OMIKRON

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NOMAD SOUL LE SCÉNARIO

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INTRODUCTION
Le Passé
Le Présent
La Cité d'Akron
Les Eveillés LES LEGENDES
La Légende de Kushulainn
La Légende de Soyinka
Le Livre de Nout
La Légende de Boz
Les Azkeels


INTRODUCTION



Le jeu débute sur un écran-titre ringard. Peu de couleurs choisies avec mauvais goût, une musique nulle. Le joueur clique sur Start Game. Le premier tableau est aussi moche que l'écran de présentation le laissait présager. Sur un décor d'intérieur de maison, on dirige un petit personnage laid. Le jeu ressemble un peu au premier Maniac Mansion, en pire. Palette horrible et criarde, sprite lent, humour stupide, musique de montre à quartz.

Pour la première fois, le décor se distort légèrement, un peu comme si quelque chose poussait derrière l'écran. Le joueur n'y prête pas trop attention, se disant qu'en plus, il y a des bugs.

Soudain, l'écran vole en éclats alors qu'un personnage le traverse. Il est très réaliste et parfaitement animé. Il reste un moment un genou à terre, un peu étourdi, avant de se relever.

- J'ai beaucoup de choses à te dire et je n'ai que peu de temps, dit-il en s'adressant directement au joueur.
Il semble inquiet. Il regarde derrière lui pour vérifier qu'il n'est pas suivi. Dans son dos, le trou béant qu'il a ouvert se referme lentement dans un maelström de flammes tournoyantes.
- Mon nom est Kian. Je viens d'un univers parallèle au tien. Mon monde a absolument besoin de ton aide, toi seul peut nous sauver. J'ai réussi à ouvrir une brèche entre nos deux univers. Par l'intermédiaire de ton ordinateur, tu peux la traverser et venir nous apporter ton aide. Mais pour cela, il faut que tu prennes possession de mon corps, c'est le seul moyen. Acceptes-tu? Décides-toi vite, le temps presse.
Le joueur a le choix d'accepter ou de refuser d'aider l'homme. Si c'est un joueur normalement constitué, il accepte.
- Je savais que je pouvais compter sur toi. Maintenant, concentre-toi."
L'homme ferme les yeux, se replie sur lui-même comme sous le coup de la douleur. Une lumière intense émane de son crâne et emplie bientôt tout l'écran. Tout s'arrête brutalement. L'homme se relève.
- Voilà, c'est fait. Tu occupes maintenant mon corps. Tu peux le diriger comme bon te semble."
Ses lèvres ne bougent plus quand il parle. Son esprit et celui du joueur communiquent directement.
- C'est la dernière fois que nous pouvons nous parler. Quand tu auras traversé la brèche, tu devras agir seul. J'occuperais à nouveau mon corps chaque fois que tu le quitteras et te laisserais la place quand tu reviendras."
Il regarde furtivement derrière lui. La brèche continue de se refermer.
- Avant de traverser, il me faut t'expliquer comment diriger mon corps."
Il explique l'interface et les commandes au joueur et lui demande à chaque fois d'effectuer le mouvement pour vérifier qu'il a bien compris.
- Ok. Maintenant, tu es prêt. De l'autre côté, il te faudra faire preuve d'intelligence et de courage. Pour commencer, rends-toi à mon appartement. Une dernière chose : prends soin de mon corps, je n'en ai qu'un... "
Le joueur dirige l'homme vers la brèche. Il la traverse juste avant qu'elle ne se referme.
De l'autre côté, il plonge dans un monde dont il ne sait rien.


Le Passé


A l'aube des temps, dans ce monde parallèle nommé Phaenon, les démons du Dernier Cercle furent, après des siècles de combats acharnés, enfin vaincus par les humains. Face aux hordes infernales du terrible démon Astaroth, un homme fit montre d'un courage et d'une intelligence exceptionnelle. Kushulainn était son nom.

