Fahrenheit Angelo Badalamenti Soundtrack
need translation?This is additional soundtracks to Fahrenheit game. Thanks to DESTiJL for this great work. I mean music coding ;)
Audio: MPEG Audio Layer 3 44100Hz stereo 320Kbps
Fixed 22.02.2007
Download (95.1 MB)
(Be aware of advertisement tricks. All downloads from other sites.)
author: Angelo Badalamenti
Copyright: (c)2005 Atari; Quantic Dream; Angelo Badalamenti
Coded: <({DESTiJL})>
Labels: Angelo Badalamenti, Fahrenheit Indigo Prophecy, Soundtrack
Inside Indigo Prophecy with Quantic Dream’s Guillaume de Fondaumiere
need translation?In my opinion, true originality in video games comes from developers and publishers who really strive to bring gamers worlds and experiences they’ve never had before. While quirky viral marketing gimmicks and multimillion-dollar hype machines can help games fly off store shelves, the more memorable games are those that go beyond repetitive gameplay, clever writing and in-joke placement. One of the games we’re looking forward to here at BonusStage is Quantic Dream’s Indigo Prophecy, published by Atari. Rather than falling back on tried and true gameplay mechanics, the cinematic thriller breaks new ground in interactive adventure games, no small feat these days.
When the opportunity arose to interview Guillaume de Fondaumiere, Executive Producer of the game and Chief Operating Officer of Quantic Dream, I couldn’t pass it up. Amusingly, I caught him as the team was wrapping up production on the game and he was about to take a well-deserved holiday, but he was happy to spend time answering a few questions about the game.
(Note: In a few instances, GDF refers to the game by its official European market title, Fahrenheit- we’re leaving this as is for our overseas readers)
Greg Wilcox: In terms of originality, Fahrenheit/Indigo Prophecy is remarkable in that it combines elements from a few genres and challenges the player to do more than just run, jump, and shoot. Was this a deliberate decision from the start of development, and how tough was it to "sell" a publisher on the gameplay?
Guillaume de Fondaumiere: Oh yes, it was deliberate, indeed ! We wanted to create an interactive drama, a video game experience that would be like none before. This is a huge challenge : when you start saying : "I want to do an interactive movie", publishers tend to scream and run. They think "a boring adventure that will be very cinematic with little action and interactivity". It is, of course, not what we intended to do, but selling Fahrenheit’s concept was a true challenge.
GW: The game has been in development for some time now. As there is a decidedly more cinematic approach to storytelling throughout, were there any particular films or directors that influenced the story or overall design?
GDF: Movie directors David Fincher, Orson Wells or Alfred Hitchcock were in the mind of David Cage, the writer and director of Fahrenheit throughout the creative process. Fahrenheit is a paranormal thriller, so movies like Se7en were a strong inspiration. However, the story is original and, to our humble opinion, stands on its own.
GW: As each player is responsible for "directing" his or her own version of the game’s events, how important was it to keep the gameplay as fresh as possible?
GDF: Our obsession was to keep a fresh approach to the game design, controls, interactivity and more generally, to the whole experience. We wanted to demonstrate that a video game can offer much more than repetitive puzzles or limited game play mechanics that you replay again and again, level after level. The challenge was to design this innovative approach in such a way that after 5 minutes of playing a tutorial, you would play as seamlessly and intuitively as possible. We wanted players to forget about the interface for them to delve as deeply as possible into the story.
GW: For those players more accustomed to action-based titles and
hesitant to give something new a try, explain the various gameplay and control options Indigo Prophecy offers and any differences between the console and PC versions.
GDF: I guess I can’t do much for those who never want to give something new a try ;-), but I believe those people are, in reality, a minority. Most people are keen to experience new things, but the experience must be as strong as the promise. With our game, and that would be my best argument in front of the more skeptical gamers, we promise "strong" and deliver what we say: a very strong story that evolves constantly through player’s actions, highly diversified gameplay and action sequences. It is a very complete experience, part adventure, part action, and to a certain extent, part RPG. There are little differences between the PC and console versions. The experience of the gameplay with a controller is replaced by mouse/keyboard control on PC (or gamepad if the player has one). And the PC version has better graphics resolution, of course.
