OMIKRON

 HOME : LINKS  ABOUT : RSS 


game


Quantic Dream – David Cage és Guillaume de Fondaumiere interjú

English, Hungary

Valamelyik nap beszélgettem borz2 –vel és az ő javaslatára, egy kicsit szétnéztem az adventuregamers.com háza táján. A cikkek nézegetése közben rátaláltam erre az interjúra, amit immáron magyarul olvashattok. Mire lefordítottam és megírtam, valósággal beleszerettem a Fahrenheit –be. Szóval, szerintem mindenképpen olvassátok el. Íme:

Quantic Dream – David Cage és Guillaume de Fondaumiere interjú
By Laura MacDonald – 2005. augusztus 3.

Quantic Dream, az ambiciózus fejlesztője, az Omikron: The Nomad Soul –nak, s akik újból ígéretes újító játékmóddal és javuló filmszerű videókkal ajándékozzák meg, a már mindenki által nagyon várt új játékukat, az Indigo Prophecy –t (vagy európai elnevezésén a Fahrenheit –et). Elkerülték a hagyományos játék műfajokba való sorolását és így lett egy saját kategóriája, az „Interaktív Dráma”. Vajon átad majd mindent a játék azok közül, amit ígérnek, azonban kétség kívül egy nagyon kedvelt téma, a játék fórumokon és az egyike az év legjobban várt játékainak.

Az Adventure Gamers megkérte az Indigo Prophecy vezető producerét, Guillaume de Fondaumiere –t, hogy beszéljen velünk az E3 –on. Meglepetésünkre, mikor megérkezett nem volt egyedül. Vele volt a játék írója és rendezője David Cage is, aki buzgón megosztotta elképzeléseit és nézeteit. Ez egy páratlan öröm volt, hogy leülhettem mindkettőjükkel, egy hosszan tartó beszélgetésre a Quantic Dream –ről, az Indigo Prophecy –ről és az ő személyes nézeteiről a játék fejlesztésével kapcsolatban.

(Reprezentáló Adventure Gamers, Laura MacDonald és Emily Morganti.)


LM: Tulajdonképpen ti ketten képviselitek a legjobbakat, a két cégből, amely összeállt erre a projektre. Guillaume, mielőtt a Quantic Dream –hez jöttél, az Arxel Tribe –nél voltál, igaz?

GF: Igen, 1992 –ben alapítottam az Arxel Tribe –et.

LM: Miért mentél a Quantic Dream –hez?

GF: Ez valami más volt. Időre van szükséged, hogy tanulj és én még csak 33 vagyok. Azonban, az egyik ok, hogy csatlakoztam a Quantic Dream –hez, mert megláttam valamit a Fahrenheit –ben, amit szerettem volna bemutatni egy játékban. Szóval beszéltem David –el és azt mondtam neki, „David szeretnék a része lenni ennek, mert azt hiszem, hogy te vagy a jövő. Ez az, amit már nagyon régóta szeretnék megformálni, és amire ezelőtt soha nem volt lehetőségem. Szeretnék a fedélzeten lenni.”

LM: Ez egy nagyon érdekes kombináció – Arxel és Quantic. A Quantic mindig nagy hangsúlyt fektet a videókra, ellenben az Arxel pedig erős történeti mélységet kölcsönöz a játékainak. Mi az, amit magaddal hoztál, mikor a Quantic –hoz jöttél?

GF: A legfőbb dolog, amit a Quantic –ba hoztam, az a kalandjátékok kiadása terén való tapasztalatom. Meg talán néhány régi ügyfelet, mert tudom, hogy a kalandjátékosok hogyan reagálnak, a bizonyos együttműködésekre. Beszéltem David –el a játék fejlesztésének bizonyos pontjairól és elmondtam a benyomásaimat róla, hogy hova kell jobban odafigyelni.

