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Area Xbox Interview: Fahrenheit

Nur deutschen Spielen bleibt der internationale Erfolg vorenthalten? Mitnichten! Ob Outcast oder The Nomad Soul - auch Titel unserer europäischen Nachbarn blieben trotz Spitzenwertungen, innovativer Ideen und einer ansprechenden technischen Umsetzung wie Blei in den Händlerregalen liegen. Zu komplex das Design, zu abgedreht das Szenario um Körperwechsel und Gaamsaav-Kristalle.

Während die Outcast-Entwickler ihre Pforten leider schließen mussten, will es David Cage, Gründer des französischen Entwicklerteams Quantic Dream, noch einmal wissen und stellte 2001 das zweite Projekt der Nomad Soul-Macher vor. Fahrenheit entführt den Spieler ins eisige New York und lässt ihn zu einem Massenmörder widerwillen werden.

Nachdem es die vergangenen drei Jahre erschreckend leise um das Projekt war, soll das vielversprechende Adventure dieses Jahr endlich erscheinen. Wir haben uns David Cage schon einmal vor der offiziellen E³-Präsentation im Mai geschnappt und ihn zum aktuellen Stand des Spiels befragt.

AreaXbox: Hallo David! Kannst du dich unseren Lesern kurz vorstellen?

David Cage: Klar! Mein Name ist David Cage, ich bin 34 Jahre und Vater eines vier Jahre alten Jungen. Ich bin Chef und Gründer des französischen Entwicklerstudios Quantic Dream und arbeite dort als Schreiber und Produzent für Fahrenheit. Vor der Gründung von Quantic Dream 1997, sowie der Entwicklung von Nomad Soul (erschien für Dreamcast und PC) war ich in der Musikbranche tätig.

Der Grund für den Berufswechsel war der Wunsch, mittels Echtzeit-3D-Grafik neue Möglichkeiten auszuloten und vor allem ein völlig neues Erlebnis zu schaffen. Heute ist Quantic Dream eines der führenden, französischen Entwicklerteams mit knapp 50 festen Mitarbeitern, sowie einem Inhouse-Motion Capture Set und einem eigenen Sound Studio.



AXB: Nach dem ambitionierten Omikron – The Nomad Soul bringt Quantic Dream (hoffentlich noch dieses Jahr) ihr zweites Spiel, Fahrenheit, auf den Markt. Kannst du uns erklären, worum es in dem Spiel gehen wird?

DC: In Fahrenheit wird der Spieler zum Helden eines Films, bei dem jede Handlung gravierende Auswirklungen auf den Verlauf der Geschichte hat. Wir haben sehr viel Arbeit in die Präsentation und Geschichte gesteckt, um ein möglich cineastisches Erlebnis zu schaffen, welches jedoch komplett interaktiv bleibt.

Dazu haben wir ein neues Konzept des Geschichtenerzählens entwickelt („Bending Stories“), ein komplett neues Steuerungsverfahren, sowie Tools für interaktive Filme. Zu den wichtigsten Features gehören unter anderem die Möglichkeit verschiedene Figuren zu spielen, ein Multi-Kamerasystem wie man es momentan in der Serie 24 (Dienstag 20.15 auf RTL II) sehen kann, eine analoge Steuerungsabfrage für all eure Aktionen und komplett via Motion Capturing aufgenommene Animation, wobei für die Actionsequenzen echte Stuntmänner verpflichtet wurden.

AXB: Omikron war eine Art Beat’em Up-Shooter-Adventure-Hybrid. Was erwartet uns in Fahrenheit? Wird der Fokus eher im Adventure-Genre zu suchen sein oder bietet das Spiel eine eher actionbetonte Spielerfahrung?

DC: Einfach formuliert, versuchen wir mit Fahrenheit das Adventure-Genre von der Basis an neu zu konzipieren und die langsamen-meist-langweiligen Elemente durch interessantere und aufregendere Spielerfahrungen zu ersetzen. Da es hier unzählige Ansatzmöglichkeiten gibt, ist dies eine interessante Herausforderung. Jedoch scheinen nur wenige Leute, sich wirklich damit auseinandersetzen zu wollen. Heutzutage wissen mehr Entwickler wie man einen guten Shooter macht, als wie man eine gute Geschichte erzählt.

