Quantic Dream : le pari PS3, partie 2
need translation?Suite et fin de l'interview de Guillaume de Fondaumière, directeur général du studio. Perspectives sur le futur du marché console, la Wii comme formidable objet d'initiation au jeu vidéo, et une bonne nouvelle : le retour du contenu original comme valeur recherchée.
[Note : cliquez ici pour lire la première partie de l'interview.]
Durant la table ronde de la Villette Numérique, l'année dernière, je me souviens avoir entendu David Cage dire qu'il rêvait d'un futur où il n'existerait plus qu'une seule console. C'est comme si l'on demandait aux cinéastes de tourner avec trois caméras différentes et d'utiliser trois projecteurs différents, expliquait-il.
En tant que développeur, ça explique peut-être aussi notre choix entre un fabricant, avec une console bien déterminée, et un éditeur généraliste qui nous aurait forcément demandé de développer plutôt sur PS3, Xbox 360 et PC. Pour nous, c'est vrai que c'est beaucoup plus simple, ça nous permet de concentrer tous nos efforts sur une technologie, sur une console bien donnée. D’ailleurs, je pense que le marché est en train de se transformer profondément. On va de plus en plus voir des types de jeux émerger sur des consoles bien précises. Je ne suis pas sûr qu'à l'avenir on continue à avoir du multiplateforme. Tout le monde ne parle que de ça aujourd'hui parce que les deux principales consoles que l'on attendait, c'est-à-dire la Xbox 360 et la PS3, mettent du temps avant d'avoir une base installée suffisante. En plus, il y a la Wii qui vient un peu brouiller les cartes. Donc tout le monde patauge un peu dans la semoule et tout le monde se dit, vu les coûts de développement, il faut qu'on développe sur les trois plateformes. Maintenant, on va voir des choses se dessiner autrement d'ici deux ans.
C'est-à-dire ? Va-t-on assister à l'émergence de consoles pour certains types de jeux ou, plutôt, pour certains types de joueurs ?
Oui car ce sont des machines fondamentalement différentes. Je pense qu'il est très difficile de réussir à tout faire lorsque l'on est un constructeur de console aujourd'hui. La Wii le démontre d'ailleurs parfaitement : Nintendo a fait un certain nombre de choix, ils sont allés vers une console très familiale, où l'on partage un moment de convivialité et qui offre vraiment une interaction physique avec un pad très différente de ce que l'on avait l'habitude de voir. C'est leur orientation. Maintenant est-ce qu'on peut faire tous les jeux sur une Wii ? Non. Est-ce que ça vaut vraiment le coup de faire un shoot'em up sur Wii par exemple ? Non, probablement pas. Les gens qui jouent principalement à des shoot'em up, pour prendre cet exemple, ne vont évidemment pas acheter une Wii. Ils s'orienteront peut-être plus vers une Xbox 360 en ce moment, surtout s'ils jouent en réseau.
On a tout de même l'impression que Microsoft et Sony, via la Xbox 360 et la Playstation 3 respectivement, visent le même public.
Je ne pense pas. Quelque part, j'ai l'impression que l'on retrouve entre la Xbox 360 et la Playstation 3 la même différence qui existait déjà entre la Xbox et la Playstation 2. Je pense que, fondamentalement, ces consoles s'adressent à des publics différents. La Xbox 360 est plus orientée hardcore gamer et de plus en plus jeu réseau, alors que la PS3 est plus versatile, avec aussi des jeux gamer, bien évidemment, mais aussi des jeux d'aventure, des RPG, de la course automobile, et un grand nombre d’autres divertissements, de Buzz au futur Playstation Home. En bref : plus généraliste et plus grand public. Maintenant, forcément, Microsoft essaie d'imposer sa console le plus largement possible et les gens de Sony essaient de faire tout ce qu'ils peuvent pour que Microsoft ait la part la plus petite du gâteau. Ceux qui ont vraiment été très malins, c'est Nintendo. Ils savaient qu'ils ne pouvaient pas se battre à armes égales avec Sony d'un côté et Microsoft de l'autre, ils voyaient bien qu'ils allaient se retrouver en sandwich et ils ont proposé autre chose. Et visiblement, ils ont trouvé leur public avec cet autre chose, et je trouve ça génial parce qu'ils agrandissent le marché.
On sent pourtant une peur de certains de ces gamers, lesquels voient en la Wii un danger pour le jeu vidéo "classique", supplanté à terme par des titres hyper-familiaux tels que Cooking Mama ou Big Brain Academy. Est-ce que cela qui vous inquiète ?
