bout du passage.
- Revenez sur vos pas et tentez d'accéder au terminal pour vous apercevoir qu'il ne fonctionne pas.
- Rétablissez le courant via le disjoncteur qui apparaît en actionnant la valve au-dessous de la mention 1965-1970.
- Retournez au terminal et insérez la cassette.
Une cinématique s'enclenche alors. Au terme de celle-ci, vous prenez automatiquement le contrôle de Tyler dans une librairie spécialisée en livres anciens.

Voici à présent ce que vous devez faire lorsque vous incarnez Tyler :
- Interrogez le libraire.
- Dirigez-vous ensuite vers les escaliers pour qu'il vous demande de l'aide.
- Récupérez la loupe sur le bureau sous les escaliers.
- Notez la collection du premier bouquin (DE GRUTTOLA) et scrutez plus en détail l'ouvrage de Shakespeare.
- Tournez les pages jusqu'à tomber sur la dédicace.
- Ramassez le papier déchiré qui tombe du livre une fois l'observation terminée.
- Montez au premier, consultez le livre sur la table pour noter l'année correspondant à la collection (1796) et récupérez les 20 points bonus au bout de l'allée.
- Redescendez et rejoignez le bureau près du libraire.
- Consultez le livre pour notez l'étage et la couleur du rayonnage correspondant à l'ouvrage recherché (deuxième étage - blanc).
- Montez récupérer le livre et rapportez-le au marchand.
- Interrogez-le de nouveau.
- Récupérez les 20 points bonus au pied des escaliers et quittez la librairie.

Notez que vous êtes libre de :
- L'orientation à donner à la conversation avec le libraire.
- Reproduire ou non les séries d'anneaux s'affichant à l'écran selon que vous désiriez ou non enclencher les réflexions de Tyler.

Ainsi se clôt le chapitre 12. Vous avez maintenant le choix entre trois destinations :
- La maison d'Agatha en compagnie de Lucas (reportez-vous alors au Chapitre 13).
- L'école de Police aux commandes de Carla (reportez-vous alors au Chapitre 14).
- La cours du poste de police (reportez-vous alors au Chapitre 15).

Chapitre13 : Agatha :

Ce chapitre débute dans une ruelle enneigée aux commandes de Lucas. Tout d'abord :
- Rejoignez la seconde demeure sur la gauche. Sonnez, puis entrez.
- Ignorez les deux premières salles et passez directement la porte au bout du corridor.
- Traversez le salon pour rejoindre la chambre.
- Discutez avec Agatha et conduisez-la voir ses oiseaux (la pièce à gauche en entrant dans la maison).
- Poursuivez la conversation, puis récupérez les graines pour oiseaux dans le tiroir de la commode.
- Nourrissez les volatiles avant de reparler à Agatha.
- Ramenez-la ensuite dans le salon.
- Récupérez les bougies dans la commode, placez-les dans les bougeoirs, puis allez chercher les allumettes, et récoltez au passage les 5 points bonus dans la cuisine (la porte de droite en entrant dans la maison).
- Revenez dans le salon et allumez les bougies.
- Eteignez les lumières, fermez les rideaux, et asseyez-vous près d'Agatha.
- Reproduisez les séries d'anneaux s'affichant à l'écran pour recouvrer vos souvenirs.

Notez que vous êtes libre de :
- Inspectez en détail ou non chaque pièce de la maison d'Agatha
- L'orientation à donner à la conversation avec Agatha.

Ainsi s'achève le Chapitre 13.

Chapitre14 : Des questions & des balles :

Ce chapitre débute au stand de tir de l'école de police aux commandes de Carla. Peu de choses à faire ici :
- Allez voir le sergent Mitchell afin d'obtenir des infos sur l'affaire Kirsten.
- Prenez l'arme et essayez-vous à une petite séance de tir avant de poursuivre l'interrogatoire.
- Continuez d'alterner entre séances de tir et discussions.

Le chapitre finira par se clôturer automatiquement.

Chapitre15 : Quitte ou Double :

Le chapitre 15 se déroule dans la cours du poste de police dans la peau de Tyler. Vous vous souvenez du pari passé avec Jeffrey lors du Chapitre 5 ? Eh bien c'est le moment de relever le défi ! Comme pour le match de boxe, le premier qui atteint 10 points gagne le match. Faites donc de votre mieux de façon à éponger définitivement votre dette.

Vous aurez ensuite le choix entre :
- Retrouver Lucas à son appartement (reportez-vous alors au Chapitre 16).
- Retrouver Carla à son appartement (reportez-vous alors au Chapitre 17).

Chapitre16 : La Tempête :

Le chapitre commence dans l'appartement de Lucas. Tout d'abord :
- Répondez au téléphone.
- Reproduisez ensuite les séries d'anneaux s'affichant à l'écran et appuyez alternativement sur les gâchette R1 et L1 lorsque cela vous est demandé jusqu'au déclenchement de la cinématique à l'issue de laquelle vous prenez le contrôle de Marcus.

Une fois aux commandes de Marcus, vous disposez d'un temps limité pour sauver Lucas :
- Engagez-vous donc rapidement dans le couloir et sonnez à la première porte sur la droite.
- Défoncez la porte, rejoignez la terrasse et hissez Lucas.

Lucas sain et sauf, vous passez alors automatiquement au chapitre 17.

Chapitre17 : Mauvais Présage :

Le chapitre commence dans l'appartement de Carla. Tout d'abord :
- Rejoignez le salon et répondez au téléphone.
- Allez ensuite vous habiller.

Tommy ne va pas tarder à sonner à la porte. En attendant, libre à vous par exemple de :
- Admirer la vue.
- Vous allonger un moment.
- Manger de la pizza.
- Utiliser l'ordinateur.
- Regarder différents programmes télé.
- Eteindre ou non la musique.

Une fois Tommy arrivé :
- Allez prendre les verres dans le placard au-dessus de l'évier.
- Posez-les sur la table, puis asseyez-vous avant d'entamer la conversation.
- Battez ensuite les cartes, reposez le jeu et choisissez tour à tour quatre paires de cartes au hasard.

Notez que si vous êtes libre de l'orientation à donner à la conversation avec Tommy, il est toutefois vital que le moral de Carla ne soit pas au plus bas lors du tirage de cartes ou cela se terminera invariablement par sa démission de la police. Pour cela, le mieux reste d'orienter la conversation sur la vie personnelle de Tommy. Si cela ne suffit pas, effectuez quelques actions qui permettront de lui remonter le moral avant l'arrivée de son ami, par exemple en mangeant de la pizza, en vous reposant sur le lit ou encore en allant aux toilettes.

Les prédictions terminées, Tommy quitte l'appartement. Voici ce qu'il vous faut faire par la suite :
- Passez aux commandes de Tyler.
- Envoyez le fax, puis consultez les cotations du jour sur le net avant de téléphoner à Carla.
- Repassez dans la peau de Carla pour réceptionner le fax.
- Prenez le fax, sortez de l'appartement et allez sonner à la porte en face pour exposer votre problème à Tommy.
- Rentrez ensuite chez vous pour rappeler Tyler.
- Repassez dans la peau de Tyler.
- Asseyez-vous au bureau, allumez la lampe et passez le morceau de papier sous la lumière de façon à trouver le code de la banque.

Le code révélé, Tyler rappelle Carla. Cette dernière décide d'aller faire un tour à la banque. Vous avez le choix entre y envoyer l'un ou l'autre des deux policiers.
- Si vous optez pour Carla, l'aventure se poursuit à la banque où travaille Lucas (reportez-vous alors au Chapitre 18).
- Si vous optez pour Tyler, l'aventure continue à l'appartement de Lucas (reportez-vous alors au Chapitre 16 intitulé La Tempête avant de passer au Chapitre 18).