Afin de l'aider à vaincre le Malin, tous les sorciers des Temps Anciens avaient décidé d'enfermer leur âme dans sa légendaire épée, Barkaya'l. Ainsi, ils dotaient le glaive d'une puissance magique suffisante pour anéantir définitivement Astaroth. Mais le charme les retiendrait prisonniers de la lame jusqu'à ce que le démon meurt ou que l'épée soit brisée.

A la tête des armées humaines, Kushulainn décima les Légions Infernales. Il pourfendit tout le jour incubes et succubes, et répandit leur sang sur la terre de Phaenon. Au plus fort des combats, il se rua sur Astaroth et l'affronta en combat singulier.

Leur duel dura sept jours et sept nuits. Au matin du huitième jour, les humains osèrent enfin s'approcher. Astaroth gisait là, inanimé, à même le sol. Mais Kushulainn, lui, avait disparu. Ils appelèrent, fouillèrent les décombres et les forêts environnantes, sans plus de résultat.

En toute hâte, ils fabriquèrent alors une cage d'Apylande et y enfermèrent le démon. Puis, ils la jetèrent dans un lac de lave en fusion. La prison dorée sombra lentement dans les entrailles de la terre.

Nul ne vit jamais plus Kushulainn ni ne sut ce qu'il était advenu de lui. Ses exploits furent chantés, son nom mille fois béni. Il devint un mythe, une légende, avant que finalement on ne l'oublie. Quelques siècles plus tard, il ne restait du sauveur de l'humanité qu'un très vague souvenir, celui d'un héros du temps passé, dont on se demandait même s'il avait jamais existé.

A peine le combat terminé, Kushulainn s'était effondré d'épuisement dans le lit de la rivière Dray'n. Son cours l'avait emporté jusqu'à la terre appelée Mahahaleel. Lorsqu'il reprit connaissance, il réalisa qu'il avait échoué à anéantir Astaroth et que jamais plus il ne pourrait le combattre puisque le démon était désormais prisonnier dans le ventre de la terre. Il avait cet avantage sur lui d'être éternel.

Kushulainn se retira dans le Sanctuaire de Mahahaleel avec sa légendaire épée Barkaya'l pour seule compagne. Là, dans cet îlot temporel, il attend depuis mille éternités celui qui viendra lui demander le glaive magique afin de reprendre le combat contre le démoniaque Astaroth. Alors seulement, il pourra trouver l'oubli dans la mort.

Nul ne connaît l'endroit où se trouve le Sanctuaire de Kushulainn. Tout ce qu'en dit le Livre Sacré de Nout, c'est que pour y accéder, il faut traverser les Territoires des Ames Tourmentées. Là errent les esprits qu'il libéra de l'emprise d'Astaroth mais qui ne parvinrent pas à oublier leur tourment. Depuis, ils protègent le Sanctuaire de leur libérateur afin que nul ne trouble son repos.

Des millions d'années plus tard, alors que Kushulainn attendait toujours celui qui serait digne de tenir Barkaya'l, l'esprit démoniaque d'Astaroth planait à nouveau à la surface de Phaenon.


Le Présent


La planète traverse une terrible ère glaciaire. L'extinction de son unique soleil a rendu toute vie impossible à la surface de Phaenon. Pour survivre à la nuit éternelle et au froid absolu qui règnent alors, la population s'est regroupée à l'intérieur de cinq villes abritées sous des dômes de cristal.

Ces cités gigantesques ont pour nom : Akron, Karamaï, Moscoviensq, Sraosa et Yerubabel. Chacune des mégapoles vit repliée sur elle-même en autarcie complète sans rien connaître de ses voisins.

Au moment où le joueur arrive dans cet univers, la cité d'Akron est présidée par un gigantesque ordinateur central baptisé Ix. Dans sa mémoire virtuellement infinie, sont regroupées toutes les données que ses multiples capteurs collectent dans la galaxie entière. A partir de ces informations, il gère au mieux les intérêts de l'espèce humaine.