Au contraire, je pense que la Wii est une formidable machine pour rentrer dans les foyers où le jeu vidéo n'avait pas l'habitude d'être et je pense que c'est un formidable d'outil d'initiation au jeu vidéo.
De Wii Sports, vous voyez ces nouveaux joueurs passer à Fahrenheit ?
Oui, bien sûr. Je pense que la Wii donne envie d'aller voir plus loin. C'est une console qui attire un nouveau public parce qu'elle fait moins peur. Elle est plus conviviale, elle a un côté plus sympa, c'est l'iPod du jeu ! Une fois que les gens y prennent goût, qu'ils se rendent compte que les jeux vidéo ne sont pas tout à fait ce qu'ils imaginaient, qu'il y a un vrai intérêt, que l'on peut y découvrir des univers… Tout le monde n'aura pas ce désir mais un certain nombre de ces joueurs se demandera ce que le médium a d'autre à offrir.
Si Microsoft vous offrait 50 millions de dollars pour porter Heavy Rain sur Xbox 360, comme ça avait été le cas avec Take Two pour le contenu exclusif de Grand Theft Auto IV, vous considéreriez l'offre ?
Ce n'est pas comme ça qu'on a l'habitude de travailler ou de fonctionner. Pour chaque projet, il y a des attirances mutuelles. Développeur de jeu vidéo, c'est un métier complexe, de plus en plus complexe. Il faut réussir ce partenariat sur la durée, tout au long du développement, ensuite pendant la phase d'édition, et enfin à la sortie du projet. Quand on commence à travailler ensemble, parfois ça marche très bien, on a envie de continuer, bref c'est un vrai partenariat. L'argent est évidemment important. Maintenant, on n'a pas besoin de 50 millions de dollars pour notre prochain projet. On a un budget qui est important, qui nous permet de réaliser nos ambitions. Mais au-delà de l'argent, il y a entre nous et Sony un vrai lien, et c'est ce qui nous a fait choisir Sony par rapport à d'autres partenaires potentiels.
Quel genre de lien ?
On partage la même vision. Notre décision a été prise le jour où on s'est retrouvé dans une pièce avec Phil Harrison ainsi que d'autres responsables Sony. On leur avait déjà présenté le projet et ils nous ont dit comment eux voyaient celui-ci, et c'était en parfaite adéquation avec ce qu'on leur avait présenté, les idées qu'on avait, et on a dit banco tout de suite.
Jack Tretton, le PDG de Sony USA, a récemment déclaré que la société ne voulait pas "soudoyer" les développeurs pour obtenir des exclusivités, une pique évidente envoyée à l'égard de Microsoft. C'est un point de vue que vous partagez ?
Je pense qu'il y a une vraie bataille, il ne faut pas se leurrer, et il y a forcément une concurrence. Mais c'est une saine concurrence, une concurrence intéressante pour les développeurs. Ce que cela met en exergue, c'est que le contenu est redevenu important dans cette industrie. Il y a eu un moment où on a eu l'impression qu'il suffisait d'aller prendre une licence à Hollywood et d'en faire n'importe quoi pour gagner des parts de marché et exister dans le secteur du jeu vidéo. Ce n'est plus le cas ou, en tout cas, on s'est rendu compte que c'était un peu plus compliqué que cela.
Certains continuent avec succès, semble-t-il.
Oui, tout à fait, mais je pense qu'il y a aujourd'hui un certain nombre de grands éditeurs qui se disent que le succès se construit dans la durée, qu'il faut du contenu original et novateur. Et c'est pour ça aussi que l'on voit les grands fabricants de consoles, qui sont un peu les grands donneurs d'ordres de notre industrie, essayer de récupérer en exclusivité du contenu à très forte valeur ajoutée. C'est normal et je pense que c'est plutôt une bonne chose. Maintenant, est-ce qu'on peut vraiment soudoyer ? Je ne sais pas… Je pense en tout cas qu'il faut cette adéquation forte entre un éditeur et un développeur ou entre un éditeur et un constructeur, il faut une adéquation très forte pour pouvoir durer sur le long terme.
En somme, on n'achète pas une exclusivité comme on achète un produit.
Non. Je pense qu'acheter, ça peut durer un certain temps. Mais est-ce qu'on peut véritablement construire une stratégie ou imposer une typologie de jeux sur une console alors que manifestement ce titre n'a rien à faire sur cette console ? C'est un peu ça toutes les questions auxquels les éditeurs et les constructeurs doivent être confrontés aujourd'hui. Mais il s’agit du secteur du jeu vidéo tout de même, il y a donc aussi un certain nombre de paris à faire.