Chapitre18 : Face à Face :

Le chapitre débute à la banque dans le bureau de Lucas. Voilà ce qu'il est bon de faire avant que l'enquêteur n'entre dans le bureau :
- Récupérez les 10 points bonus dans le tiroir de droite du bureau.
- Planquez la feuille de listing posée sur le bureau.

Lors de l'interrogatoire, faites de votre mieux pour ne pas éveiller les soupçons. Montrez-vous coopératif, mais restez également le plus évasif possible, vous pouvez même plaisanter lorsque cela si prête. Concernant la reproduction des séries d'anneaux, tâchez de réussir celles s'affichant sur le visage de l'enquêteur (cela vous permettra d'entendre ses pensées, et donc d'orienter plus facilement la conversation), mais ignorez celles liées à l'apparition des monstres afin d'éviter de déclancher des visions en pleine conversation.

Au cours de l'entretient, Lucas finit en définitive par s'absenter et vous passez alors automatiquement aux commandes du policier. Il vous faut alors rapidement :
- Prendre le stylo de Lucas sur le bureau
- Regarder la photo
- Chercher la feuille de listing (elle peut se trouver à différents endroits, dans le carton ou dans le tiroir gauche du bureau par exemple).

Lucas de tarde pas à réintégrer les lieux. Son retour marque la fin du Chapitre 18.

Que Tyler ou Carla ait mené l'interrogatoire, vous avez ensuite le choix entre :
- Rejoindre Lucas à la maison d'Agatha (reportez-vous alors au Chapitre 19).
- Retrouver Tyler à son appartement (reportez-vous alors Chapitre 20).

Chapitre19 : Retour chez Agatha :

Le chapitre débute aux commandes de Lucas devant la maison d'Agatha. Tout d'abord :
- Entrez dans la maison et empruntez la porte au bout du corridor pour découvrir le cadavre d'Agatha.

Il y a maintenant quelques actions à accomplir dans la hâte avant l'arrivée des flics :
- Observez de plus prêt le corps.
- Récupérez les 10 points bonus dans la chambre.
- Rejoignez ensuite la salle avec les nombreuses cages à oiseaux.
- Fouillez le tiroir de la commode pour y récupérer une clef cachée dans un sachet.
- Utilisez la clef pour ouvrir une des cages et ainsi récupérer un morceau de papier
- Ruez-vous de nouveau dans la pièce où se trouve le corps d'Agatha et fuyez par la fenêtre.

Ainsi se clôture le Chapitre 19.

Chapitre20 : Joyeux Anniversaire ! :

Le chapitre commence au domicile de Tyler. Pas grand-chose à faire ici :
- Allumez le four, sortez le champagne du réfrigérateur, puis servez-le.
- Mettez ensuite un disque, puis reproduisez les séries d'anneaux s'affichant à l'écran.

La scène ne tarde pas à s'interrompre et vous retrouvez alors Carla au poste de police. Son but est ici de trouver deux preuves pour incriminer Lucas. Tout d'abord :
- Mémorisez le papier sur lequel sont inscrites les cotations boursières.
- Prenez le morceau de papier déchiré sur le bureau de Tyler et faites le lien avec le papier fraîchement mémorisé.
- Répondez ensuite au téléphone.
Si Lucas a pris le taxi en sortant du restaurant :
- Allez vérifier le fax, mémorisez le message reçu, puis faites le lien avec la fiche de Lucas dans le dossier sur le bureau de Carla.
A défaut :
- Consultez vos mails et mémorisez les empreintes.
- Observez le papier avec les empreintes sur le bureau de Tyler et faites le lien avec celles du mail.
- Téléphonez ensuite à Tyler.

Vous passez alors automatiquement dans la peau de Tyler :
- Levez-vous et allez répondre au téléphone de manière à clôturer le chapitre.

Chapitre21 : Lessive sanglante :

L'aventure se poursuit au côté de Lucas dans une rue non loin de la maison d'Agatha. Une vision s'impose bientôt à vous. Vous ne pouvez rien faire pour y échapper. Assistez donc, impuissant, à la scène avant de retrouver Carla et Tyler dans l'ascenseur menant à l'appartement de Lucas.


Chapitre22 : Confrontation :

Le chapitre débute dans l'ascenseur menant à l'appartement de Lucas. En descendant, vous prenez le contrôle de Carla. Tout d'abord :
- Engagez-vous dans le corridor et enfoncez la porte de l'appartement de Lucas.
- Visitez ensuite l'appartement jusqu'au déclenchement de la cinématique.

Le chapitre se poursuit au côté de Lucas alors qu'il est sur le point de rentrer chez lui. Mais comme vous vous en doutez, le comité d'accueil est musclé. Reproduisez donc fidèlement les séries d'anneaux s'affichant à l'écran, puis apprêtez-vous à appuyer alternativement sur les gâchettes de manière à échapper aux policiers.

Ainsi se termine le chapitre 22. Vous avez maintenant le choix entre prendre le contrôle de Carla ou de Tyler au poste de police (dans un cas comme dans l'autre reportez-vous alors Chapitre 23).

Chapitre23 : Capitaine Jones en colère :

Le chapitre débute au commissariat au côté de Carla et de Tyler alors que ces derniers sont en train de se faire passer un savon par le chef de la police. Tout d'abord :
- Exposez la situation au capitaine Jones.

En ressortant du bureau, vous êtes alpagué par un policier. Au terme de la cinématique, le chapitre se clôture. Vous avez alors le choix entre :
- Retrouver Lucas à l'Eglise Saint Paul (reportez-vous alors Chapitre 24).
- Rejoindre Carla à la laverie (reportez-vous alors Chapitre 25).

Chapitre24 : Anges Déchus :

Le chapitre débute à l'intérieur de l'Eglise Saint Paul. Tout d'abord :
- Réveillez-vous et levez-vous.
- Interrogez le fantôme d'Agatha.
- Reproduisez les séries d'anneaux s'affichant à l'écran et appuyez alternativement sur les gâchettes jusqu'à l'arrivée de Marcus.
- Exposez-lui la situation (parlez-lui par exemple des visions et d'Agatha).

Passée la conversation, vous retrouvez Carla à la laverie.

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Fahrenheit (la soluce) Francais>Saturday, November 26, 2005
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OverGame: Fahrenheit : Entretien David Cage / part 2 : Gaulois, à ses risques et périls

need translation?Réalisateur inspiré de The Nomad Soul au point de réussir à entraîner le white dandy du rock David Bowie dans l'aventure, David Cage s'est arc-bouté depuis sur ses convictions et sa méthode pour réaliser Fahrenheit. Chef d'un des rares studios de jeu vidéo français résistant à la crise du milieu, il parle franc comme un irréductible faisant front aux invasions barbares du jeu vidéo. Quelle est sa potion magique ?

Après avoir évoqué, dans la première partie de cet entretien exceptionnel, ses origines, ses ambitions de game designer et ses relations conflictuelles avec le médium cinéma, David Cage, le réalisateur français de l'excellent Fahrenheit, parle sans détour de la scène française du jeu vidéo toujours en crise et revient sur son premier projet, The Nomad Soul, qui aura, finalement, une suite.

Vous trouverez ci-dessous dans cette deuxième partie les chapitres…
Jeux vidéo français : un milieu en crise / Fuite des cerveaux français / Nomad Soul : vague à l'âme

Vous déclarez le jeu d'aventure "mort" pour annoncer l'avènement de votre propre jeu d'aventure : Fahrenheit. C'est le milieu des jeux vidéo qui pousse à trouver des formules fracassantes ? Votre éditeur ? Les médias ? Ou l'ego du créateur ?
David Cage : C'est uniquement l'ego de l'artiste (rires). Ce que je voulais dire, c'est que le jeu d'aventure tel qu'on l'a fait jusqu'à maintenant, lent, à la LucasArts, les inventaires de 2 km, le jeu super long où il faut se placer au pixel près pour faire la bonne action, dans le bon ordre, supporter 2h de dialogues, ça à mon avis, c'est un genre qui est m.o.r.t.. Il y en a encore quelques uns qui essaient de persévérer là-dedans mais je ne comprend pas pourquoi ils le font. Je ne joue plus à ça. Par contre, je pense que c'est un genre qui a un potentiel extraordinaire, le seul genre, avec les jeux de sport, à pouvoir toucher le grand public, déborder de la niche des hardcore gamers et vraiment parler à la masse. Mais il faut le penser différemment. C'est ça que je voulais dire avec cette formule un peu lapidaire. C'est le genre qui a le plus de potentiel. Voilà pourquoi on fait Fahrenheit qui est un jeu, pour résumer, d'aventure, mais qu'on espère avec une nouvelle approche.

