OMIKRON

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Soluce Partie 3 Omikron - The Nomad Soul

» JAUNPUR


Changement complet de décor en arrivant à Jaunpur (vous aurez utilisé pour cela un Slider et franchi un sas gardé par un Mécagarde).
Rendez-vous au temple de Jaunpur en Slider et finissez à pied pour prendre contact avec Yob, la personne indiquée par Jenna.
Prenez soin d'avoir avec vous le talisman de Telis et de la place dans votre Sneak avant de prendre contact avec Yob.
* Celui-ci vous conduira dans une petite pièce du temple entièrement close qui permet en fait d'accéder au repaire des Éveillés.
Dans cette pièce, emparez-vous des deux cierges et utilisez le talisman dans le bas-relief se trouvant au-dessus du banc en pierre. Cela aura pour effet d'ouvrir un passage que vous n'aurez qu'à suivre pour arriver jusqu'au repaire des Éveitlés.
Faites alors le tour des lieux, discutez avec tout le monde et ramassez tout ce qui est possible.

C'est Namtar, le chef des Éveillés, qui vous confiera votre première mission, le dynamitage du pont de jaunpur.

Passez alors voir Jenna puis Krill, spécialiste en explosifs, pour qu'il vous indique quel matériel aller demander à Soks, le robot qui s'occupe du stock d'armes et d'explosifs.
Une fois équipé, sortez du repaire des Éveillés par la sortie dérobée se trouvant près de la pièce de Jenna, à gauche de la grotte. Rendez-vous près du pont en Slider, traversez-le et regagnez les docks, seul moyen d'accéder aux piles du pont.
Faites une sauvegarde avant d'entrer dans les docks en escaladant le mur à l'endroit où vous verrez des grilles métalliques au sol.

Si vous décidez de vous réincarner en gardien, la tâche ne sera pas plus facile pour autant, le seul avantage est que vous bénéficierez pendant quelques instants de l'effet de surprise. Une fois de l'autre côté du mur, vous allez devoir combattre une véritable armée et faire connaissance avec les Mécadogs, des chiens de garde robotisés. La tâche est rude car les sentinelles sont vraiment très nombreuses. Ne vous précipitez pas, profitez de l'effet de surprise et ne tirez pas dans tous les coins afin de ne pas ameuter trop de gardes.
* Le but est de trouver un levier de commande, puis le pupitre permettant de prendre le contrôle d'une grue pour faire diversion auprès des Mécagardes surveillant le portail d'accès au canal. Chaque échec vous coûtera un anneau magique et vous devrez recommencer depuis le début, d'où l'intérêt de débuter avec un personnage en pleine forme et de ne pas s'exposer inutilement. Pour accéder aux piles du pont, vous allez devoir déplacer des plates-formes grâce à des leviers de commande, l'un d'entre eux se trouvant sous l'eau près de la plate-forme immergée. Plongez pour actionner le levier se trouvant près de la plate-forme immergée.

* Allez ensuite jusqu'à la berge opposée actionner un dernier levier, replongez et revenez au point de départ afin de pouvoir remonter sur la première plate-forme. Vous pourrez alors accéder à la pile du pont et y déposer l'explosif. Vous avez cinq secondes pour fuir en plongeant dans l'eau, faute de quoi votre personnage risque de mourir et vous serez alors réincarné dans un nouveau corps, celui de Kumar. Rien de grave toutefois et, quoi qu'il arrive, vous vous retrouverez dans la cache des Éveillés.

* Refaites le tour du camp et ramassez le spray se trouvant sur la table de la pièce principale. Namtar vous donne alors une seconde mission : le piratage d'une antenne de communication.
Prenez d'abord contact avec un agent des Éveillés dans une librairie après avoir rejoint la zone en Slider.
Dans Jaunpur, de nombreux secteurs ne sont pas accessibles directement en Slider et il faut souvent finir à pied en vous aidant des enseignes des boutiques pour vous repérer.
Une fois dans la librairie, votre contact se trouve à droite de l'entrée, partez-lui et il vous remettra l'émetteur pirate à aller placer sur l'antenne.

* Rejoignez le quartier des toits pour la seconde partie de la mission, en ayant pris soin de faire une sauvegarde au préalable. L'accès aux toits est gardé par un Mécagarde qu'il est impossible de déloger ou d'attaquer directement, cela serait du suicide. La solution pour s'en débarrasser consiste à monter sur le toit voisin pour lui jeter dessus de lourdes caisses.

La voie est maintenant libre. Commence alors une nouvelle séquence de combats armés où vous allez devoir passer de toit en toit, de préférence sans tomber tout en évitant, et en vous en débarrassant, les différents gardes et autres Mécadogs.
Plusieurs chemins permettent d'accéder à l'antenne, alors ne vous précipitez pas et nettoyez le secteur tranquillement avant d'aller plus loin.
Au fond d'un petit passage, vous pourrez grimper sur le mur d'un bâtiment pour accéder à l'antenne et y poser l'émetteur pirate. La mission n'est pas terminée pour autant car il faut maintenant trouver la sortie, tout en affrontant de nombreux gardes alertés par ce piratage. Des Mécagardes sont aussi venus en renfort ; très résistants, ces robots deviennent vulnérables dès lors que vous les attaquez depuis les toits (ils ne peuvent tirer en hauteur). Vous ne devez pas sortir par l'endroit par où vous êtes venu, mais par des toits reconnaissables à de grandes tentures suspendues.