Ix fut installé au coeur de la ville, dans un gigantesque palais où nul n'habite, sauf la machine. En creusant pour construire cette immense bâtisse, les hommes découvrirent accidentellement la cage d'Astaroth. Les démons mineurs qui avaient suivi leur maître dans sa prison de lave prirent instantanément possession des malheureux ouvriers qui les avaient libérés. Puis, ils se répandirent discrètement dans la population, se rendant progressivement maîtres des âmes ou prenant une apparence humaine pour mieux répandre la mort sur leur passage.

Mais Astaroth, le Prince des démons, avait un tout autre projet. Il s'empara en secret de l'ordinateur Ix et jura de prendre sa revanche. Non seulement il conquerrait cette planète, mais il étendrait son règne à l'univers entier, après s'être vengé de ceux qui l'avaient chassé.

Pour atteindre son but, il avait besoin de reconstituer sa puissance ancienne, que des siècles d'enfermement avaient presque réduite à néant. Et pour cela, il lui fallait des âmes, des millions d'âmes. Mais pas celles de ces ombres d'humains qui erraient dans ce monde. Grises et flétries, elles ne lui apporteraient jamais assez de puissance. Non, il lui fallait les âmes d'un autre univers, d'un univers parallèle.

Astaroth fit bâtir par ses servants le Réservoir des Ames. Les âmes amassées là endureront les pires souffrances, et leur douleur infinie lui conférera sa puissance. Mais pour attirer les âmes d'autres univers, il avait besoin d'un piège, d'un appât. C'est dans ce but qu'il conçut Omikron. A travers les ordinateurs utilisant ce jeu, il peut piéger les joueurs de notre dimension en feignant de leur demander leur aide. Dès lors qu'ils acceptent de mettre leur âme dans le corps qu'il leur propose, ils peuvent traverser la brèche. Il suffit alors qu'un démon les capture, aspire leur esprit et le lui rapporte.

Plus que quelques prises encore, et le Réservoir des Ames sera suffisamment plein pour que le Prince des démons puisse enfin sortir de l'ombre et étendre sa domination à la galaxie entière, et plus tard, à ces mêmes univers parallèles qui lui avaient fourni son content d'âmes.


La Cité d'Akron


L'humanité stagne alors dans une sorte de léthargie. Ayant atteint un niveau technologique avancé, les hommes se laissent vivre et s'enfoncent progressivement dans une décadence dorée.

Dans la cité d'Akron où se déroule l'aventure, la population ne se soucie que de son bien-être, sans rien voir de ce qui se trame en secret dans les entrailles de la ville.

De l'étrange Légataire Angus Reshev, plénipotentiaire d'un gouvernement totalitaire à Tolric Graem, Grand Prêtre de la mystérieuse religion du Livre Vert, en passant par Criff Humboldt, chef d'une police privée traquant par tous les moyens les faits et gestes des citoyens, chacun semble poursuivre un but obscur.

Les Trusts jouent un rôle essentiel dans la vie de la cité. Les deux éternels rivaux, Tetra Inc. et Khonsu Ltd., se livrent une guerre sans merci pour détenir le monopole commercial sans que nul ne sache vraiment qui les dirige ni quel est leur véritable but. Ils sont devenus si puissants qu'ils sont désormais au-dessus des lois.

Ce sont eux qui sont chargés d'organiser les retraites sur la lointaine planète Euralys. En raison de problèmes de surpopulation, tous les individus atteignant l'âge de 40 ans doivent quitter Phaenon pour prendre leur retraite sur Euralys. Mais qui sait vraiment ce que deviennent ces gens? Sont-ils réellement sur la planète paradisiaque? Pourquoi nul n'a-t-il jamais eu de nouvelles de ceux qui sont partis?

Alors que dans l'inquiétante cité d'Akron, les hommes vivent dans la douceur et l'insouciance, dans les profondeurs du palais d'Ix, Astaroth, le Prince des Ténèbres, poursuit son oeuvre maléfique. Afin d'amasser toujours plus d'âmes dans le Réservoir, il a nommé Thagout, le plus malfaisant des démons, général des Légions Infernales. Bientôt, son maître aura recouvré sa puissance ancienne.