Pourquoi, avant de rejoindre Atari, avoir signé avec le tourmenté Vivendi Universal plus connu pour ses développements de licences que pour ses créations ?
C'était le coup de cœur de Christophe Ramboz qui est le Président de VU Games. Il avait vraiment adoré l'ambition de mélanger cinéma et interactivité et le fait d'aller vers le grand public. Il avait une envie très forte de pousser le développement en Europe et de faire en sorte que VU Games n'ait pas que des titres américains dans son catalogue.

Quelle expertise un éditeur peut-il apporter à votre travail ? Une vision ?
Ce n'est pas le travail d'un éditeur d'avoir une vision sur le produit. Il doit le comprendre, comprendre ce qu'il signe, s'assurer que cela correspond à sa compréhension du marché, mais ce n'est jamais sain quand l'éditeur fait du game design. Pour un jeu comme Fahrenheit, le jeu d'une équipe, ça ne peut pas être le jeu d'un éditeur. Évidemment on se met bien d'accord sur ce qu'on fait, on explique vraiment la vision, on fait en sorte de la partager au début, mais une fois que le train est lancé, ça n'a pas de sens pour un éditeur de s'immiscer dans le développement. Il y a un travail de collaboration, quand il faut chercher quelqu'un pour la musique, ou autre chose. On en discute.

Est-ce qu'un éditeur vous a opportunément proposé de développer des licences, des jeux GBA, avant de bien vouloir financer votre projet ?
C'est un truc de fou ça. Non, Quantic Dream n'est pas un studio qui fait de la commande. On ne sait faire que des jeux qui nous passionnent. On se considère vraiment comme un studio de création plus que comme un prestataire de service. Nous ne sommes pas capables de faire un jeu de plateforme parce qu'on vient nous le demander. Il y a des choses qu'on sait faire et d'autres qu'on ne sait pas faire.

Un éditeur impose forcément ses conditions…
Nous avons eu énormément de chance – je touche du bois – jusqu'à présent nous avons réussi à travailler avec des gens qui respectaient la vision qu'on avait, ce qu'on voulait faire. Aucun éditeur n'est venu m'imposer quoi que ce soit. Ni Eidos sur Nomad Soul, ni Vivendi sur Fahrenheit. Je pense qu'ils sentent qu'il y a une vraie vision du produit, une vraie intention derrière. Donc ils s'immiscent très peu.

Que pensez-vous de l'action de l'APOM (Association des Producteurs d'œuvres Multimédia) auprès du gouvernement, ou des autres associations représentatives ? Êtes-vous impliqué ? *
Auparavant, historiquement, les développeurs de jeu n'étaient pas représentés. Le Sell (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) qui existe depuis longtemps est très actif, notamment à travers son Délégué Général Jean-Claude Larue, mais il n'y avait rien pour les développeurs. Il y a deux ou trois ans, j'ai ressenti une vive inquiétude en voyant les développeurs français "mourir" les uns après les autres dans l'indifférence générale et en voyant de plus en plus d'éditeurs partir à l'étranger, délocaliser, et ne plus donner de travail aux développeurs en France. J'ai fait une lettre ouverte au gouvernement en expliquant :

"Je suis un acteur de l'industrie française, voilà ce qui s'y passe, si on ne fait rien elle va intégralement disparaître. Ce serait dommage parce que c'est une industrie stratégique à la frontière de la technologie et de la culture. On fait partie des rares produits culturels capables de s'exporter et de se vendre à l'étranger, aux américains. On a des gens qui ont beaucoup de talent, qui sont très bien formés, on a d'excellentes écoles ici, un réservoir de ressources humaines inépuisable et de très grande qualité. Donc ne laissons pas les choses se dégrader et disparaître parce que cela prendra beaucoup de temps jusqu'à que l'on puisse recréer un tissu industriel équivalent."

Cette lettre ouverte a soulevé beaucoup d'intérêt dans notre industrie. Une espèce de mouvement spontané s'est créé qui a donné lieu aux États généraux du jeu vidéo. Cette fois les gens de l'industrie française se sont concertés tous ensemble sur un texte : développeurs, l'APOM, des auteurs, tous les créatifs qui constituent ce métier.
* (en avril 2005, Guillaume de Fondaumière, Directeur Adjoint du studio Quantic Dream, a été élu Président de l'APOM, ndr)

Sans les éditeurs ?
Sans eux, oui. Ce texte destiné au gouvernement a été signé par plus de 5000 personnes, via une pétition sur le net. C'est à ce jour le texte qui a le plus été soutenu par l'industrie et puis… il a été un petit peu enterré, malheureusement, pour des raisons purement politiciennes, parce que ce mouvement n'était pas vraiment contrôlé, il ne se voulait pas contrôlé, il n'y avait pas de président. Je ne voulais pas en prendre la tête même si j'avais été à l'origine de l'initiative. Je voulais garder ce mouvement aussi populaire que possible. Donc ça a été joyeusement enterré, et quand je regarde le rapport Fries (étude cartographiant le désastre du milieu du jeu vidéo français rendu fin 2003 au Ministère de l'économie et des finances par Fabrice Fries, Conseiller référendaire à la Cour des Comptes, ndr) qui ne fait rien d'autre que le même constat deux ans plus tard pour proposer les mêmes solutions, je suis très content et aussi un peu frustré qu'il ait fallu deux ans pour revenir à ce que je disais. Ça fait partie des petites choses qui m'agacent.

La crise de la scène française du jeu vidéo provoque une compétition ou au contraire de la solidarité entre les développeurs ?
C'est un milieu très atypique par rapport à d'autres industries. Nous ne sommes pas réellement en compétition les uns avec les autres. On essaie de réfléchir ensemble plutôt que de se tirer dans les pattes. Il n'y a pas de compétitions parce qu'aujourd'hui quand moi je fais Fahrenheit, personne d'autre en France ne peut le faire. Mais en même temps quand un développeur français fait Top Spin (simulation de tennis sur Xbox réalisée par PAM, ndr), personne d'autre en France ne peut le faire. Par contre c'est un métier où, paradoxalement, il n'y a aucune solidarité. On est tous copain on se connaît tous, on sympathise tous, mais quand il s'agit de faire des choses vraiment ensemble, partager des ressources, il n'y a presque plus personne. C'est encore pire lorsqu'il s'agit de réfléchir ensemble à l'avenir de ce métier. On a l'impression que chacun défend pour le coup des intérêts un peu partisan et voit midi à sa porte. C'est une situation qui est d'autant plus stupide que cette industrie aurait vraiment besoin de ça. Il y a tout de même quelques initiatives intéressantes comme celle de SPL (Capital Games : Système Productif Local) menée par Frédéric Weil qui regroupe les entreprises du secteur des jeux vidéo parisiens et les encourage à l'entraide avec partage de ressources, organisation de salons… Des initiatives qui vont dans le bon sens.