En parlant d'acheter, de plus de plus de studios sont absorbés, soit par des éditeurs, soit par des constructeurs. Comptez-vous garder votre statut indépendant ?
Aujourd'hui, nous sommes très contents d'être indépendants et on a toujours réussi à travailler sur des concepts originaux développés en interne dont nous avons su garder la propriété intellectuelle. Pour l'instant, on n'a pas véritablement ressenti le besoin d'être racheté ou la nécessité de rejoindre de manière définitive tel éditeur ou tel constructeur. Maintenant, on étudiera toute proposition au cas par cas. En tous cas, aujourd'hui, pour nous, indépendant, ça veut dire être capable de pouvoir produire les jeux qu'on souhaite et tant qu'on peut continuer à le faire, il n'y a pas de nécessité impérieuse de vendre notre société pour continuer à exister. A partir du moment où on est filiale d'un grand groupe, on a bien évidemment moins de marge de manœuvre, on est plus sous le joug de telle ou telle influence. Tout cela, ce sont des choix et un équilibre à trouver. L'indépendance, c'est un risque. Il y a plus de sécurité à être filiale d'un grand groupe mais par contre il y a moins d'indépendance. Il y a des moments pour tout. Il y a un moment où il faut rester indépendant, et il y a un moment où il faut savoir "se ranger" ou faire les choses différemment. Mais pour l'instant, on n'en est pas là, et on est très content d'être indépendant, et d'avoir réussi à assigner un acteur de référence à une très belle production.
Qui n'est donc pas forcément Heavy Rain.
Qui n'est pas forcément Heavy Rain.
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Part 1
Autor: Eric Simonovici
Source: Overgame.com
Language: French
Labels: Guillaume de Fondaumiere, Interview French, Overgame.com
Quantic Dream : le pari PS3, partie 1
need translation?Alors que le studio français vient d'annoncer un titre exclusif pour Sony, Guillaume de Fondaumière, directeur général, répond à nos questions : choix de la PS3, acteurs virtuels et idées reçues sur le développement multiplateforme... Interview.
Mystérieux communiqué que celui envoyé lundi dernier à la fois par Sony Europe et par Quantic Dream, développeur de Fahrenheit. Un partenariat y est annoncé, pour le développement d'un titre exclusif Playstation 3 – promesse rare par les temps qui courent – mais aucune mention n'est faite du futur Heavy Rain, pourtant présenté en bonne place sur le stand Sony durant l'E3 2006 et connu pour être développé principalement sur la nouvelle console du constructeur. C'est pour en savoir un peu plus que nous avons contacté Guillaume de Fondaumière, directeur général du studio ; une longue conversation, libre et décontractée, qui s'est finalement aventurée sur de multiples sujets et dont nous vous proposons aujourd'hui la première partie.
Overgame : Pourquoi entretenir le mystère autour d'un titre qui sera très probablement Heavy Rain ?
Guillaume de Fondaumière : On n'a pas trouvé pour l'instant nécessaire d'annoncer le titre du jeu. Tout simplement aussi parce que l'on a décidé de ne rien montrer de ce prochain jeu avant quelques semaines.
A l'E3 ?
Non, ça sera un peu plus tard que l'E3, une manifestation relativement importante pour les japonais, si vous voyez ce que je veux dire. Donc dans pas très longtemps maintenant. Il n'y a pas de confirmation officielle du fait que ça soit Heavy Rain, voilà.
Enfin clairement, je vois mal un studio lancer le développement de deux jeux conçus principalement pour la Playstation 3 en parallèle.
Non, pas pour l'instant en tous cas, même si on ne devrait pas tarder à lancer une deuxième production. Mais pour l'instant, on travaille sur un projet avec Sony et puis assez rapidement, je pense, on va annoncer le titre exact du titre.
Beaucoup de journalistes font déjà le rapprochement entre le titre mystérieux et Heavy Rain.
Tout le monde fait le rapprochement, et je les laisse faire le rapprochement. Mais je n'ai pas, à ce stade, à confirmer ou à infirmer. On a simplement communiqué d'une certaine manière. De toute façon, que le jeu s'appelle pour l'instant Heavy Rain ou autre chose, ça n'est pas très important. Je pense qu'il sera plus intéressant de découvrir quel type de jeu ça sera. Nous dévoilerons bien évidemment son titre, les détails du jeu, des images – pas que des images d'ailleurs – vers la fin septembre.