GW: In terms of story progression and replay value, is there a way for players to keep track of the choices they’ve made, or will the game rely more on them mentally storing and remembering elements they’ve already seen?
GDF: The game saves automatically when you progress. As such, you can continue any time you want from the last played position, which is very useful. However, your complete progression is stored and through the "Chapters" menu, you can at any time go back and replay from any given point in the game. You can also change your log in name so that different paths can be stored easily. Since most actions have an effect on the story, this gives you the possibility to experience something new and live a different adventure. As such, the game offers very good replay value and not only different endings, but truly different stories.
GW: As for the music, how did you get Angelo Badalamenti to work on the game and how important was it to get him for the project? Additionally, was the game scored from the script or game sequences (or both) and did having Badalamenti aboard have any effect on the rest of the game’s sound design?
GDF: First of all, I would like to point out how easy and joyful it has been to work with Angelo. He is a wonderful, generous person, and is such a talented musician! David Cage and I talked to him over the phone to start with and eventually we convinced him to be on board. We "fed" him progressively with information on the game. We then met in New York for a full day. That was one of our most memorable creative experiences, trust me! We showed the game in length to Angelo and Normand Corbeil, who did all the orchestrations and additional music and who regularly works with Angelo. We discussed a lot for a few hours. Then, Angelo sat down at his piano, and started to play the themes. It was kind of magic, and beautiful... Angelo continued to work alone for a few weeks to finalize all the themes and main sequences, then Normand Corbeil took over, adapting the themes to write each and every sequence in the game. We decided together on which sequences should be orchestrated and Normand conducted in Montreal.
GW: Developing for multiple SKUs is always a challenge, especially with the most popular console being the least powerful on the market. What were the
biggest hurdles in keeping all three versions as close as possible in terms of visual quality?
GDF: Our choice was to go from the PlayStation 2 version to Xbox and then PC. In other words, we wanted the maximum possible quality on the PS2 and then "boost" it to obtain a high graphics resolution on the two other - more powerful -
formats. It is of course a challenge, and not only in terms of graphics. The PlayStation 2 is a console that is scarce in memory, with a very demanding architecture. But we create or our engine and tools at Quantic Dream and since multiple SKUs were on the menu since day one, we had prepared accordingly. Releasing all masters within the same week however, you are never really prepared for, but we managed to do it ;-)....
GW: If Indigo Prophecy is successful, would Quantic Dream consider a portable version or some sort of side story/follow-up featuring characters in the game at some point in the future?
GDF Indigo Prophecy will certainly have a sequel, but I can’t tell you exactly for sure which form it will have...
GW: Speaking of follow-ups, I’ll admit to being a fan of Omikron: the Nomad Soul, warts and all. Any plans for a remake or follow up, or will Quantic Dream continue to develop all-new material?
GDF: We have started to work on KARMA, which can be considered a kind of prequel to Omikron. More information will become available later this year, we can’t divulge too much for now.
GW: What’s the overall impression you want players to come away from Indigo Prophecy with?
GDF: The same impression they have after having read a great book or seen a grand movie : we want them to "leave" with its story (stories) and characters in their heads for a while, so that Indigo Prophecy becomes part of their life experience.
GW: Finally, does the name Quantic Dream have reference to anything in particular? It’s interesting that one can look up both words for added depth, yet come away with any number of potential meanings.
GDF A Quantic Dream is one that has a different dimension than we usually envisage or expect..
This, interestingly enough, brings us to the end of this interview and precisely describes Indigo Prophecy as a game experience. Many thanks to Guillaume de Fondaumiere of Quantic Dream for his time and patience. Indigo Prophecy hits U.S. stores on September 20. We’ll have a hands-on preview of the PC version shortly and a full review of the console version around the time the game ships.