Comment entretenez-vous votre studio de 30 à 50 salariés pendant plusieurs années après The Nomad Soul pour travailler sur un autre projet comme Fahrenheit ?
Nous sommes allés chercher des investisseurs financiers au bon moment, avant qu'Internet flambe, en leur disant : voilà, on a une jolie boite, on a fait Nomad Soul avec David Bowie, on a des articles de presse un peu partout, Time Magazine a écrit que Nomad Soul préfigure le futur du jeu vidéo, on a d'autres idées, d'autres projets, on est en train de développer la technologie, l'entreprise, on a des projets qui sont prometteurs, est-ce que ça vous intéresse de rentrer dans le capital de la société ? Et on a levé 28 millions de francs en 2000. Je voulais avoir un ou deux ans tranquilles pour développer une nouvelle génération de technologies. L'industrie est dans un creux, plutôt que de faire de l'alimentaire en faisant des sites Internet comme tout le monde, j'ai préféré me mettre à l'abri, préparer l'avenir. Et comme on sait que l'industrie du jeu vidéo est cyclique et que, à un moment, le balancier revient, je veux pouvoir préparer le moment où l'industrie va revenir. C'est ce qu'on fait en développant la techno, l'infrastructure de la boite et le concept de Fahrenheit sans éditeur aux fesses qui vous réclame une démo jouable sinon il ne développe pas la suite.

Vous évoquez la délocalisation… Que pensez-vous du développement de la communauté franco-canadienne chez les éditeurs Electronic Arts et Ubisoft ?
Ce qui se passe est un drame total pour la France. Encore une, fois je dénonçais la fuite des cerveaux il y a trois ans, et à l'époque personne n'y voyait un problème. J'allais régulièrement parler à des éditeurs aux États-Unis où j'avais souvent à faire à des français ! Je leur demandais ce qu'ils faisaient là ? "On est mieux payés, c'est plus intéressant. On est partis". Et je voyais des gens qui avaient des profils extrêmement intéressants, des gens de valeur qui étaient en train d'apporter leur savoir faire aux américains. Ou aux anglais. Et c'était dans tous les secteurs ! J'ai vu ça chez des designers, des infographistes, des programmeurs, chez les gens du marketing, du business, à tous les niveaux. Tous ces gens qui travaillent pour Electronic Arts, pour les plus grands éditeurs du jeu vidéo, sont partis. Ubisoft est en train de délocaliser concrètement toute sa prod à Montréal (en 2004, l'éditeur français a recruté 500 personnes pour ses studios internationaux en excluant publiquement de recruter en France, ndr). Ils sont présents à Shanghai, au Maroc, à Montréal, partout. Le PDG d'Ubisoft Yves Guillemot l'a dit à plusieurs reprises : il n'est pas possible de travailler en France, c'est trop compliqué et trop cher. Et donc que fait-il ? Il va faire travailler des canadiens, des américains, des chinois, il va expatrier des français pour aller faire ça ailleurs, dans des endroits où il y a un tissu économique et industriel un peu plus intéressant qu'aujourd'hui en France.

Est-ce si grave ? On sent bien une qualité française dans les Prince of Persia et Splinter Cell justement faits au Canada…
Bien sûr que c'est grave. À Montréal, ils font travailler des canadiens. La logique est d'envoyer 4-5 mecs d'Ubisoft France pour chapeauter 200 canadiens à Montréal. C'est ça la logique et c'est ça qui se passe. Et c'est pareil en Chine. Et l'expertise est aussi en train de se barrer puisque quand vous allez faire travailler des chinois, vous leur apprenez comment on travaille ici. Mais le plus grave est que pendant ce temps là les développeurs ferment leurs studios en France. Il faut savoir qu'il y a très peu de développeurs français qui travaillent pour des éditeurs français. Et surtout il y a tout un savoir-faire et un tissu économique qui sont en train de se barrer. Quand on voit qu'Electronic Arts ouvre du jour au lendemain un studio de 600 personnes à Montréal alors que pendant longtemps ils étaient 20, c'est hallucinant ! Je milite depuis longtemps pour qu'on prenne conscience de cette situation en France.

Profitez-vous des nouvelles mesures d'aide gouvernementales ?
Il y a aujourd'hui un décalage entre les annonces et les faits. Quand on lit les journaux, quand on parle à des étrangers, ils nous disent : "c'est incroyable, en France vous recevez de l'argent tous les jours de la part du gouvernement ! Vous êtes quasiment subventionnés " ! Alors on explique que "c'est vrai il y a eu des annonces, mais non, sur le terrain on n'a pas eu grand chose". On a vu le FAEM (Fonds d'Aide à l'Édition Multimédia), mais il existe depuis des années. On en avait bénéficié bien avant les annonces qui ont été faites. Il n'y a rien de vraiment concret (au titre de "fonds d'aide à la production", une enveloppe de 30M€ d'euros pilotée par l'APOM a été promise par la Ministre Déléguée à l'Industrie Nicole Fontaine fin 2003, ndr). Parmi les "grandes annonces" il y a la création d'une grande école pour former des ingénieurs du jeu vidéo (Ecole Nationale Supérieure des Médias Interactifs à Angoulême). On est très content, sauf qu'il existe déjà l'école Supinfogame (à Valenciennes) et qu'on ne voit pas comment cette industrie a les moyens d'absorber les gens qu'on va former alors que les entreprises coulent. On est en train d'investir dans la formation de gens qui vont partir à l'étranger parce qu'ils ne vont pas trouver de travail en France. Ça ne me semblait pas la mesure prioritaire.
Sorti en 1999 sur PC et Dreamcast, le 1er jeu du studio Quantic Dream a été long à accoucher mais fait désormais partie de la grande histoire du jeu vidéo…

Vous avez travaillé avec David Bowie sur le jeu The Nomad Soul, Enki Bilal est venu tourner des scènes de son film l'Immortel dans votre studio Quantic Dream… Comment faites-vous pour attirer de tels talents et que retenez-vous de ces collaborations ?
Il faut de l'enthousiasme, être vraiment convaincu de ce qu'on fait pour être capable de convaincre les autres. C'est aussi bête que ça. Je suis passionné par ce que je fais et je crois que j'arrive à communiquer cette passion. Et je frappe aux portes. J'en retire un truc énorme : c'est possible ! Il est possible d'attirer des gens de ce calibre là sur des projets qui ne sont pas basés uniquement sur l'argent mais sur l'envie de faire quelque chose ensemble. Sur un vrai désir de challenge créatif. Et que des gens aussi importants et talentueux que David Bowie puissent consacrer du temps au média jeu vidéo est pour moi la vraie bonne grande nouvelle. A titre personnel, ce fut une expérience fantastique parce que c'est quelqu'un qui a vécu et fait des choses extraordinaires, qui a une aura extraordinaire. Et surtout, il m'a montré quelque chose que je savais intellectuellement mais que je n'avais pas vraiment pratiqué, c'est qu'on peut se servir de la musique soit pour renforcer l'image et dire la même chose que l'image, soit pour dire quelque chose que ne dit pas l'image et que sous-entend l'image. Ma première démarche quand j'ai commencé à en parler avec Bowie était de vouloir une musique glauque, inquiétante, sombre, qui représentait le jeu et son univers inquiétant. J'avais envie d'une musique qui renforce ce côté là. Et puis Bowie est venu avec une idée complètement opposée en disant :
"Puisque c'est un monde complètement déshumanisé, faisons en sorte que la musique, elle, soit la dernière chose humaine dans cet univers. Le contraste va renforcer l'impression que tu veux donner plutôt que de remettre une couche de la même chose"
. Donc il est venu avec des chansons hyper mélodiques, avec des guitares électriques, des choses très harmonieuses au contraire, et très humaines (2h30 de musique instrumentale + 8 morceaux retrouvés sur l'album Hours, David Bowie/Reeves Gabrels, 1999, ndr). Ça m'a beaucoup surpris. On était parti sur quelque chose de beaucoup plus froid que ce qu'il avait fait. J'ai mis un peu de temps à m'y faire, et puis j'ai vite compris que, bien sûr, il avait 100 000 fois raison, c'était évidemment ça qu'il fallait faire et je ne regrette pas d'être allé dans son sens. C'était une marque de talent et d'intelligence d'avoir eu cette approche là. Le cas de Bilal est un peu différent. Quantic Dream est équipé d'un studio de motion capture qui correspondait à ce qu'il cherchait. Nous nous sommes rencontrés mais c'était plus une prestation de service qu'une collaboration créative.