Comment se passe le développement sur Heavy Rain ?
Très bien !
Qu'en est-il du système des acteurs virtuels, annoncé à l'occasion du festival de la Villette Numérique, l'année dernière ?
On est toujours en plein dedans. On a encore fait le casting d'à peu près 350 personnes la semaine dernière. En fait, c'est un vrai processus, il y a énormément de recherches liées à ce qu'on est en train de faire sur les acteurs virtuels. C'est vraiment un travail de longue haleine pour arriver au niveau de qualité que l'on recherche et surtout, au-delà de ce projet sur lequel on est en train de travailler, pour en faire un outil pérenne que l'on pourra exploiter à l'avenir sur nos jeux ou sur de futurs jeux conçus par d'autres sociétés. On loue déjà notre studio de motion capture et à l'avenir, il n'est pas impossible que l'on aille plus loin en proposant vraiment un service clés en main sur les acteurs virtuels. D'où la nécessité d'avoir un maximum de profils, pour s'assurer de la versatilité des outils qu'on développe. Ce n'est pas tout de créer un acteur virtuel et de le faire parler pendant quatre minutes. Ce qu'on veut, c'est d'être capable de créer des acteurs virtuels, des grands, des petits, des gros, des minces, des jaunes, des blancs, des noirs, et avoir un pipeline de production qui nous permet véritablement de produire tout ça dans des budgets raisonnables.
Heavy Rain est-il un vrai jeu ? On a eu l'impression, à l'E3 2006, qu'il s'agissait d'une démo technologique.
Le Casting, ce que l'on avait montré à l'E3 l'année dernière, et c'est là qu'il y a eu une petite confusion, c'était une démo technologique, un casting qu'on avait organisé pour Heavy Rain. Et on a trouvé ça intéressant de lier les deux, le jeu lui-même et le casting que l'on avait fait avec des actrices. Vous connaitrez dans un certain temps la personne qui a été retenue pour le jouer le rôle principal.
Ce n'était donc pas une commande de Sony ?
Non, pas du tout. C'est nous qui avons intégralement financé ce projet. Il se trouve que nous avons commencé à travailler sur Playstation 3 parce que nous avons eu des kits de développement assez rapidement. Ca nous semblait être la console idéale pour créer des acteurs virtuels et on voulait nous aussi apprendre à créer ce type d'acteurs ou d'actrices. Il s'est trouvé que deux mois avant l'E3 l'année dernière, Sony est venu, a vu ce que l'on avait fait et les responsables nous ont dit "c'est génial, est-ce qu'on peut le montrer sur le stand" et on a dit "bien sûr." L'un et l'autre n'étant pas liés, en fait. Bien évidemment, la démo a contribué à les convaincre de travailler avec nous et ils ont maintenant signé un titre en bonne et due forme, sur un projet encore non annoncé.
Mais le développement de Heavy Rain continue malgré tout ?
Tout à fait. C'est un projet très important. On a annoncé il y a quelques jours la signature avec Sony mais ça fait un certain temps maintenant que l'on travaille ensemble. Ce que je peux vous dire, c'est qu'on avait un choix, un choix assez ample, et que on a délibérément choisi la Playstation 3 et Sony comme partenaires.
Vous avez fait allusion tout à l'heure à la puissance de la machine. Est-ce que ce facteur a joué dans la décision finale ?
Oui, tout à fait. Nous croyons vraiment très fort à la Playstation 3, c'est une évidence. C'est la machine la puissante sur le marché aujourd'hui, et pour le type de jeu que l'on crée, on avait besoin de cette puissance pour pouvoir réaliser nos ambitions. Donc le choix a été assez simple.
Les exclusivités jeu vidéo se font de plus en plus rare, pourtant…
En tant que développeur, notre choix a été le suivant. Soit on travaillait avec un éditeur que je vais qualifier de généraliste, que ce soit Ubi Soft, Electronic Arts, THQ ou Sega. Soit on travaillait avec un constructeur, et il se trouve qu'on a eu la chance d'avoir le choix entre les deux. Après, on a fait un choix stratégique par rapport à des partenaires qui sont venus nous voir, qui nous ont également invités, et avec lesquels on a discuté souvent longuement pour s'assurer qu'on était bien sur la même longueur d'onde et qu'on avait la même ambition pour ce titre. Le fruit de ces réflexions, ça a été la décision de notre part de confier ce prochain projet à Sony.
En exclusivité, donc.
