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Pixelcreation Guillaume de Fondaumière De Fahrenheit et des choix créatifs ambitieux de Quantic Dream

 Guillaume de Fondaumière
Directeur général adjoint du studio de développement français Quantic Dream, qui a créé Fahrenheit, Guillaume de Fondaumière évoque l’avenir du jeu.

Pixelcreation : Quantic Dream n’a réalisé que deux jeux en sept ans, c’est peu pour l’un des plus gros studios français…
Guillaume de Fondaumière : Après le succès en 1999 du premier jeu, Norman Soul, le PDG David Cage a décidé de faire une pause, de prendre le temps de la réflexion. Sa problématique étant de savoir comment donner de l’émotion aux joueurs, de favoriser l’immersion et ancrer le tout dans une histoire qui fait sens. Il a décidé de travailler à partir des consoles en prenant en compte la télévision dans le salon qui est sûrement l’endroit le plus convivial de la maison. Cette réflexion lui a demandé du temps et beaucoup de travail. Entre 2000 et 2002, comme nous avions compris qu’il est impossible de produire les jeux du futur avec les outils d’hier, Quantic Dream a beaucoup investi dans la technologie. Nous avons créé un studio de réalisation intégrant la Motion capture, des outils de réalisation et de montage très cinématographiques (un Adobe Première mais en 3D temps réel) et un moteur de jeu "cross plateform" afin que Fahrenheit, notre nouveau jeu, puisse atteindre le plus de monde possible.

Avec Fahrenheit, le jeu d’aventures franchit un cap, vers une nouvelle génération de jeu…
Absolument. Vous savez le jeu vidéo est un média encore jeune, on n’en connaît pas encore toute la grammaire... C’est passionnant d’ailleurs, une véritable exploration au quotidien. C’est un media qui avance par ruptures. Certaines ruptures de style permettent des avancées technologiques, graphiques, sonores. S’y ajoute la puissance des nouvelles consoles, qui permet de faire évoluer la qualité des jeux. La dernière grande rupture fut sans doute l’apparition du RPG multi joueur sur Internet. Ce style a eu du mal à s’imposer mais désormais il explose auprès du grand public. Dans les jeux d’aventures ou d’action, les ruptures sont peut-être moins franches, on avance plutôt par petits pas. Myst, le premier jeu sur CD, avait provoqué une véritablement révolution dans le monde du jeu, et notamment par ses graphismes. À l’époque nous avions fait un pas de géant !

Deux façons d’aborder le jeu semblent coexister, en ce moment : la "traditionnelle" et la vôtre…
Oui, dans le jeu vidéo il y a vraiment deux écoles. Une école "mécaniste", on pose les règles du jeu, on fixe les mécanismes au départ (par exemple les jeux de shooting où vous avancez en tirant). Ensuite le joueur utilise ce mécanisme dans un univers, level après level... Et une autre école, plus proche de celle de la littérature ou du cinéma, où l’on s’attache à raconter des histoires, la narration tient une place très importante. Chez Quantic Dream, nous nous inscrivons directement dans cette seconde école. Ainsi avec Fahrenheit, nous cherchons à entr’apercevoir le cinéma de demain. Ainsi avec ce jeu, nous avons réalisé à quel point il est difficile de raconter une histoire de différentes manières.

Avec Fahrenheit, le joueur peut enfin s’identifier aux personnages, comme dans un film…
Oui et c’est là que Fahrenheit apporte une vraie rupture, sur les personnages et sur l’émotion. Avec ce titre, nous avons vraiment réalisé notre objectif : montrer des personnages plus vrais que nature auxquels les joueurs s’attachent. Le challenge était de taille, réussir à ce que les joueurs s’identifient à des personnages en 3D, rendre intéressant des pans de vie qui sont d’une banalité affligeante tout en amenant cela avec un gameplay. Nous avons réussi à obtenir un plus grand niveau de réalisme par rapport aux attitudes corporelles. C’est d’ailleurs l’avenir du jeu vidéo : réussir à faire du corporel, du facial et du jeu d’acteur en même temps.

C’est donc l’avenir, selon vous ?
J’en suis persuadé. Aujourd’hui, personne n’est capable de faire des enregistrements de voix, du jeu d’acteurs, des cascades et de manière générale de l’animation en une seule fois. Pour Fahrenheit, nous avons fait appel à des cascadeurs, des acteurs de Motion Capture pour les attitudes corporelles et d’autres acteurs pour les voix. Les personnages du jeu sont donc empruntés à différents intervenants, diverses personnalités. Mais à l’avenir, tout le jeu sera construit avec la même personne, en temps réel. Nous y travaillons chez Quantic Dream, nous sommes actuellement en phase de tests. Bientôt, nous travaillerons avec de vrais acteurs, des Mathieu Kassovitz , des Leonardo di Caprio, d’autant que les acteurs ont désormais l’habitude de jouer sur un fond bleu. La seule différence, c’est que pour nos jeux, ils seront équipés de capteurs pour jouer leurs scènes. Nous aurons alors un degré de réalisme incomparable et le joueur un plus haut niveau d’immersion. Voilà l’avenir du jeu !

Quels sont vos projets ?
L’étape suivante du jeu se fera sur PS3 (sortie de la console prévue au printemps 2006) et X Box 360 (sortie de la console prévue le 2 décembre 2005). Nous proposerons du cinéma interactif. Mais nous n’allons pas nous cantonner aux jeux d’aventures car beaucoup de choses intéressantes sont à développer autour du jeu d’action. Nous travaillons actuellement sur deux projets : l’un poursuivra l’expérience de Fahrenheit, il s’appellera sûrement Infraworld, l’autre plus proche d’un RPG sera la suite de The Nomad Soul. Ces jeux seront réalisés avec des acteurs virtuels et sortiront dans deux ou trois ans. Mais nous allons également proposer des projets pour le cinéma en étroite collaboration avec des scénaristes et des réalisateurs. Nous sommes d’ailleurs en pourparler avec des studios américains pour Fahrenheit mais rien n’est fait, on étudie encore les différentes possibilités. Cette expérience doit nous nourrir, sinon c’est sans intérêt.

Il y a peu de gros studios en France comme le vôtre, c’est un réel problème ?
Nous sommes en effet peu nombreux en France dans cette catégorie des gros studios qui se consacrent à de gros projets sur consoles, hélas. Mais notre problème reste le recrutement. Ces dernières années, nous avons manqué d’ambition et les talents se sont expatriés. Et pourtant le vivier est là, tant au niveau des ingénieurs informatiques, graphistes ou infographistes… Les Américains n’hésitent pas à recruter dès la sortie des écoles : nous ne pouvons pas rivaliser. Cependant, je note que la tendance tend à s’inverser, certains reviennent en France. Et puis, nous essayons de leur proposer des projets ambitieux.

Autor: Benoît Cachin
Source: PixelCreation

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PixelcreationFriday, September 09, 2005
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