Les Eveillés


Seuls quelques uns connaissent l'existence des démons et ont conscience de ce qui se trame. Réunis en castes secrètes, ils agissent dans l'ombre pour tenter de contrecarrer les projets d'Astaroth. Mais ils ignorent encore tout du piège qu'il a conçu pour capturer les âmes des dimensions parallèles. Ils se sont baptisés "Éveillés", par opposition à la masse endormie. Leur but avoué est de détruire le Réservoir des Ames et de le vider de celles qu'il contient. Astaroth deviendrait alors inoffensif et pourrait à nouveau être enfermé dans les profondeurs de la terre.

Pour y parvenir, les Éveillés ont développé leurs pouvoirs psychiques à l'extrême (télépathie, télékynésie, embrasement spontané, onde de choc, etc...). Grâce à cela, ils sont les seuls à pouvoir combattre les démons. Mais ils doivent agir discrètement afin de ne pas se dévoiler.

Ils luttent également contre le pouvoir du Légataire Angus Reshev qu'ils jugent corrompu et totalitaire, et contre les Trusts Tetra Inc. et Khonsu Ltd. qu'ils soupçonnent de pactiser avec Astaroth.

Alors qu'à la surface d'Akron, la vie semble heureuse et sereine, dans ses profondeurs, dans les sombres catacombes de pierre, se célèbrent d'étranges cérémonies de magie noire. Quelque part dort encore le terrible Livre de Nout, celui qui brûle les yeux de qui le lit. Dans ce manuscrit sont consignés les secrets de l'Art Ancien. Son pouvoir est un extraordinaire enjeu. Boz, l'être virtuel errant sur le réseau Multiplan, connaît son funeste pouvoir. Le joueur aura-t-il le courage de le retrouver et de prononcer ses incantations maléfiques?

Pour parvenir à tuer Astaroth, il devra user d'intelligence et de courage, de pouvoirs psy et de sorcellerie, se livrer à des rituels oubliés depuis des millénaires.

Surtout, il ne devra pas avoir peur de perdre son âme...



LES LÉGENDES

La Légende de Kushulainn



A l'aube des temps, dans ce monde parallèle nommé Phaenon, les démons du Dernier Cercle furent, après des siècles de combats acharnés, enfin vaincus par les humains. Face aux hordes infernales du terrible démon Astaroth, un homme fit montre d'un courage et d'une intelligence exceptionnelle. Kushulainn était son nom.

Afin de l'aider à vaincre le Malin, tous les sorciers des Temps Anciens avaient décidé d'enfermer leur âme dans sa légendaire épée, Barkaya'l. Ainsi, ils dotaient le glaive d'une puissance magique suffisante pour anéantir définitivement Astaroth. Mais le charme les retiendrait prisonniers de la lame jusqu'à ce que le démon meurt ou que l'épée soit brisée.

A la tête des armées humaines, Kushulainn décima les Légions Infernales. Il pourfendit tout le jour incubes et succubes, et répandit leur sang sur la terre de Phaenon. Au plus fort des combats, il se rua sur Astaroth et l'affronta en combat singulier.

Leur duel dura sept jours et sept nuits. Au matin du huitième jour, les humains osèrent enfin s'approcher. Astaroth gisait là, inanimé, à même le sol. Mais Kushulainn, lui, avait disparu. Ils appelèrent, fouillèrent les décombres et les forêts environnantes, sans plus de résultat.

En toute hâte, ils fabriquèrent alors une cage d'Apylande et y enfermèrent le démon. Puis, ils la jetèrent dans un lac de lave en fusion. La prison dorée sombra lentement dans les entrailles de la terre.