Autor: Greg Wilcox
Source: Bonus Stage
Labels: Angelo Badalamenti, English, Fahrenheit Indigo Prophecy, Guillaume de Fondaumiere, interview, Omikron 2 Karma
Entrevista David Cage
need translation?Hace escasamente un mes, David Cage, concedió una serie de entrevistas a los medios franceses siendo varias las webs que publicaron dichas entrevistas. Aunque todas ellas se basaban en el interés despertado por el juego Fahrenheit, no es menos cierto que hay grandes diferencias entre unas y otras. De entre todas ellas, destaca poderosamente muy por encima de todas, la realizada por Vincent, redactor de JeuxVideoPC.com, no sólo por la buena dirección del entrevistador sino, también y especialmente, por el contenido de las respuestas que no tienen desperdicio. Es por ese motivo que he elegido esta entrevista que he traducido para todos vosotros. Espero que sea de vuestro agrado.
Buenos días David. ¿Podría presentarse?
Buenos días, me llamo David Cage, tengo 36 años y soy escenarista y realizador de este magnífico juego que se llama Fahrenheit. Cuando me queda algo de tiempo libre soy también el Presidente de Quantic Dream, que fundé hace 8 años. Antes de Fahrenheit, fui game designer y realizador de The Nomad Soul.
¿Su papel en la elaboración de Fahrenheit, el de escenarista y realizador, implica, por tanto, un nivel alto de trabajo?
Sí, enormemente. Para ser más preciso, he tenido dos roles diferentes: gama designer y escenarista, pero también he escrito Fahrenheit: la historia, los diálogos, la interfaz, los conceptos del juego... a nivel del desarrollo, he sido lo que se llama Jefe de proyecto, y, por tanto, he dirigido el equipo encargado de del desarrollo del juego.
¿Sin que sea tanto como su primera ambición, podría Fahrenheit renovar el género del juego de aventura y darle un nuevo auge, visto que tiene una tendencia al debilitamiento?
No entiendo de qué me está hablando... (risas). El juego de aventura está moribundo, y ha perdido su grandeza. Solamente un juego que sirva de electrochoque, dándole una segunda juventud al género, podría permitirle recobrar su estatus de nobleza. El juego de aventura, es un género que está... muerto, está muerto por no haber evolucionado. Después de quince años, desde los juegos de Lucas, ¿qué ha cambiado en los juegos de aventuras?. Casi siempre en 2D, a menudo basados en los inventarios, combinación de objetos, diálogos interminables y acertar con el píxel exacto, en el momento exacto para activar la acción. Todo eso son mecanismos antiguos, algo horteras hoy día, y el juego de aventura se muere por no haber sabido crecer, evolucionar. Es cierto que una de las ambiciones de Fahrenheit , es la de renovar un poco el género, de intentar verdaderamente que podemos tener una aventura narrativa que funciona de manera diferente, sin puzzles y sin inventario.
¿El motivo es seducir un número mayor de público jugador de juego de aventura que el actual?
No. Yo creo que nunca se hace un juego con la idea de seducir la mayor cantidad de gente posible, de lo contrario se hace, en general, un mal juego. La idea, era ciertamente un deseo personal de contar una historia, deseaba contarla, explorar cómo se podía contar, imaginar el lenguaje más apropiado a la historia, y sobre todo deseos de crear una experiencia que genere emociones, que vayan más allá de los sentimientos primarios que encontramos en los videojuegos, como son el miedo, la cólera, la frustración, el estrés, y tener una panoplia mucho más amplia de emociones, comparable a lo que podemos encontrar en una película.
¿Aunque hoy en día, según su visión, el juego de aventura está muerto, hay algún título del género que le haya seducido recientemente o en el pasado?
El último juego que me ha gustado, es Eicko. Me ha gustado porque ha demostrado, más allá de los mecanismos bastante clásicos sobre las plataformas y las palancas, que era posible crear un sentimiento tan complejo como es la empatía. Verdaderamente es un sentimiento complejo y evolucionado, y es increíble ver cuánto mostraba el juego que ese sentimiento enriquecía la experiencia. Porque si le quitamos eso, no queda más que un juego de plataformas y palancas, y ya está, golpeamos a los zombis con un bastón, pero no queda nada. Sólo queda la mecánica. Queda lo que queda en la mayor parte de los videojuegos que salen actualmente. De hecho, es un juego que ha tomado otra dimensión porque ha sabido generar estas emociones.