Mit Fahrenheit habe ich versucht eine Fusion zwischen Geschichte und spielerischer Handlung zu finden. Die Hintergrundgeschichte nimmt klar die zentrale Position im Spiel ein, jedoch haben wir versucht, die Handlung durch ansprechende Action-Sequenzen nie zur Ruhe kommen zu lassen. Was mir bei unseren Actionsequenzen dabei am meisten gefällt, ist die Tatsache, dass sich kein Abschnitt gleicht. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, wo sich die Gameplay-Elemente stets wiederholen, wird der Spieler von Fahrenheit mit immer neuen Situationen konfrontiert. Es gibt Verfolgungsjagden im Auto, Boxsequenzen, Szenen, in denen ihr eislauft, Basketballspiele oder von Matrix inspirierte Schlagabtauschs auf dem Dach eines Hochhauses. Wir versuchen, den Spieler in jeder neuen Szene zu überraschen. Er soll nie wissen, was ihn als nächstes erwartet.

AXB: Die Möglichkeit in den Körper unterschiedlicher Protagonisten zu schlüpfen, ist schon aus Omikron bekannt. Wie unterscheidet sich das Konzept von Fahrenheit im Vergleich zu eurem Erstlingswerks?

DC: Die Idee den Spieler in unterschiedliche Charaktere schlüpfen zu lassen, hat mich schon immer fasziniert und daher habe ich mich bemüht, diesen Aspekt weiterzuentwickeln, so dass Fahrenheit das Konzept in anderer Weise umsetzt als noch Nomad Soul. In Fahrenheit kann man in die Haut verschiedener Handlungspersonen schlüpfen, um so die Geschichte voranzutreiben. Nun hat man jedoch nicht mehr die Möglichkeit quasi jede Figur der Spielwelt zu übernehmen, sondern ist auf eine Pool an Haupt- und Nebencharakteren beschränkt, welche auch wirklich etwas mit der Geschichte zu tun haben.

Hierdurch soll das Ganze interessanter werden, da der Spieler wirklich in die Haut einer ausgearbeiteten Spielfigur schlüpft. Dies ermöglicht unzählige, neue Möglichkeiten und erzeugt ein anderes Spielgefühl.

AXB: Fahrenheit wird über eine analoge Steuerung verfügen, in welcher man jede Aktion direkt über den rechten Analogstick steuern wird. Will man eine Tür öffnen, greift man sich beispielsweise den Knauf und zieht den Stick zu sich. Was waren die Gründe, diese ungewöhnliche Art eines Kontrollschemas zu nutzen?

DC: Ich wollte den Identifikationsgrad zwischen Spieler und Spielfigur stärken. Die beste Möglichkeit hierfür war Parallelen in der Handlung der Spielers und der Spielfigur zu schaffen. Der rechte Analogstick war dabei die offensichtlichste Möglichkeit, dies zu bewerkstelligen. Er ermöglicht dem Spieler, eine Sequenz bewusst zu kontrollieren und lässt ihn somit tiefer ins Spiel eintauchen. Wir nennen das Verfahren MPAR (Motion Physical Action Reaction – wie lieben einfach Abkürzungen).

AXB: Ähnliche Systeme fanden schon in anderen Spielen wie beispielsweise Dreamworks Trespasser Verwendung, haben jedoch gerade unerfahrene Spieler eher überfordert.

DC: MPAR ist wirklich intuitiv. Es nutzt die guten Aspekte eines cineastischen Gameplays ohne gleich die Schlechten zu übernehmen. Wir glauben, dass Fahrenheit gerade hierdurch sowohl für Neulinge als auch erfahrene Spieler interessant und einsteigerfreundlich sein wird.

AXB: Nach den ersten Bildern und Vorabberichten wurde es überraschend still um Fahrenheit. Was waren die Gründen dieser Funkstille? Nicht wenig Spieler nahmen schon an, dass der Titel eingestellt wurde.

DC: Wir bei Quantic Dream versuchen schon recht früh Reaktionen auf neue Projekte zu erhalten. Als wir mit Fahrenheit das erste Mal an die Öffentlichkeit gingen, war es nicht mehr als ein Konzept und wir waren selbst überrascht über die umwerfenden Reaktion von Spielern und Presse. Zudem hat es einige Zeit gedauert, bis wir für Fahrenheit einen Vertrieb gefunden haben. Während dieser Zeit lag die Produktion auf Eis.

AXB: Gibt es noch irgendetwas, was du unseren Lesern sagen willst?

DC: Ich glaube wirklich, dass Fahrenheit etwas komplett Neues bietet und hoffe, dass es zeigt, dass man Videospiele auch anders machen kann. Einige Journalisten meinten, Nomad Soul hätte gezeigt, wie die Videospiele der Zukunft aussehen würden. Fahrenheit ist hoffentlich ein großer Schritt in eben jene Zukunft.

AXB: Wir danken für dieses Interview.

Source: Area Xbox

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AreaSaturday, March 27, 2004
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