Nul ne vit jamais plus Kushulainn ni ne sut ce qu'il était advenu de lui. Ses exploits furent chantés, son nom mille fois béni. Il devint un mythe, une légende, avant que finalement on ne l'oublie. Quelques siècles plus tard, il ne restait du sauveur de l'humanité qu'un très vague souvenir, celui d'un héros du temps passé, dont on se demandait même s'il avait jamais existé.

A peine le combat terminé, Kushulainn s'était effondré d'épuisement dans le lit de la rivière Dray'n. Son cours l'avait emporté jusqu'à la terre appelée Mahahaleel. Lorsqu'il reprit connaissance, il réalisa qu'il avait échoué à anéantir Astaroth et que jamais plus il ne pourrait le combattre puisque le démon était désormais prisonnier dans le ventre de la terre. Il avait cet avantage sur lui d'être éternel.

Kushulainn se retira dans le Sanctuaire de Mahahaleel avec sa légendaire épée Barkaya'l pour seule compagne. Là, dans cet îlot temporel, il attend depuis mille éternités celui qui viendra lui demander le glaive magique afin de reprendre le combat contre le démoniaque Astaroth. Alors seulement, il pourra trouver l'oubli dans la mort.

Nul ne connait l'endroit où se trouve le Sanctuaire de Kushulainn. Tout ce qu'en dit le Livre Sacré de Noût, c'est que pour y accéder, il faut traverser les Territoires des Ames Tourmentées. Là errent les esprits que Kushulainn libéra de l'emprise d'Astaroth mais qui ne parvinrent pas à oublier leur tourment. Depuis, ils protègent le Sanctuaire de leur libérateur afin que nul ne trouble son repos.

Des millions d'années plus tard, alors que Kushulainn attendait toujours celui qui serait digne de tenir Barkaya'l, l'esprit démoniaque d'Astaroth planait à nouveau à la surface de Phaenon.


La Légende de Soyinka


Des millénaires avant la naissance de Kushulainn, Hamestaga'n était déjà la cité des morts. Les sorciers de tout Phaenon venaient régulièrement y puiser la puissance que recquiert l'Art et s'entretenir des affaires humaines avec les défunts. La nécropole n'était qu'un champ de tombes parsemé d'immenses et magnifiques palais dédiés à Vyagrimukha, le dieu de l'Art. Chaque sorcier venait à Hamestaga'n au jour de sa mort pour s'y faire inhumer dans un des caveaux secrets destinés à accueillir les dépouilles funéraires des maîtres de l'Art.

Il en fut ainsi pendant des siècles, jusqu'à ce qu'Astaroth, à la tête de ses Légions Infernales, vînt déclarer la Guerre de Cobalt aux humains. Il arguait, pour justifier ses prétentions sur Phaenon, que la planète lui aurait autrefois appartenue et qu'il aurait été injustement dépossédé de son bien.

La guerre fut terrible et impitoyable, telle qu'aucun autre monde n'en avait jamais connue. Elle dura 19 siècles et plus des trois-quarts de la population humaine de Phaenon y perdit la vie.

Quelques mois avant la confrontation finale avec Kushulainn, Astaroth parvint enfin à s'emparer d'Hamestaga'n. En prenant cette place il poursuivait deux buts : tenter de rallier les âmes des morts à sa cause, et tuer les sorciers avant qu'ils ne puissent s'unir pour aider Kushulainn. Il échoua deux fois. Les défunts refusèrent de s'allier à lui et les sorciers étaient parvenus à s'enfuir malgré le siège continu qu'il tenait depuis plusieurs mois. Fou de rage, Astaroth, voyant la nécropole vide, détruisit tout sur son passage, les pierres tombales, les temples, les caveaux, presque rien ne subsista de la ténébreuse cité des morts. Il chercha les sarcophages des sorciers des Temps Anciens pour s'emparer de leurs objets de pouvoir, mais ne les trouva pas.