¿De hecho, el motivo de sus juegos, finalmente, es el sentimiento humano, más que la reflexión?
Es la emoción. Y es la finalidad de todas las actividades humanas evolucionadas, da igual que sea el cine, el teatro, la literatura... ¿Porqué nos gusta un libro? No nos gusta el libro en sí mismo, nos gusta por lo que sentimos al leerlo. Y los juegos, es lo mismo.
¿Qué importancia, en porcentaje, tendrá la parte de acción de Fahrenheit?
Yo no diría que hay una parte de acción. Es una dimensión muy simple, muy accesible, teniendo casi una dimensión de recompensa más que otra cosa. Ante todo, se precia de espectacular. Es un soplo de aire en la narración. Pero no puedo decir que es un juego de acción-aventura, no sería cierto.
¿Espectacular, a lo James Bond según hemos podido ver en el momento de la presentación?
Sí, a lo James Bond, pero con poderes paranormales, con combates inverosímiles, escenas de baloncesto, de boxeo, de patinaje sobre hielo, escenas completamente variadas. Mi propósito es el de sorprender siempre al jugador, que no sepa nunca a qué atenerse de una acción a la otra, de un movimiento al otro. Como no estamos limitados a asignar botones, cada movimiento puede activar otra cosa completamente diferente. En un mismo movimiento, daremos una voltereta; en el siguiente esquivaremos una bala, y en el mismo movimiento, se podrá hacer otra cosa más allá. Esto es lo que hace que estas escenas sean interesantes, ricas y variadas. Y sobre todo, no bloquean al jugador: el fin no es para nada bloquear al jugador, que no llegue a pasarlas. Son bastante accesibles, hay un nivel de dificultad en el juego, lo que permite determinar si se quiere jugar en modo experto o en modo fácil. La idea es hacerlo accesible al mayor número posible de jugadores.
Los juegos de aventura se basan siempre en los enigmas, puzzles y fases de exploración, que se parecen a menudo. ¿En Fahrenheit, todo eso se olvida?
Sí. No hay puzzles 2D, no hay inventario... El juego no se apoya sobre ello. De hecho, la idea, es la de resolver los puzzles que la propia historia propone. Es la historia la que crea la elección del contexto, y el puzzle consiste en tomar la decisión adecuada. Más que otra cosa son puzzles de situación
Hablemos un poco de la música, demasiado a menudo en segundo plano en los videojuegos, incluso si en algunos juegos cada vez el caso es menor. Usted está a favor de concederle una mayor relevancia como en el caso Nomad Soul con el grupo fame.
En Fahrenheit, la música ha sido compuesta por Angelo Badalalmenti, que es el compositor fetiche de David Lynch, y ha trabajado recientemente con Genet en Un long dimanche de fiançailles (Un largo Domingo de Bodas)
¿Y en qué, concretamente, juega la música un rol importante?
En principio porque ha habido un acercamiento al film. Para Fahrenheit, no buscaba para nada un Jhon Williams con sus grandes cajas y sus timbales. Tampoco buscaba a Carmina Burana, como ocurre en uno de cada dos juegos. Buscaba una música que aporte una calidad de emoción con respecto a la historia que yo quería contar. Hemos hecho un gran trabajo del lado emocional, hemos trabajado como si fuera un film, dando los temas a los personajes, declinándolos en función de las situaciones. Cada uno de ellos tiene su identidad musical, su temática, y creo que funciona bastante bien en el juego ;-) .
¿Cómo nace esta colaboración con Angelo Badalalmenti?
Sencillamente, fuimos a buscarle.
¿No hay alguna anécdota simpática?
Sí, hay un montón de ellas. Pero no son demasiado espectaculares. De manera tonta, nos preguntamos al lado de quién soñaríamos trabajar. La idea era mía, era la de buscar un compositor que tuviera esa cualidad de emocionar. Y fue, efectivamente el caso de Angelo. Tomamos contacto con él sencillamente. Jamás había hecho un videojuego.
¿Cuál fue su reacción?
