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Quantic Dream : le pari PS3, partie 1

Alors que le studio français vient d'annoncer un titre exclusif pour Sony, Guillaume de Fondaumière, directeur général, répond à nos questions : choix de la PS3, acteurs virtuels et idées reçues sur le développement multiplateforme... Interview.

Mystérieux communiqué que celui envoyé lundi dernier à la fois par Sony Europe et par Quantic Dream, développeur de Fahrenheit. Un partenariat y est annoncé, pour le développement d'un titre exclusif Playstation 3 – promesse rare par les temps qui courent – mais aucune mention n'est faite du futur Heavy Rain, pourtant présenté en bonne place sur le stand Sony durant l'E3 2006 et connu pour être développé principalement sur la nouvelle console du constructeur. C'est pour en savoir un peu plus que nous avons contacté Guillaume de Fondaumière, directeur général du studio ; une longue conversation, libre et décontractée, qui s'est finalement aventurée sur de multiples sujets et dont nous vous proposons aujourd'hui la première partie.

Overgame : Pourquoi entretenir le mystère autour d'un titre qui sera très probablement Heavy Rain ?

Guillaume de Fondaumière : On n'a pas trouvé pour l'instant nécessaire d'annoncer le titre du jeu. Tout simplement aussi parce que l'on a décidé de ne rien montrer de ce prochain jeu avant quelques semaines.

A l'E3 ?

Non, ça sera un peu plus tard que l'E3, une manifestation relativement importante pour les japonais, si vous voyez ce que je veux dire. Donc dans pas très longtemps maintenant. Il n'y a pas de confirmation officielle du fait que ça soit Heavy Rain, voilà.

Enfin clairement, je vois mal un studio lancer le développement de deux jeux conçus principalement pour la Playstation 3 en parallèle.

Non, pas pour l'instant en tous cas, même si on ne devrait pas tarder à lancer une deuxième production. Mais pour l'instant, on travaille sur un projet avec Sony et puis assez rapidement, je pense, on va annoncer le titre exact du titre.

Beaucoup de journalistes font déjà le rapprochement entre le titre mystérieux et Heavy Rain.

Tout le monde fait le rapprochement, et je les laisse faire le rapprochement. Mais je n'ai pas, à ce stade, à confirmer ou à infirmer. On a simplement communiqué d'une certaine manière. De toute façon, que le jeu s'appelle pour l'instant Heavy Rain ou autre chose, ça n'est pas très important. Je pense qu'il sera plus intéressant de découvrir quel type de jeu ça sera. Nous dévoilerons bien évidemment son titre, les détails du jeu, des images – pas que des images d'ailleurs – vers la fin septembre.

Comment se passe le développement sur Heavy Rain ?

Très bien !

Qu'en est-il du système des acteurs virtuels, annoncé à l'occasion du festival de la Villette Numérique, l'année dernière ?

On est toujours en plein dedans. On a encore fait le casting d'à peu près 350 personnes la semaine dernière. En fait, c'est un vrai processus, il y a énormément de recherches liées à ce qu'on est en train de faire sur les acteurs virtuels. C'est vraiment un travail de longue haleine pour arriver au niveau de qualité que l'on recherche et surtout, au-delà de ce projet sur lequel on est en train de travailler, pour en faire un outil pérenne que l'on pourra exploiter à l'avenir sur nos jeux ou sur de futurs jeux conçus par d'autres sociétés. On loue déjà notre studio de motion capture et à l'avenir, il n'est pas impossible que l'on aille plus loin en proposant vraiment un service clés en main sur les acteurs virtuels. D'où la nécessité d'avoir un maximum de profils, pour s'assurer de la versatilité des outils qu'on développe. Ce n'est pas tout de créer un acteur virtuel et de le faire parler pendant quatre minutes. Ce qu'on veut, c'est d'être capable de créer des acteurs virtuels, des grands, des petits, des gros, des minces, des jaunes, des blancs, des noirs, et avoir un pipeline de production qui nous permet véritablement de produire tout ça dans des budgets raisonnables.

Heavy Rain est-il un vrai jeu ? On a eu l'impression, à l'E3 2006, qu'il s'agissait d'une démo technologique.

Le Casting, ce que l'on avait montré à l'E3 l'année dernière, et c'est là qu'il y a eu une petite confusion, c'était une démo technologique, un casting qu'on avait organisé pour Heavy Rain. Et on a trouvé ça intéressant de lier les deux, le jeu lui-même et le casting que l'on avait fait avec des actrices. Vous connaitrez dans un certain temps la personne qui a été retenue pour le jouer le rôle principal.

Ce n'était donc pas une commande de Sony ?

Non, pas du tout. C'est nous qui avons intégralement financé ce projet. Il se trouve que nous avons commencé à travailler sur Playstation 3 parce que nous avons eu des kits de développement assez rapidement. Ca nous semblait être la console idéale pour créer des acteurs virtuels et on voulait nous aussi apprendre à créer ce type d'acteurs ou d'actrices. Il s'est trouvé que deux mois avant l'E3 l'année dernière, Sony est venu, a vu ce que l'on avait fait et les responsables nous ont dit "c'est génial, est-ce qu'on peut le montrer sur le stand" et on a dit "bien sûr." L'un et l'autre n'étant pas liés, en fait. Bien évidemment, la démo a contribué à les convaincre de travailler avec nous et ils ont maintenant signé un titre en bonne et due forme, sur un projet encore non annoncé.

Mais le développement de Heavy Rain continue malgré tout ?

Tout à fait. C'est un projet très important. On a annoncé il y a quelques jours la signature avec Sony mais ça fait un certain temps maintenant que l'on travaille ensemble. Ce que je peux vous dire, c'est qu'on avait un choix, un choix assez ample, et que on a délibérément choisi la Playstation 3 et Sony comme partenaires.