Loin d'Hamestaga'n dévastée, tous les sorciers de Phaenon emprisonnaient leurs âmes dans l'épée Barkaya'l afin de lui donner la puissance magique nécessaire pour tuer Astaroth. Un seul sorcier ne rallia pas Kushulainn car sa fille, âgée de quelques mois, mourrait s'il la laissait seule. Son nom était Matanboukous. Le coeur déchiré, il se retira en secret dans un lieu sûr avec le bébé et attendit que passe la déferlante infernale. Il savait que les autres sorciers penseraient qu'il avait eu peur et avait préféré se cacher plutôt que d'affronter Astaroth. Il savait aussi que si Kushulainn échouait à tuer le Malin, jamais plus il ne pourrait les voir et tenter de leur expliquer qu'il n'était pas un lâche.

C'est précisément ce qu'il advint.

Lorsqu'il sentit que les ténèbres s'étaient éloignées, Matanboukous sortit avec Soyinka, sa fille. Il était le dernier sorcier de Phaenon. Kushulainn avait disparu, Hamestaga'n était détruite et pire que tout, il était un traître aux yeux des siens. Il aurait voulu mourir mais le regard de son enfant le retenait à la vie. Il s'installa à l'écart des hommes et éleva Soyinka du mieux qu'il put.

Il consacra les dernières années de sa vie à écrire le Livre de Nout, le Livre de la Nuit en dialecte Masa'u. Da ns ce manuscrit il consigna tout ce qu'il savait de l'Art afin qu'il lui survive et que toujours il demeure pour aider les hommes.

A la mort de son père, Soyinka connaissait tout de l'Art. Désormais seule au monde, elle erra pendant des millénaires. Confusément, elle sentait au fond d'elle que l'affrontement entre Kushulainn et Astaroth n'était pas terminé. Elle savait que l'épée Barkaya'l renfermant les esprits des sorciers existait encore quelque part. Jamais elle n'avait perdu l'espoir de laver l'honneur de son père.

Lorsqu'Akron se couvrit d'un dôme et se donna un ordinateur pour régent, Soyinka ne put continuer de supporter la vie parmi les humains. Elle devait aussi se protéger d'Astaroth qui cherchait par tous les moyens à prendre l'âme du dernier sorcier de Phaenon. Elle trouva refuge dans les catacombes où elle s'installa dans les vestiges de la nécropole d'Hamestaga'n. Là, elle découvrit le peuple des Azkeels qui fit d'elle leur reine.

Elle régna en maître absolu sur les catacombes avec dans son coeur une peur et un espoir : la peur qu'Astaroth lui prenne son âme et l'espoir de pouvoir un jour expliquer aux sorciers emprisonnés dans Barkaya'l que son père n'était pas un lâche.


Le Livre de Nout


Le Livre de Nout (le Livre de la Nuit en Masa'u) fut écrit par le sorcier-renégat Matanboukous. Il y conféra toutes les connaissances sur les secrets de l'Art. Il eu juste le temps, avant de mourir de vieillesse, de demander à sa fille Soyinka de le dissimuler dans une salle secrète d'Hamestaga'n, ce qu'elle fit.

L'Art ancien de la sorcellerie s'est progressivement perdu à travers les âges. Les quelques bribes de savoir connus des non-initiés furent progressivement oubliées. Nul ne se rappelle plus des pouvoirs prodigieux qu'il confère. La principale réminiscence en subsistant parmi les Eveillés est l'exorcisme. Lorsqu'un démon hante un corps et refuse de le quitter, il est alors possible de l'en chasser par la force à l'aide d'incantations millénaires.

L'exorcisme n'est qu'un des innombrables et fabuleux secrets que renferme le Livre de Nout. Il contient également des sorts parmi les plus puissants qui soient, l'ubiquité, les sorts de vision du futur, les sorts d'envoûtement, les sorts pour diriger un autre corps, se transformer en animal, faire voyager son âme, etc...

Quelques fragments du Livre de Nout ont réussi à traverser les âges grâce à Assam, l'assistant de Matanboukous. A son insu, il réalisa des copies partielles du manuscrit et c'est par elles que des vestiges de sorcellerie sont parvenus jusqu'à nous.