Sabe, Angelo es un señor de más de 60 años, ha hecho de todo, ha visto de todo, ha trabajado con Lynch... Nos contó anécdotas, cómo hizo famosa la pieza tocada a la guitarra en Twin Pix y otras cosas que forman parte de la historia del cine. Es un señor que ha hecho una carrera extraordinaria. Le dimos todo tipo de información sobre el escenario del juego, hacerle entender que este no era un juego clásico como la imagen que él pudiera tener, que era algo diferente que se parecía más al cine. Cuando trabajé con él, insistí pesadamente en el hecho de que olvidara por completo que se trataba de un videojuego, que tratara de crear como si fuera un film. Es lo que ha hecho, y el resultado es, desde mi punto de vista, bastante convincente.
¿Cuántos títulos diferentes ha creado Badalalmenti para el juego?
En total debe de haber una hora y media de música.
¿Cree usted que podrá renovar este tipo de colaboración, sea con con Angelo, sea con David Bowie, para la segunda parte de Nomad Soul?
No lo sé. En todo caso vamos a cruzar esa línea. Fueron dos experiencias diferentes (trabajar con una estrella del rock y con un compositor de cine, verdaderamente apasionante. Sí, pienso seguir trabajando con star rock o con compositores de los star rock, seguro. He quedado embaucado por el talento de Angelo. Yo soy músico de carrera, y he trabajado con un buen número de músicos, y debo decir que son gente que tiene un talento especial que va más allá de lo que encontramos de manera común, en los compositores mediocres de videojuegos. Es otra dimensión, otra categoría.
¿Si mañana hay otro juego en el que desea una música de calidad, es seguro que volvería la vista sobre Angelo?
Seguro. Pero hay otros gentes que son como Angelo, que son extraordinarios. Hay pocos compositores de cine que tienen verdadera sensibilidad, pero los hay, en mi cabeza tengo algunos nombres todavía. Y hay otras estrellas, de los cuales tengo en algunos en mente.
¿Con David Bowie, todo fue normal?
Muy bien, extraordinariamente bien. Pero podemos tratar de trabajar con otras gentes también, intentar hacer avanzar la idea.
La calidad del casting para las voces es algo que está en clara progresión en la media de los videojuegos. ¿Puede hablarnos del casting francés para Fahrenheit?
Personalmente, el casting que yo he dirigido es el casting inglés. Atari ha hecho un gran trabajo para el casting francés. Fuimos a buscar la voz de Keanu Reeves, Brad Pitt, Will Smith, Angelina Jolie... De hecho es bastante divertido escuchar a Tyler con la voz de Will Smith.
Hablemos ahora de la gestación del juego. ¿Hay alguna razón distinta que la de optimizar la realización del juego para explicar un retraso de desarrollo tan largo y tan numeroso?
¿Retrasos de desarrollo tan largos? ¿Qué pregunta es esta? (risas). No, no, no, es una leyenda urbana que voy a clarificar: el tiempo de desarrollo de Fahrenheit es de 2 años. Dos años desde el momento que fue firmado con Vivendi (finales del 2002) hasta hoy. Y el juego está en producción desde el 1 de abril de 2004. Es, pues, un tiempo de desarrollo relativamente corto puesto que es un juego ambicioso, que es para tres plataformas y que es bastante enorme en término de masa gráfica, de animación y complejidad de escritura. Hablamos, pues, de mucho tiempo, pero he dedicado mucho tiempo en escribirlo, antes de que entre en producción, no mucho más de un año: 2002 – 2003. Además, hubo una fase de prototipo, de negociación con los editores. De hecho, en Quantic tenemos la costumbre de hablar muy pronto de nuestros proyectos. Así, hoy hablamos de Karma, y eso que aún no está firmado, que no sabemos a penas lo que habrá dentro. Somos acosados por los periodistas, los fans que quieren saber sobre qué estamos trabajando y eso que no guardamos jamás secretos. Cuando se nos pregunta sobre qué estamos trabajando, respondemos. No tenemos la paranoia del que cree que le pueden levantar la idea si habla. Todo esto para explicar que el desarrollo no ha sido excesivamente largo. El juego fue retrasado por causa del cambio de editor (NDLR, del hecho de sus dificultades, VU Games renunció, finalmente, a editarlo Fahrenheit, pero desde febrero de 2005 Atari retomó el testigo.