Viszonylag nehéz eladni az ilyen típusú játékokat. Tudnod kell, hogy az Indigo Prophecy valószínűleg az egyetlen kalandjáték, ami ki lesz adva PS2 –re az Egybesült Államokban. Rendszerint, különböző okok miatt a Sony nem ad ki kalandjátékokat. Azt hiszik, hogy a kalandjátékok nem alkalmasak a célközösségüknek. Szóval, mi igazán megmutattuk nekik, hogy a Quantic alkotása teljesen különbözik, az ott kinn lévő játékoktól. Megértettük velük, hogy teljesen meg tudjuk változtatni az irányítást és megtapasztalják, hogy ez egy értékes játék, és elnyeri a kalandjátékosok tetszését.

EM: Mit gondolsz arról, hogy ez a játék, érdekelte a Sony –t?

GF: Azt hiszem, ez egy nagyon hatásos történet, amely tökéletes jártasságot követel. A „hard-core” játékos csoportokra irányítottuk a figyelmünket, akik normális esetben a Halo –val, vagy más hasonló játékokkal játszanak. Amire rájöttünk, az, hogy a játék vonzereje a különböző módokból fakad. Néhány ember nagyon szerette ezt. A többiek meg nem, mert nem volt benne közvetlen akció. Azonban ez egy frissítő élmény, és azt mondták nekünk, hogy a játéknak szélesebb vásárló közössége van, mintsem csak a kalandjátékosok. Szóval a játék összes tesztelése és megfigyelése után, a Sony eldöntötte, hogy akarja a játékot. Szégyellőség nélkül, azt mondtam nekik, hogy boldogok vagyunk és egy kicsit büszkék is.

LM: A zene volt, az első dolog, ami már az elején megfogott engem, különösen az első traileré. Ez a zene és kinézet nagyon különbözik a legutóbbi játékodtól.

DC: Igen, feltétlenül. Meg kéne várnod a végső „soundtrack” -et, Angelo Badalamenti –től! Ő az a fickó, aki a David Lynch filmek és show –k zenéjét készítette.

Nagyon büszkének éreztük magunkat, hogy egy olyan tehetséget kaptunk ehhez a játékhoz, mint Badalamenti, és éreztük, hogy sok játékban, nagyon sok „boom boom” típusú zenét hallhatsz, pontosan ez az, amit mi nem akartunk. Az Indigo Prophecy dizájnjában mindent az érzelem hajt. Ezért olyan zenét kerestem, amely érzelmet idéz elő – ami maga is nagyon érzelmes. Nehéz keresés volt, mivel csak két olyan zeneszerzőt találtam, aki megfelelt a játék színvonalának: Angelo Badalamenti –t és Michael Nyman –t, aki a Gattaca –t készítette.

LM: A zene sokkal érettebb környezetet varázsol. Magyarázható ez azzal, hogy felnőtt témájúnak gondoljátok?

DC: Valóban, ez az, amit ki akartam deríteni a Fahrenheit –el. Az volt a benyomásom, hogy sok ember azért hagyta abba a játékot, mert nem volt kielégítő a számukra. Én 36 éves vagyok, és mikor 10 éves voltam, akkor nem akartam egy olyan játékkal játszani, mint ez. A legtöbb játék, amit láthattatok a (E3) bódékban és a parketten, mind gyerekeknek készültek. Nem akarok harcolni és lövöldözni újra meg újra. Több ezerszer játszottam már ezelőtt ilyen stílusú játékkal. Az emberek mostanában valami újat keresnek, valami újítót. Az egész munkám érzelmi utazásra épül. Megpróbáljuk azt elérni, hogy különböző érzelmeken menj át, mintha egy filmben lennél.

LM: A játék meglehetősen sok ideig volt fejlesztés alatt. Úgy látszik, majdnem négy évig. Helyesen mondtam?

DC: Nem a teljes alkotás. Egy évbe telt, még eladtuk a játékot egy kiadónak és két év volt az elkészítése.