Mais l'essentiel de l'Art est dans le Livre de Nout, celui qui brûle les yeux de qui le lit. Seul un être exceptionnel, héritier spirituel des sorciers, sera digne d'apprendre les terribles secrets qu'il renferme. Nul ne sait où il est caché ni ne connait même l'existence de Soyinka, mais tous le convoitent. Car c'est avant tout un formidable objet de pouvoir, le plus puissant de tous, et celui qui le possèderait serait assuré de voir ses voeux les plus fous exaucés.

Si officiellement tous affirment qu'il s'agit d'une légende et que jamais le manuscrit n'a existé, les Trusts et le Légataire Reshev, pour ne citer qu'eux, donneraient tout ce qu'ils possèdent pour pouvoir le toucher.


La Légende de Boz


Boz était le pirate le plus réputé du Multiplan. Il connaissait le réseau par coeur et prenait un malin plaisir à déjouer les tentatives d'identification de Ix. Tous les akroniens ayant touché une fois dans leur vie à un poste Multiplan le connaissent. Son courage, sa liberté et son audace en faisaient un exemple pour tous les pirates. Jusqu'à cette nuit funeste où tout allait basculer. Alors qu'il travaillait sur son terminal à saboter les programmes commerciaux des Trusts, un démon fit irruption dans son appartement et se rua sur lui. La lutte fut brève. L'incube joua avec lui comme le chat avec la souris. Boz s'effondra sur le sol. Lui qui n'avait jamais crû aux démons, il sentit sa bouche s'ouvrir pour laisser échapper le rayon lumineux de son âme. Il sut instantanément que s'il n'agissait pas, il resterait en enfer pour l'éternité.

Comme d'habitude, la chance joua en sa faveur. Un voisin qui avait entendu du bruit entra dans la pièce. Le démon détourna son attention une fraction de seconde, suffisamment pour que l'âme de Boz s'échappe du faisceau de lumière. Le démon bondit sur le voisin terrifié et mangea sa cervelle.

Lorsqu'il eut fini, il s'approcha de l'âme recroquevillée de Boz qui flottait dans un coin de la pièce. Son corps en lambeaux gisait sous lui. "Vite, songea-t-il, c'est ma seule chance!". Avant que le démon n'ait eu le temps de comprendre, il s'était réfugié dans l'habitâcle de transmatérialisation de son poste Multiplan. Celui-ci l'aspira violemment et Boz fut projeté sur le réseau. Ou plus exactement dans le réseau. Il était de venu Boz, l'être virtuel.

Il lui était impossible de revenir en arrière. Désormais, il pouvait se déplacer comme bon lui semble dans les serveurs, dans les circuits imprimés des terminaux informatiques, entre les lignes des programmes. Il avait accès à toutes les informations, tous les rapports, tous les secrets. Les distances, le temps, tout cela n'avait plus de sens pour lui, il était "le Rider".

Mais sa vie n'allait pas être plus facile pour autant. Les démons ne renoncèrent pas à lui prendre son âme et bientôt, Astaroth lança des démons virtuels à ses trousses sur le réseau. Puis ce fut Ix qui s'aperçut de l'existence d'une forme de vie parasite dans ses programmes. Il créa plusieurs milliers de virus informatiques pour la supprimer.

Malgré ces ennemis, le Rider est toujours là et continue d'aider les pirates et ceux qui veulent devenir libres. Il est devenu le chef des Eveillés et les dirige habilement dans une guérilla contre les Trusts, l'état et les démons. En attendant la victoire, il continue d'espionner les transmissions, de faire sauter les codes, de saboter les programmes et d'échapper à ceux qui veulent sa mort.