Vous avez fait allusion tout à l'heure à la puissance de la machine. Est-ce que ce facteur a joué dans la décision finale ?

Oui, tout à fait. Nous croyons vraiment très fort à la Playstation 3, c'est une évidence. C'est la machine la puissante sur le marché aujourd'hui, et pour le type de jeu que l'on crée, on avait besoin de cette puissance pour pouvoir réaliser nos ambitions. Donc le choix a été assez simple.

Les exclusivités jeu vidéo se font de plus en plus rare, pourtant…

En tant que développeur, notre choix a été le suivant. Soit on travaillait avec un éditeur que je vais qualifier de généraliste, que ce soit Ubi Soft, Electronic Arts, THQ ou Sega. Soit on travaillait avec un constructeur, et il se trouve qu'on a eu la chance d'avoir le choix entre les deux. Après, on a fait un choix stratégique par rapport à des partenaires qui sont venus nous voir, qui nous ont également invités, et avec lesquels on a discuté souvent longuement pour s'assurer qu'on était bien sur la même longueur d'onde et qu'on avait la même ambition pour ce titre. Le fruit de ces réflexions, ça a été la décision de notre part de confier ce prochain projet à Sony.

En exclusivité, donc.

De facto, à partir du moment où on travaille avec un constructeur, on est forcément exclusif à une plateforme. A la différence peut-être de Microsoft, qui est plutôt sur une orientation Xbox 360 / PC.

On a quand même l'impression en ce moment que la tendance est au multiplateforme. N'y a-t-il pas un risque à s'engager dans un contrat d'exclusivité ?

Quand vous êtes un éditeur, cette réflexion est effectivement valable. Le fait de développer sur plusieurs plateformes, sur le papier, permet de limiter de risque. En réalité, il faut quand même bien analyser le cout de portage, si portage il peut y avoir, entre deux plateformes qui sont quand même très différentes – je parle surtout de la Xbox 360 et de la Playstation 3. Après, on peut même s'aventurer à faire de la Wii mais pour moi, faire de la Wii et de la PS3, c'est comme faire de la Game Boy et de la 360 ; il y a quand même un grand écart. On ne peut même pas imaginer pouvoir utiliser les mêmes éléments. Pour la Xbox 360 et la PS3, on peut au moins avoir une base graphique commune. Et encore, il ne s'agit que d'une base graphique car l'architecture est quand même très différente. Pour parler clairement, je pense que si l'on est sur un budget de production de 15 millions d'euros sur un jeu PS3, il ne suffit pas de rajouter deux millions pour avoir la version Xbox 360. Ou alors, le jeu ne sera pas au niveau d'autres titres qui seront spécialement conçus pour la Xbox 360. Il ne faut pas oublier non plus que l'on sort nos jeux dans un environnement concurrentiel où il y a quand même toujours une version principale et des versions moins poussées qui sont juste des portages. C'est très rare les franchises qui arrivent à vendre autant sur une console que sur une autre, et à être aussi belles ou aussi performantes sur une console que sur une autre.

Je comprends donc que vous avez l'intention d'exploiter tout le potentiel de la PS3.

C'est l'objectif, bien sûr. Notre choix induit un focus complet sur la PS3, donc la possibilité d'aller beaucoup plus loin que si on était à cheval sur deux consoles. A cheval sur deux consoles, cela signifie un choix : soit on se dit qu'on va pouvoir exploiter le jeu sur deux marchés à moindre coût, mais à ce moment là c'est un jeu du plus petit dénominateur commun, soit on veut faire deux versions de qualité, et dans ce cas on obtient deux jeux qui ne sont pas fondamentalement différents mais qui vont pratiquement coûter aussi cher à créer.

Votre calcul a été là en fait.

Pour nous, le calcul est certainement assez différent de celui d'un éditeur comme par exemple Ubi Soft, qui doit réfléchir au meilleur moyen d'exploiter ses franchises. Nous, en revanche, sommes encore un jeune développeur. Nous commençons à avoir une certaine reconnaissance et une certaine expérience, mais on reste quand même fondamentalement sur une problématique de développement. Notre choix a été fait sur l'analyse de critères : quel est le partenaire qui va nous apporter le plus dans les deux prochaines années ? Quel est le partenaire par lequel on peut le plus apprendre et celui sur lequel on a intérêt à miser pour les deux ou trois prochaines années à venir ?

Alors que beaucoup continuent à afficher un certain scepticisme concernant les perspectives à long terme de la Playstation 3, vous croyez donc en Sony.

Oui, tout à fait. Le scepticisme ne nous inquiète absolument pas parce que je pense que, de toute façon, d'autres personnes nous auraient dit qu'elles étaient sceptiques sur les chances de la Xbox 360 si l'on avait choisi cette machine. Aujourd'hui, la console qui marche, c'est la Wii. Super. Maintenant, je ne sors pas mon titre aujourd'hui, je le sors dans deux ans. Donc où sera le marché dans deux ans ? J'ai l'impression que malgré tout, les analystes restent très partagés sur les perspectives de la Xbox 360 et de la Playstation 3 d'ici deux ans. Il reste des gens qui pensent que la Wii continuera à être la console la mieux installée dans deux ans ; j'en doute. Et entre la 360 et la PS3, je pense que c'est la PS3 qui va plutôt l'emporter. Après, mon opinion, sur ce cycle en tous cas, est que l'on aura de toute façon un marché avec trois acteurs importants, et je pense que c'est une très bonne chose. Ca sera beaucoup plus équilibré que sur le précédent cycle.

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Part 2

Autor: Eric Simonovici
Source: Overgame.com
Language: French

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Quantic Dream : le pari PS3, partie 1 Friday, July 06, 2007
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