Avec le recul, quel regard avez-vous sur votre premier jeu ?
Je suis agréablement surpris de l'image qu'il a aujourd'hui. À l'époque nous étions des petits français essayant bon an mal an de faire ce qu'on croyait être bien. Et puis le magazine américain EGM (Electronic Gaming Monthly, n°1 des ventes aux USA, environ 400 à 500 000/mois, ndr) a classé Nomad Soul parmi les 40 jeux qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo à côté de trois autres jeux français et de très très grands comme des Zelda, des Mario ! Nous sommes arrivés à un stade où on a l'impression que c'est presque le jeu de quelqu'un d'autre. Beaucoup de gens se le sont approprié. C'est étrange et agréable. On a souvent à faire à des gens qui nous écrivent en connaissant le jeu presque mieux que nous. Il y a une communauté sur le net qui discute d'un hypothétique film The Nomad Soul. Des gens nous écrivent tous les jours pour nous réclamer une suite... Affectivement j'y reste très attaché. C'est le jeu que je voulais faire. Il a plein de défauts mais aussi plein de choses que je voulais faire ou dire sur lesquels les gens ont percuté. Quelqu'un me demandait récemment s'il existait des jeux avec un message politique et je me suis rendu compte qu'il y en avait un dans Nomad Soul. J'en suis assez fier, comme aussi d'une scène particulière relevée par certains journaux. Une scène toute bête où le joueur parti depuis plusieurs jours rentre chez lui quand sa femme, qui le croyait mort, se jette dans ses bras. Une vraie scène de tendresse s'ensuivait où elle lui caressait la joue, ils s'embrassaient et allaient dans la chambre faire l'amour. Je ne m'en rendais pas compte en le faisant. Mais quand je vois le retour des gens depuis, combien cette scène où un personnage manifeste une émotion pour un autre a marqué par rapport à la majorité des jeux vidéo, j'aspire à aller dans cette direction.

Êtes-vous millionnaire suite au succès de Nomad Soul ?
(rires) Non non, c'est un débordement de journaliste qui a fantasmé. Il y a quelques millionnaires dans le jeu vidéo, mais c'est malheureusement l'exception. J'aimerais bien (rires).

Combien estimez-vous avoir vendu d'exemplaires ?
On a beaucoup de mal à avoir des chiffres. On évalue entre 500 et 600 000 pièces vendues. On continue de recevoir des mails de gens qui ont acheté le jeu récemment ! Et ça fait quand même plus de 5 ans ! Pour une raison simple qui m'échappe encore : on n'a pas touché d'argent sur Nomad Soul. Pas un centime. Voilà. Il me semble quand même que le jeu s'est un petit peu vendu.

Vous êtes en procès avec votre ancien éditeur Eidos qui ne vous verse pas de royalties ?
Non, on n'est pas très procédurier. En général pour toucher de l'argent il faut atteindre un certain seuil de vente. C'est à dire qu'au-delà de ce seuil de vente on considère que l'éditeur s'est remboursé (jeu intégralement financé par Eidos, ndr) et à ce moment là les bénéfices sont partagés. Or les discussions portent toujours sur : "Est-ce qu'on a atteint le seuil de vente ou pas ?" On a demandé à plusieurs reprises combien on en a vendu mais impossible de savoir. Eidos ne répond plus. Je ne sais pas s'ils sont morts ou s'il s'est passé quelque chose. Le contrat prévoit qu'on peut leur envoyer un expert comptable mais quand vous voyez combien coûte un expert comptable en Angleterre ! Une fortune. Et puis ça n'est pas forcément bien perçu par les éditeurs que les développeurs envoient un expert comptable vérifier leurs comptes.

La pression de faire un Nomad Soul 2 est-elle importante ?
On y travaille, mais on sait qu'on va devoir batailler pour convaincre les éditeurs parce que c'est de la SF et aujourd'hui ce n'est pas le truc le plus simple à vendre dans le jeu vidéo (le projet The Nomad Soul 2 est néanmoins officiel depuis avril 2005, ndr). Les éditeurs vous disent : "ce qui marchent ce sont les jeux avec la mafia, tu conduis des voitures et…", enfin, vous voyez, ils sont toujours des grands visionnaires… Mais on a vraiment des idées autour d'un Nomad Soul 2 et on en a envie.

Propos recueillis par François B. de la Boissière
Par : Bliss
Source: OverGame.com

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OverGame: Fahrenheit : Entretien David Cage / part 2 : Gaulois, à ses risques et périls>Friday, October 14, 2005
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Interview de OverGame avec David Cage

need translation?Comment entretenez-vous votre studio de 30 à 50 salariés pendant plusieurs années après The Nomad Soul pour travailler sur un autre projet comme Fahrenheit ?
Nous sommes allés chercher des investisseurs financiers au bon moment, avant qu'Internet flambe, en leur disant : voilà, on a une jolie boite, on a fait Nomad Soul avec David Bowie, on a des articles de presse un peu partout, Time Magazine a écrit que Nomad Soul préfigure le futur du jeu vidéo, on a d'autres idées, d'autres projets, on est en train de développer la technologie, l'entreprise, on a des projets qui sont prometteurs, est-ce que ça vous intéresse de rentrer dans le capital de la société ? Et on a levé 28 millions de francs en 2000. Je voulais avoir un ou deux ans tranquilles pour développer une nouvelle génération de technologies. L'industrie est dans un creux, plutôt que de faire de l'alimentaire en faisant des sites Internet comme tout le monde, j'ai préféré me mettre à l'abri, préparer l'avenir. Et comme on sait que l'industrie du jeu vidéo est cyclique et que, à un moment, le balancier revient, je veux pouvoir préparer le moment où l'industrie va revenir. C'est ce qu'on fait en développant la techno, l'infrastructure de la boite et le concept de Fahrenheit sans éditeur aux fesses qui vous réclame une démo jouable sinon il ne développe pas la suite.

Vous avez travaillé avec David Bowie sur le jeu The Nomad Soul, Enki Bilal est venu tourner des scènes de son film l'Immortel dans votre studio Quantic Dream… Comment faites-vous pour attirer de tels talents et que retenez-vous de ces collaborations ?
Il faut de l'enthousiasme, être vraiment convaincu de ce qu'on fait pour être capable de convaincre les autres. C'est aussi bête que ça. Je suis passionné par ce que je fais et je crois que j'arrive à communiquer cette passion. Et je frappe aux portes. J'en retire un truc énorme : c'est possible ! Il est possible d'attirer des gens de ce calibre là sur des projets qui ne sont pas basés uniquement sur l'argent mais sur l'envie de faire quelque chose ensemble. Sur un vrai désir de challenge créatif. Et que des gens aussi importants et talentueux que David Bowie puissent consacrer du temps au média jeu vidéo est pour moi la vraie bonne grande nouvelle. A titre personnel, ce fut une expérience fantastique parce que c'est quelqu'un qui a vécu et fait des choses extraordinaires, qui a une aura extraordinaire. Et surtout, il m'a montré quelque chose que je savais intellectuellement mais que je n'avais pas vraiment pratiqué, c'est qu'on peut se servir de la musique soit pour renforcer l'image et dire la même chose que l'image, soit pour dire quelque chose que ne dit pas l'image et que sous-entend l'image. Ma première démarche quand j'ai commencé à en parler avec Bowie était de vouloir une musique glauque, inquiétante, sombre, qui représentait le jeu et son univers inquiétant. J'avais envie d'une musique qui renforce ce côté là. Et puis Bowie est venu avec une idée complètement opposée en disant : "Puisque c'est un monde complètement déshumanisé, faisons en sorte que la musique, elle, soit la dernière chose humaine dans cet univers. Le contraste va renforcer l'impression que tu veux donner plutôt que de remettre une couche de la même chose". Donc il est venu avec des chansons hyper mélodiques, avec des guitares électriques, des choses très harmonieuses au contraire, et très humaines (2h30 de musique instrumentale + 8 morceaux retrouvés sur l'album Hours, David Bowie/Reeves Gabrels, 1999, ndr). Ça m'a beaucoup surpris. On était parti sur quelque chose de beaucoup plus froid que ce qu'il avait fait. J'ai mis un peu de temps à m'y faire, et puis j'ai vite compris que, bien sûr, il avait 100 000 fois raison, c'était évidemment ça qu'il fallait faire et je ne regrette pas d'être allé dans son sens. C'était une marque de talent et d'intelligence d'avoir eu cette approche là. Le cas de Bilal est un peu différent. Quantic Dream est équipé d'un studio de motion capture qui correspondait à ce qu'il cherchait. Nous nous sommes rencontrés mais c'était plus une prestation de service qu'une collaboration créative.