Les Azkeels


Dans les profondeurs des catacombes vit le peuple des Azkeels. Nul ne connait leur existence car ils ne montent jamais à la surface. Leur nombre est difficile à évaluer, ils sont peut-être dix ou vingt mille. Ils vivent en petits groupes d'une trentaine d'individus. Ils se déplacent très rapidement et discrètement même dans l'obscurité la plus complète. Ils connaissent les catacombes dans les moindres recoins. Ils se déplacent d'un endroit à l'autre, survivant au froid et à l'humidité, se nourrissant de petits animaux et d'insectes, et s'abreuvant dans les nappes souterraines. Vifs et agiles, ils attaquent tout être vivant s'aventurant dans leur domaine, jusqu'aux démons auxquels ils vouent une haine féroce.

Leur language est fait de borborygmes inintelligibles mais il semble qu'ils possèdent un dialecte primitif leur permettant de communiquer entre eux.

Pour comprendre le pourquoi de leur présence dans les catacombes, il faut remonter en 1813. A cette époque, les Trusts commençaient à étudier de très près la possibilité d'ouvrir des mines sur une colonnie extra-terrestre pour pourvoir aux besoins d'Akron en matières premières. Mais les planètes aptes à l'exploitation offraient des conditions de vie extrême, à la limite de ce que pouvait supporter un être humain.

Si Tetra Inc, de son côté, abandonna l'idée pour chercher d'autres solutions, Khonsu Ltd. décida de mettre au point des individus capables de résister physiquement à de basses températures, à l'obscurité, à l'absence de pesanteur et à l'isolement. Il leur fallait également des hommes sans attache familiale prêts à perdre leur vie dans une galaxie lointaine.

Dans ce but, les ingénieurs de Khonsu menèrent une série d'études sur les manipulations du patrimoine génétique humain pour l'adapter à un milieu hostile. Ils prirent comme cobayes tous les condamnés à mort et lançèrent sur eux leurs premières expériences.

Après plus de cinq années de tests en laboratoires, les Trusts dûrent conclure à l'échec de l'expérimentation et renoncer à la poursuivre plus avant. Si les aptitudes particulières recherchées avaient effectivement pu être obtenues, elles s'accompagnaient toujours de défiances mentales graves, de signes d'agressivité caractérisés et surtout, de mutations physiques monstrueuses. Modifier un gène en particulier altérait gravement l'ensemble du patrimoine génétique de l'individu et bouleversait son métabolisme.

En cinq ans, plus de deux mille mutants difformes et extrêmement dangeureux avaient ainsi été créés pour les besoins de l'expérimentation. La décision de les supprimer définitivement survint trop tard. Une panne providentielle du circuit d'alimentation du système de sécurité leur permit de s'évader. Ils se débarassèrent facilement de leurs gardiens et trouvèrent refuge dans les catacombes dont un des accès se trouvait dans les sous-sol de Khonsu. C'était l'endroit qui ressemblait le plus au milieu pour lequel ils avaient été conçus.

Le Trust tenta bien de les récupérer, mais les quelques patrouilles qui furent envoyés à leur recherche ne revinrent jamais. Dès lors que les Azkeels semblaient vouloir rester dans les catacombes et ne gêner personne, Khonsu renonça à les poursuivre et fit comme si rien ne s'était jamais passé.

De leur côté, les Azkeels se reproduisirent entre eux et multiplèrent leur code génétique abberrant. Parfaitement adaptés à la vie dans les catacombes, ils vécurent longtemps comme des animaux sauvages avec des règles primitives. Jusqu'à ce qu'ils rencontrent Soyinka. Elle leur apparut comme une déesse et devint rapidement leur reine. Chacun d'eux donnerait sa vie pour elle. Ils la protègent des démons, elle les commande et les éduque. Elle se prit sincèrement d'affection pour ces curieux êtres. Malgré leur sauvagerie, ils étaient des alliés efficaces en qui elle pouvait avoir confiance. C'était aussi pour Soyinka un moyen de vivre dans Hamestaga'n, la cité des sorciers où vivait son père.

Source: Quantic Dream

NOMADSunday, October 31, 1999
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