De retour à la cache des Éveillés, Namtar vous remet la clé d'un appartement en ville pour vous reposer.
Allez voir Soks et utilisez sur lui le spray trouvé un peu plus tôt. Pour vous remercier il vous remettra un piston hydro-magnétique.

Allez voir aussi Dakobah qui vous remettra les clés de la bibliothèque accessible par l'une des deux portes en hauteur. De nombreux ouvrages vont vous permettre d'en apprendre un peu plus sur l'art ancien et la sorcellerie. Le piston de Soks permet de remettre en marche l'élévateur et d'accéder au deuxième niveau de la bibliothèque.
Retournez alors discuter avec Dakobah pour avoir de plus amples renseignements. Il ressort de cette discussion que vous allez devoir trouver le tombeau de Xenda'r pour y récupérer un Beshe'm et goûter aux joies de la magie
Près de la cellule de Jenna, des signes sur le mur ont un rapport avec le livre Les Signes Magiques de l'Art. Prenez des notes afin d'identifier les correspondances entre les signes et les chiffres, puis rendez-vous à la porte gravée derrière la cellule de Krill. L'énigme consiste à résoudre des additions en trouvant le symbole correspondant à la solution.

Une fois cela fait, vous avez accès à la première partie du tombeau de Xenda'r. Ramassez les différents objets, veillez à avoir sur vous les deux cierges puis plongez dans le bassin pour accéder à la seconde partie du tombeau. Ramassez les objets situés près de Xenda'r puis allez au centre de la pièce ; déposez alors les différents objets en vous aidant du livre Les Rites Secrets de t'Art. Il est assez facile de trouver la bonne combinaison par déduction car, lorsqu'un objet n'est pas à sa place, il est impossible de le poser. Le Beshe'm est maintenant à vous, prêt à être utilisé.

Ainsi paré, retournez à Jaunpur à la recherche de la planque dont vous avez les clés. Rendez-vous sur place en Slider, puis cherchez l'immeuble dans le coin en procédant par élimination puisque rien ne vous permet de le trouver du premier coup. Vous y retrouverez Jenna pour une nouvelle mission : infiltrer La base Tetra et faire sauter une chaîne de montage de Mécadogs. Après avoir récupéré tout ce qui était possible dans l'appartement, direction l'armurerie non loin de l'accès à Anekbah.

L'armurier ne parlera que si vous changez de personnage, en l'occurrence celui de la jeune femme qe trouvant aussi dans la boutique : Iman. Faites du charme à l'armurier et il vous expliquera comment infiltrer la base Tetra.
Achetez un plan des égouts dans une librairie et direction les berges.
Trouvez un endroit pour sauvegarder et plongez pour trouver l'entrée qui s'ouvrira après avoir actionné un levier sous l'eau.

Vous arrivez finalement dans les l'usine face à des ouvriers et à des gardes qu vous devrez éliminer.. Fouillez alors les casiers pour y trouver le passe vous permettant de sortir et d'entamer une séquence de combat armé où vous utiliserez les mêmes techniques que précédemment.

Cette fois le temps est compté : quinze minutes à partir du moment où la première charge explosive est posée. Placez les sur les tableaux lumineux des différentes machines. Une fois toutes les charges posées, vous devrez fuir par l'élévateur se trouvant dans la pièce des prototypes après les avoir détruits. N'oubliez pas de ramasser un maximum de bonus et de Médikits pour arriver à vous sortir vivant de l'usine avant sa destruction.

Une fois dehors, rien à faire pour éviter l'emprisonnement dans une cellule de haute sécurité.
* Ramassez l'assiette en métal et commencez à titiller le garde qui pour vous calmer, vous enverra une décharge électrique. Celle-ci sera renvoyée par l'assiette ce qui fera perdre connaissance au garde.
* Prenez-lui ses clés et aller activer le Sneak dans une pièce voisine avant de changer de corps pour prendre celui d'un gardien.
* C'est la couverture idéale pour faire sortir également Jenna en prétextant aux éventuels gardes un transfert vers Anekbah.

De retour à la cache des Eveillés, vous devrez absolument trouver qui est le traître qui vous a dénoncé. Aller en parler à Soks et prenez discrètement la clé de Namtar.

À côté du cadavre de Meshka'n, vous trouverez la clé du coffre se trouvant dans la bibliothèque Il ferme différents ingrédients magiques. Déplacez l'armoire, utilisez l'acide sur la trappe se trouvant derrière et voilà les éléments vous permettant d'être certain que Namtar est le traître qui vous a dénoncé.
Changez de corps pour celui du gros balaise se trouvant dans la salle de restaurant et revenez à la base. Sauvegardez la partie et récupérez les éléments nécessaires au sort "
Démasquer un Démon " à savoir la rosée et la corne de Sham dans le bureau de Namtar. Direction ta salle d'entraînement, utilisez le sort sur Namtar et débutez le combat avec le démon.

Une fois la victoire acquise, allez chez Dakobah qui vous confiera l'adresse de Boz
où vous vous rendrez sans plus attendre. Approchez de l'ordinateur pour entrer en contact avec Boz, récupérez le passe pour Lahoreh, les armes et les munitions. Vous pourrez ensuite, si vous le désirez, assister au second concert virtuel de David Bowie avant de partir pour Lahoreh.
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SoluceThursday, July 20, 2000
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