Avec le recul, quel regard avez-vous sur votre premier jeu ?
Je suis agréablement surpris de l'image qu'il a aujourd'hui. À l'époque nous étions des petits français essayant bon an mal an de faire ce qu'on croyait être bien. Et puis le magazine américain EGM (Electronic Gaming Monthly, n°1 des ventes aux USA, environ 400 à 500 000/mois, ndr) a classé Nomad Soul parmi les 40 jeux qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo à côté de trois autres jeux français et de très très grands comme des Zelda, des Mario ! Nous sommes arrivés à un stade où on a l'impression que c'est presque le jeu de quelqu'un d'autre. Beaucoup de gens se le sont approprié. C'est étrange et agréable. On a souvent à faire à des gens qui nous écrivent en connaissant le jeu presque mieux que nous. Il y a une communauté sur le net qui discute d'un hypothétique film The Nomad Soul. Des gens nous écrivent tous les jours pour nous réclamer une suite... Affectivement j'y reste très attaché. C'est le jeu que je voulais faire. Il a plein de défauts mais aussi plein de choses que je voulais faire ou dire sur lesquels les gens ont percuté. Quelqu'un me demandait récemment s'il existait des jeux avec un message politique et je me suis rendu compte qu'il y en avait un dans Nomad Soul. J'en suis assez fier, comme aussi d'une scène particulière relevée par certains journaux. Une scène toute bête où le joueur parti depuis plusieurs jours rentre chez lui quand sa femme, qui le croyait mort, se jette dans ses bras. Une vraie scène de tendresse s'ensuivait où elle lui caressait la joue, ils s'embrassaient et allaient dans la chambre faire l'amour. Je ne m'en rendais pas compte en le faisant. Mais quand je vois le retour des gens depuis, combien cette scène où un personnage manifeste une émotion pour un autre a marqué par rapport à la majorité des jeux vidéo, j'aspire à aller dans cette direction.

Êtes-vous millionnaire suite au succès de Nomad Soul ?
(rires) Non non, c'est un débordement de journaliste qui a fantasmé. Il y a quelques millionnaires dans le jeu vidéo, mais c'est malheureusement l'exception. J'aimerais bien (rires).

Vous êtes en procès avec votre ancien éditeur Eidos qui ne vous verse pas de royalties ?
Non, on n'est pas très procédurier. En général pour toucher de l'argent il faut atteindre un certain seuil de vente. C'est à dire qu'au-delà de ce seuil de vente on considère que l'éditeur s'est remboursé (jeu intégralement financé par Eidos, ndr) et à ce moment là les bénéfices sont partagés. Or les discussions portent toujours sur : "Est-ce qu'on a atteint le seuil de vente ou pas ?" On a demandé à plusieurs reprises combien on en a vendu mais impossible de savoir. Eidos ne répond plus. Je ne sais pas s'ils sont morts ou s'il s'est passé quelque chose. Le contrat prévoit qu'on peut leur envoyer un expert comptable mais quand vous voyez combien coûte un expert comptable en Angleterre ! Une fortune. Et puis ça n'est pas forcément bien perçu par les éditeurs que les développeurs envoient un expert comptable vérifier leurs comptes.

La pression de faire un Nomad Soul 2 est-elle importante ?
On y travaille, mais on sait qu'on va devoir batailler pour convaincre les éditeurs parce que c'est de la SF et aujourd'hui ce n'est pas le truc le plus simple à vendre dans le jeu vidéo (le projet The Nomad Soul 2 est néanmoins officiel depuis avril 2005, ndr). Les éditeurs vous disent : "ce qui marchent ce sont les jeux avec la mafia, tu conduis des voitures et…", enfin, vous voyez, ils sont toujours des grands visionnaires… Mais on a vraiment des idées autour d'un Nomad Soul 2 et on en a envie.

Propos recueillis par François B. de la Boissière
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Interview de OverGame avec David Cage>Friday, October 14, 2005
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Overgame Fahrenheit : Interview David Cage / part 1 : L'homme orchestre

need translation?Créateur de l'enthousiasmant Fahrenheit, David Cage est aussi musicien, scénariste, game designer, PDG. Dans un entretien exceptionnel il nous raconte sa vie, son oeuvre, le Fahrenheit d'aujourd'hui et celui, en épisodes, qui aurait pu voir le jour si l'industrie du jeu vidéo n'était pas aussi figée...

En 2004, David Cage sortait du bois et commençait à inviter la presse dans son studio parisien. Bravache et fort du succès critique et commercial de The Nomad Soul, il annonçait faire naître son jeu d'aventure Fahrenheit sur les cendres d'un genre qu'il s'amusait à déclarer "mort". Intrigué autant par son bagou que son audace nous avons voulu en savoir plus, et de plus près. Avec une franchise peu commune, symptôme de son autonomie au sein du milieu, il a accepté de nous faire partager son histoire et sa vision de game designer. Voici l'intégrale de cet entretien…

Vous trouverez ci-dessous dans cette première partie les chapitres…
Aux origines /
Fahrenheit : les épisodes abandonnés /
Fahrenheit : mode d'emploi /
Concepteur + joueur = Contrat de confiance /
Jeu et cinéma : frères ennemis




Aux origines...
David Cage, vous avez un nom de super héros…
C'est un pseudonyme (rires). Mon vrai nom est De Gruttola, de mon père qui est italien, de la région de Naples. Mais étant né à Mulhouse (le 9 juin 1969, que des 6 et des 9 !), je suis moi-même alsacien. Quand j'ai commencé à travailler dans le jeu vidéo, j'appelais les anglais : "Bonjour, je m'appelle David De Gruttola" et ils me répondaient "À vos souhaits !". Au bout d'un moment ça m'a énervé et plutôt que de voir mon nom écorché j'ai opté pour quelque chose de plus simple. J'avais une obscure tante qui portait ce nom…

Musicien, créateur de jeux vidéo, à 35 ans vous avez déjà plusieurs carrières et plein de casquettes…
Oui, j'ai même l'impression d'avoir eu plusieurs vies. Il y a des choses qui m'ont l'air tellement loin maintenant. Ma première passion c'est la musique. A 18 ans j'ai eu l'opportunité de monter à Paris, travailler pour une maison de disque et rapidement j'ai racheté une société, un studio qui était à Montparnasse et j'en ai fait un studio privé qui s'appelait Totem. J'ai travaillé pendant 5 ans pour la pub, pour des émissions de TV et pour le jeu vidéo. C'est comme ça que j'ai fait le lien avec ma deuxième passion : le jeu vidéo. Depuis la création de Quantic Dream en 1997, je suis à la fois PDG, Directeur financier, Directeur Général, Commercial, mais aussi Directeur de la Création, Chef de Projet, Game Designer, Scripteur, Réalisateur… Je viens de recruter un Directeur Général (rires). Je veux me concentrer de plus en plus sur la vision stratégique de la boite, sur sa ligne éditoriale et sur la création. Je pense que c'est là que j'ai le plus de valeur ajoutée.