¿A propósito. En cuanto estimas tú el tiempo perdido a causa de este episodio?
Bastante largo, varios meses, porque nos hicieron perder mucho tiempo. Trabajamos durante un año sin editor, no tuvimos ningún soporte por parte de Vivendi, trabajamos solos en nuestro rinconcito, sin ayuda ni asistencia y eso nos hizo perder muchísimo tiempo. Además, cuando decidimos dejar Vivendi, hubo que encontrar otro editor, y eso también llevó su tiempo, lógicamente...
Al principio, el juego debía salir por episodios de algunas horas de juego cada uno. ¿ Ha evolucionado desde entonces?
Enormemente, ya que al principio estaba previsto para PC únicamente. Cuando escribí el primer borrador, era para un juego de PC por episodios. De hecho, en aquella época Vivendi estudió muchísimo la serie y quedó seducida por los episodios. Pero en el último momento decidieron que el mercado no estaba preparado. Creo que tenían razón, sobre todo porque se perdían las versiones para consolas, ya que era un formato difícilmente adaptable para consolas. Fue una idea interesante, y en efecto, a partir de ese momento, volvimos a rescribir todo el proyecto., bajo la forma de un filme. Sobre todo, repensamos y refundimos la interfaz, que al principio estaba prevista para ser utilizada simplemente con el teclado y el ratón. Luego lo adaptamos para ser utilizado con pads y sticks analógicos, lo que nos dio muchísimo trabajo. Pero el juego es hoy el que es porque tuvo ese pasado episódico. Hay muchas cosas que el jugador va a experimentar (historias paralelas, distintas maneras de resolver las cosas, redundancia de personajes, cada uno con su pequeña historia), que han sido heredados de la época episódica. Y yo no hubiera escrito Fahrenheit tal como es si hubiese sido un juego clásico. Por otra parte creo que la historia de los proyectos, es la que les da, al fin y a la postre, su identidad.
¿Ni siquiera una pequeña lágrima de añoranza?
No, era demasiado pronto, puede que ahora sí. Sé que hay gente que se lanzan actualmente al formato por episodios, así que no excluimos que volvamos sobre ese formato.
¿Tendrá lo sobrenatural un rol primordial, o sólo será un elemento dentro del conjunto?
Sí, será muy importante, ya que Fahrenheit es un thriller paranormal. Hay toda una mitología detrás del juego, que es bastante importante y muy desarrollada.
¿Honestamente, podremos jugar el juego una segunda vez sin tener la sensación de “deja vu”?
Sí y no. Es la misma historia, pero tenemos testimonios de las gentes que han testado el juego y que han encontrado la historia diferente cuando se juega dos veces seguidas. Efectivamente, es la misma historia, los mismos personajes, pero vemos escenas que antes no habíamos visto, escenas completas que se nos escaparon...siempre que juguemos de modo diferente, claro está.
Están muy bien todas esas animaciones, el split screen, etc. ¿Pero cuál es el quid de la configuración requerida?
El interés de tener una versión multiplataformas (NDRL, Fahrenheit saldrá para PC, PS2 y X-Box), una versión razonable para PS2. Para PC, se analiza la configuración del jugador y las opciones gráficas. Y funciona sobre aparatos no muy potentes. Pero si a la inversa el jugador dispone de una máquina potente, podrá darse el gustazo de jugar en 1600 x 1200, con anti-aliasing, etc.
Sin embargo, con el split screen, pueden haber hasta cuatro ventanas diferentes, cada una con sus propias texturas, animaciones, etc.
Cierto, pero eso no causa problemas. Yo creo que se puede jugar a partir de una GeForce 2. Ciertamente no es muy exigente.
JeuxVideoPC.com:
David, muchas gracias por esta entrevista y mucho éxito para sus futuros proyectos.
Autor: Vincent
Source: Jon-adventure
Labels: Angelo Badalamenti, David Bowie, David Cage, Fahrenheit Indigo Prophecy, interview, Soundtrack, Spanish
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Thursday, July 06, 2006