De facto, à partir du moment où on travaille avec un constructeur, on est forcément exclusif à une plateforme. A la différence peut-être de Microsoft, qui est plutôt sur une orientation Xbox 360 / PC.
On a quand même l'impression en ce moment que la tendance est au multiplateforme. N'y a-t-il pas un risque à s'engager dans un contrat d'exclusivité ?
Quand vous êtes un éditeur, cette réflexion est effectivement valable. Le fait de développer sur plusieurs plateformes, sur le papier, permet de limiter de risque. En réalité, il faut quand même bien analyser le cout de portage, si portage il peut y avoir, entre deux plateformes qui sont quand même très différentes – je parle surtout de la Xbox 360 et de la Playstation 3. Après, on peut même s'aventurer à faire de la Wii mais pour moi, faire de la Wii et de la PS3, c'est comme faire de la Game Boy et de la 360 ; il y a quand même un grand écart. On ne peut même pas imaginer pouvoir utiliser les mêmes éléments. Pour la Xbox 360 et la PS3, on peut au moins avoir une base graphique commune. Et encore, il ne s'agit que d'une base graphique car l'architecture est quand même très différente. Pour parler clairement, je pense que si l'on est sur un budget de production de 15 millions d'euros sur un jeu PS3, il ne suffit pas de rajouter deux millions pour avoir la version Xbox 360. Ou alors, le jeu ne sera pas au niveau d'autres titres qui seront spécialement conçus pour la Xbox 360. Il ne faut pas oublier non plus que l'on sort nos jeux dans un environnement concurrentiel où il y a quand même toujours une version principale et des versions moins poussées qui sont juste des portages. C'est très rare les franchises qui arrivent à vendre autant sur une console que sur une autre, et à être aussi belles ou aussi performantes sur une console que sur une autre.
Je comprends donc que vous avez l'intention d'exploiter tout le potentiel de la PS3.
C'est l'objectif, bien sûr. Notre choix induit un focus complet sur la PS3, donc la possibilité d'aller beaucoup plus loin que si on était à cheval sur deux consoles. A cheval sur deux consoles, cela signifie un choix : soit on se dit qu'on va pouvoir exploiter le jeu sur deux marchés à moindre coût, mais à ce moment là c'est un jeu du plus petit dénominateur commun, soit on veut faire deux versions de qualité, et dans ce cas on obtient deux jeux qui ne sont pas fondamentalement différents mais qui vont pratiquement coûter aussi cher à créer.
Votre calcul a été là en fait.
Pour nous, le calcul est certainement assez différent de celui d'un éditeur comme par exemple Ubi Soft, qui doit réfléchir au meilleur moyen d'exploiter ses franchises. Nous, en revanche, sommes encore un jeune développeur. Nous commençons à avoir une certaine reconnaissance et une certaine expérience, mais on reste quand même fondamentalement sur une problématique de développement. Notre choix a été fait sur l'analyse de critères : quel est le partenaire qui va nous apporter le plus dans les deux prochaines années ? Quel est le partenaire par lequel on peut le plus apprendre et celui sur lequel on a intérêt à miser pour les deux ou trois prochaines années à venir ?
Alors que beaucoup continuent à afficher un certain scepticisme concernant les perspectives à long terme de la Playstation 3, vous croyez donc en Sony.
Oui, tout à fait. Le scepticisme ne nous inquiète absolument pas parce que je pense que, de toute façon, d'autres personnes nous auraient dit qu'elles étaient sceptiques sur les chances de la Xbox 360 si l'on avait choisi cette machine. Aujourd'hui, la console qui marche, c'est la Wii. Super. Maintenant, je ne sors pas mon titre aujourd'hui, je le sors dans deux ans. Donc où sera le marché dans deux ans ? J'ai l'impression que malgré tout, les analystes restent très partagés sur les perspectives de la Xbox 360 et de la Playstation 3 d'ici deux ans. Il reste des gens qui pensent que la Wii continuera à être la console la mieux installée dans deux ans ; j'en doute. Et entre la 360 et la PS3, je pense que c'est la PS3 qui va plutôt l'emporter. Après, mon opinion, sur ce cycle en tous cas, est que l'on aura de toute façon un marché avec trois acteurs importants, et je pense que c'est une très bonne chose. Ca sera beaucoup plus équilibré que sur le précédent cycle.
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Part 2
Autor: Eric Simonovici
Source: Overgame.com
Language: French
Labels: Guillaume de Fondaumiere, Interview French, Overgame.com
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Tuesday, July 10, 2007