Vous êtes autodidacte ?
En informatique oui, mais en musique j'ai étudié le piano au conservatoire pendant plus de douze ans. Et j'ai commencé aussi à partir de 15-16 ans à faire des chœurs en studio, tout ce qui était vocal.

Vos parents étaient artistes, musiciens ?
Non, pas du tout. Mon père était OS chez Peugeot. Au bout d'un moment il a trouvé que ce n'était pas très drôle de travailler dur et de ne pas gagner grand chose. Alors il a monté une entreprise de mécanique qu'il a revendu dix ans plus tard pour racheter une société de fournitures hospitalières. Je suppose que je tiens ma fibre entrepreneuriale de mon papa. J'ai énormément lu pendant toute mon enfance et mon adolescence. À 10 ans je lisais L'Odyssée, des trucs comme ça, un peu "chabrac". Et il y a eu la musique. J'ai commencé le piano à 5 ans. Je me suis intéressé aux synthés, aux séquenceurs, aux machines. Je faisais de la composition, des arrangements. Je faisais mes trucs à moi dans un studio d'enregistrement et j'ai rencontré des gens qui m'ont dit "c'est vachement bien, tu voudrais pas le faire pour moi ?". J'étais arrangeur. J'ai travaillé à partir de l'âge de 14 ans, à une époque où les ordinateurs commençaient à arriver. Il y avait peu de gens qui s'en servaient pour faire de la musique. J'étais un peu un des premiers à faire ça. Entre 14 et 24 ans j'étais musicien professionnel.

Concepteur de jeux vidéo et patron d'entreprise, ça laisse la place pour une vie normale ?
Oui, j'essaie (rires). Je vis avec la même personne depuis… j'ai arrêté de compter, Sophie, qui travaille avec moi en tant que Lead Scripting depuis Nomad Soul. Et j'ai un petit garçon de trois ans et demi qui s'appelle Quentin. Avec un projet comme Fahrenheit, le peu de temps libre qui me reste va en priorité à mon fils. Les journées ne font jamais que 24h. Mais j'ai évidemment beaucoup de centres d'intérêts, comme le cinéma, la musique, la littérature. Je m'intéresse beaucoup à la science. Et puis j'aime bien de temps en temps faire des petites choses de mes petites mains, très modestement. J'aime bien assembler… des Sticks Phaz - une grosse mode coréenne - des figurines autocollantes pour les enfant, très maquette pour les nuls… Ça me correspond (rires). Et puis aussi des legos.

Vous vous servez des legos justement pour faire du level design ?
Non. On a eu un level designer qui avait commencé à faire un truc en lego. On a vite abandonné parce que ça devenait fou. "Attends, je fais le faire dans Maya (logiciel professionnel d'animation 3D, ndlr), ça ira plus vite" (rires).

Certains metteurs en scènes de cinéma avouent ne plus pouvoir regarder un film normalement. Est-ce votre cas avec un jeu vidéo ?
Je regarde très rarement quelque chose en me demandant comment c'est fait. Si je pense au making-of c'est que le jeu n'est pas très bien fait finalement. Qu'il n'a pas été capable de prendre aux tripes. Il laisse le temps de réfléchir. Donc ce n'est pas un si bon jeu que ça.
Quand on regarde le moteur 3D c'est qu'il n'y a que ça à regarder. Comment ils font ça ? Combien ils affichent de polygones… C'est qu'en fait le jeu est tellement inintéressant qu'on se concentre sur la techno. C'est vrai que quand je regarde Doom 3 - je déteste ce genre de jeu - la seule chose que je regarde c'est la technique. Conceptuellement il n'y a pas grand chose qui m'intéresse. Je joue 10 mn le soir en rentrant tard à Pro Evolution Soccer 3 (Konami, 2003) pour me détendre. C'est une drogue dure (rires). Et j'ai eu un coup de foudre pour Ico (Sony-PS2, 2001). Il m'a passionné parce que c'est un jeu basé sur l'émotion, sur la création de ce sentiment d'empathie. Pour moi, ça c'est un vrai challenge, la difficulté.


Fahrenheit : les épisodes abandonnés
Qu'est devenu le concept original à épisodes de Fahrenheit ?
Vivendi a changé d'avis juste au moment de signer ce projet d'épisodiques (Premier éditeur de Fahrenheit avant d'être récupéré par Atari, ndr). Ils ont un peu regretté de ne pas avoir eu le courage d'aller sur ce format à l'époque. Mais le marché n'est pas prêt à ça. La division en épisodes posait d'énormes problèmes vis-à-vis des consoles. On doutait de notre faculté à convaincre les constructeurs de consoles de vendre des jeux moins chers sur leur machine et donc de réduire leurs royalties. On doutait aussi de l'intérêt du distributeur à placer sur son linéaire un jeu qui serait vendu moins cher qu'un jeu vendu au prix normal. On doutait aussi de la logistique qu'il fallait mettre en place en terme de livraisons, de stockages, etc. On a eu vraiment peur.

Il n'était pas question de le vendre en ligne, en téléchargements ?
Si, mais aujourd'hui personne n'arrive à justifier ce business modèle et à vendre un produit réellement en ligne. Donc c'est une vraie question qui reste ouverte et que j'ai envie de continuer d'explorer. On y travaille activement puisque tous les grands constructeurs de console auront sur leurs prochaines générations de consoles au moins du haut débit et du disque dur. Et que faire avec ce matériel ? Évidemment, entre autre, du download épisodique.

Le jeu garde-t-il encore des traces de cette structure initiale ?
J'ai tout reformaté. L'arc narratif n'est pas du tout le même en épisodes que sur un long métrage. Sous forme d'épisode c'était vraiment écrit avec ce qu'on appelle un "hook", c'est à dire une amorce forte, pour terminer sur un cliff hanger avec des climax utilisés au bon moment dans l'épisode. Moi je l'avais vraiment écrit, formaté, façon série télé, en respectant toutes les règles. Évidemment quand le format change et bien ça s'écroule. Il en reste le bon côté, le jeu est assez diversifié et rythmé. On a conservé aussi quelques histoires parallèles. Des endroits dans le jeu où on suit la vie personnelle de personnages dans leur relation avec leurs proches, leur travail, etc. Des séquences comme ça qui, à mon avis, enrichissent le récit.


Fahrenheit : mode d'emploi
Vous espérez que les joueurs soient des co-réalisateurs ou des co-scénaristes en jouant à Fahrenheit, mais la majorité des joueurs préfèrent rester dans leur rôle d'acteur agissant dans un contexte donné qui ne demande ni grandes décisions ni incertitudes, non ?
L'intérêt dans Fahrenheit est de changer un petit peu la relation entre le joueur et son personnage. J'avais déjà essayé de le faire dans Nomad Soul avec la possibilité de changer de corps. Cela modifiait la relation avec le personnage puisque vous n'êtes pas lui mais l'âme, en lui. Et comme cette âme peut voyager de corps en corps, son apparence change. J'ai gardé cette idée là et je l'ai un peu fait évoluer dans Fahrenheit où le joueur n'est pas Lucas Kane mais tous les différents protagonistes de l'histoire. Je pense qu'à un moment, ce processus d'identification à plusieurs personnages donnera au joueur le sentiment qu'il oriente l'histoire à travers tous les protagonistes.

Vous avez dit qu'il fallait que les joueurs soient impliqués émotionnellement pour que ça marche. Mais le procédé des splitscreens simultanés utilisé dans Fahrenheit pour voir une scène sous plusieurs points de vue risque de donner conscience au joueur du jeu en marche et donc l'extirper de l'expérience immersive ?
Sincèrement, je ne pense pas. Nous ne sommes de toutes manières pas en vue subjective dans Fahrenheit, mais à la 3e personne. Cela crée de toutes façons une distance. Il y a une incompréhension assez répandue dans le jeu vidéo qui consiste à dire que la vue subjective est davantage immersive. Ça n'est pas vrai. C'est une relation différente entre vous et votre personnage. En vue subjective vous avez une certaine relation, en vue third vous en avez une autre. Vous voyez votre personnage, et le fait de le voir donne des messages sur ce qu'il pense, comment il est, sa tenue vestimentaire, comment il se coiffe, comment il réagit. Tout ça vous le perdez en first person. Je pense que la relation est infiniment plus riche en third, elle n'est absolument pas moins immersive, simplement différente. Et le fait de jouer sur des splitscreens moi ça ne me pose aucun problème. Que se passerait-il dans un jeu classique ? Quand Lucas Kane est dans son appartement, une cut-scene intervient où on perd complètement son personnage pour montrer un joli film qui dit "attention il y a un flic qui tape à la porte" et hop, ça y est retour, au personnage pour reprendre la main. Nous disons qu'il n'est pas utile de perdre la main sur Lucas. On peut dire en même temps et en temps réel qu'il est en train de se passer ça ailleurs, en parallèle à ce que le joueur est en train de faire. Et le splitscreen est une manière, j'espère ingénieuse, de montrer ce qu'il se passe ailleurs en même temps tout en laissant la main sur le personnage.

Mais le joueur devient hyper conscient par rapport au personnage. Il sait ce que le personnage ne sait pas et n'est déjà plus tout à fait le héros. Comment se génère l'émotion que vous cherchez à créer ?
D'abord vous n'êtes pas le personnage. Ensuite c'est une mécanique de film. Tous les films d'Hitchcock reposent sur le fait que l'audience en sait plus que les personnages. Vous vous identifiez moins au héros d'un film quand vous voyez ce qu'il se passe à d'autres endroits et en connaissant des faits que le personnage ignore ? Au contraire. Ce sont des choses avec lesquelles le réalisateur et le scénariste peuvent jouer. Ils instrumentalisent l'audience en lui donnant une information que n'a pas le personnage. Au moment où Lucas va pousser la porte, c'est infiniment plus intense émotionnellement qu'il approche de la porte alors que vous savez ce qu'il se passe derrière et que lui non. Mais c'est pareil dans tous les films d'horreur…

Vous pensez que cette syntaxe là est vraie pour le jeu où on contrôle un personnage apte à l'action comme pour le cinéma où le spectateur subit l'action ?
Bien sûr. Il ne faut pas réinventer la roue tout le temps. Cette mécanique d'identification fonctionne même dans la tradition orale. Quand vous racontez un conte, vous vous identifiez au Petit Chaperon Rouge et on peut vous dire…"Pendant ce temps là, le loup est chez la grand-mère". Quand vous revenez sur le Petit Chaperon Rouge vous en savez plus qu'elle et c'est là que vous dites : "Non n'y va pas ! N'y va pas !" Mais si, elle y va et c'est là que c'est marrant, parce que vous savez ça.


Concepteur + joueur = Contrat de confiance
Si le joueur cherche ses marches de manœuvres dans un jeu, le concepteur aussi. Le juste milieu, pour David Cage, repose sur la mise en condition…

Comment fonctionne ce procédé dit de narration émergente où un joueur croit influer sur le cours de l'histoire ?
Le gros principe est que le joueur ne peut pas faire n'importe quoi dans le jeu. Il a des limitations. Tout l'art de l'illusion consiste à lui donner un contexte précis et fort dans lequel il va avoir le sentiment de faire ce qu'il veut. Mais en fait il est extrêmement contraint par le contexte. Donc quand mon type, Lucas Kane, est dans les toilettes avec le cadavre à ses pieds au début de Fahrenheit, il a le sentiment de pouvoir faire ce qu'il veut alors que moi je l'ai contraint à ce qui est logique dans ce contexte çi, comme, par exemple : de se laver pour enlever le sang sur le visage, ou de cacher l'arme du crime, ou le cadavre, de sortir, d'essayer d'être discret… Je lui donne une latitude que je contrôle. Par contre, s'il a envie de sortir par la fenêtre ou de se mettre la tête dans la cuvette des toilettes, de monter sur une table et de chanter une chanson, il ne peut pas le faire. Mais ça ne gène pas le joueur parce que j'établis un contrat avec lui au début du jeu en disant : "Voilà, tu es libre dans le cadre du contexte, et tant que tu respectes ce contrat, ça marche". Mais la pire chose que l'on puisse faire en terme de game design est de montrer pendant 10 scènes que chaque fois qu'il y a une porte le joueur peut l'ouvrir alors que, brusquement, il y aura une porte qu'il ne pourra pas ouvrir parce qu'elle n'est pas "animable". Là vous rompez le contrat. Vous établissez un lien de confiance avec l'utilisateur en lui donnant les règles et en les respectant. Au moment où le contrat se rompt et où les règles sont brisées, l'utilisateur ne croit plus en ce que vous lui racontez. C'est à ça qu'il faut être vigilant.


Jeu et cinéma : frères ennemis
Angel Heart, L'Échelle de Jacob, Le Silence des Agneaux, Seven… David Cage assume les influences du cinéma mais revendique la singularité du jeu vidéo…

Pourquoi ne pas confier la mise en scène des séquences non interactives souvent malhabiles dans les jeux vidéo à un metteur en scène de cinéma (ex. : Florent-Emilio Siri de Nid de Guêpes pour Splinter Cell) comme on confie la musique à un compositeur chevronné ?
Malgré ce qu'on pense, il y a peu d'outils qui permettent aux metteurs en scène de travailler de manière efficace. Les gens de talent n'ont pas trop envie de s'embêter à comprendre comment marche la technologie, n'ont pas envie de travailler sur Maya, sur des outils obscurs et incompréhensibles. Notre industrie a pour l'instant échoué à créer des outils simples d'accès qui permettraient de faire de la mise en scène. Ce sont des choses sur lesquels nous travaillons avec Movie Maker, un logiciel de mise en scène de notre cru. D'autre part, quand les gens du cinéma font du jeu vidéo, ils viennent avec leur budget de cinéma. Ils n'ont pas encore totalement intégré que le jeu vidéo a un budget 10 ou 50 fois inférieur à celui d'un gros film. Ils n'ont pas intégré non plus que si le nom de Ridley Scott sur l'affiche d'un film va attirer le public et faire des entrées, autant sur la boite d'un jeu cela ne changera rien. C'est un plus créatif, le jeu en serait meilleur, mais ça ne vendrait pas forcément des boites. Ce sont donc des rapprochements difficiles. Pour revenir à la mise en scène des jeux vidéo… Elle vaut ce qu'elle vaut, mais je pense vraiment qu'on est en train d'inventer le langage, peut être brouillon, plus ou moins réussi en fonction des gens, quelque chose qui sera inspiré du cinéma mais qui ne sera pas du cinéma. Et, effectivement, le cinéma va de plus en plus s'inspirer du jeu dans sa mise en scène, parfois en copiant même ses défauts, c'est assez étonnant. Mais c'est intéressant, tant mieux.
Sur le projet abandonné du jeu Fahrenheit basé sur le format d'une série télé, je voulais faire appel à un réalisateur différent pour chaque épisode, avec l'ambition d'attirer différents collaborateurs et les intéresser. Je suis persuadé que quand ils découvriront ce qu'on peut faire en temps réel, la plupart des réalisateurs de films ne voudront plus jamais faire du cinéma et resteront dans le jeu vidéo.
(A suivre...)

Propos recueillis par François B. de la Boissière

Autor: Bliss
Source: OverGame

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Overgame Fahrenheit : Interview David Cage / part 1 : L'homme orchestre>Thursday, October 06, 2005
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