GF: Mikor David azt mondta, hogy három évünkbe került, hogy eladjuk és kifejlesszük, ez csak egy része volt. Nem készíthetsz egy ilyen játékot hagyományos eljárások és eszközök használatával, szóval azzal töltöttük az első két évet, hogy beszerezzük az eszközöket, amik kellettek, hogy megalkossuk ezt az élményt, aztán bemutattuk a játékot.

LM: Szóval először megterveztétek az engine –t, az illesztési felületet és a többi dolgot?

GF: Mindent. Tizenhárom órányi teljes test és arc animációnk van. Ez nem egy videojátékhoz, egy TV sorozathoz vagy éppen egy filmhez lett elkészítve. Az alkotási eljárás teljesen át lett tervezve. Ez a multi-path szituáció. Minden egyes játékosnak egyedülálló élmény lesz. Elgondolkodva, a készítés feltételein, mire van szükségünk, hogy előteremtsük az összes anyagi szükségletünket, ami ehhez a típusú kalandhoz kell. Nem volt 30 millió dolláros költségvetésünk, szóval meg kellett találnunk a módját, hogy hogyan írjuk meg a történetet, egy a szokásosnál eltérő módszerrel. Ezért alkottunk valamit, amit „bending stories” –nak (nyers ford. „görbülő cselekmények”) neveztünk el. Amik hasonlóak a gumiszalaghoz. Alapvetően, van egy kezdete, egy közepe és egy vége, de te kinyújthatod ezeket, úgy hogy a történet hosszabb. Készíthetsz részeket is, így tágíthatod, vagy megcsavarhatod, tehát egy olyan történeted van, amely az útmutatásod szerint halad. Akár többféle módon is befejezheted, mert nagy mennyiségű lehetséges befejezéssel rendelkezik.

LM: A napokban sok játék tolong a piacon. Szerintetek a hosszabb fejlesztési idő kifizetődő lesz, ennél a játéknál?

DC: Az ilyen típusú játékoknál nincs igazán nagy választék. Azt kell tenned, ami a helyes. Mi a Quantic Dream –nél nagyon szerencsések voltunk, hogy volt időnk elvégezni azokat a dolgokat, amiket szerettünk volna. Ugyanez a történt az Omikron 2. –vel. Sok időnk volt. Gyakran a fejlesztésben, van egy kiadód, aki olyan dolgokat mond, mint „Ó ne, annak zöldnek kéne lennie vagy annak kéknek kéne lennie.” Ez nagyon nehéz egy kiadónak, hogy próbáljon és mondjon valamit, amikor a dizájn ilyen befejezett. Az egyetlen kompromisszum, amit hoznom kellett, az a U.S. változatnál volt, a cenzúra miatt.

EM: A U.S. változat különbözni fog az európaiaktól?

DC: Egy kicsit, igen, a sex jelenetek miatt. Az európai verziók pontosan olyanok, amilyenre akartuk, de a U.S. piachoz meg kellett változtatnunk néhány dolgot.

EM: Ez volt az, amiért egy bizonyos besorolást kaptatok?

DC: Igen, a 16+ besorolás az, amit akartunk. Máskülönben 18+ lenne és az emberek, csak azt mondták nekünk, hogy a játékunkhoz ezzel a besorolással, csak a szex boltokban lehet lesz hozzájutni. Nincs benne olyan szexualitás, amit ne láthatnál akármelyik rendes filmben. De ez volt, amit hallottunk.

LM: A dizájn kompromisszumot illetően, hogy alkalmazhassátok az újító játékmódot, amit akartatok, ki kellett egyezni a történet formáját illetően is?

DC: A történetet és a játékmódot illetően, az első dolog, amit tudnotok kell, hogy mi ezt egy „interaktív drámának” tekintjük. Ez olyan valami, amiről hisszük, hogy igazán fejlődtünk ezzel a játékkal. Ez valami, amit rengeteg fejlesztő szeretne kipróbálni, már hosszú ideje. Ez egy történet, ami a te választásod szerint fejlődik. Maga a játékmód a történet. Ami az illesztési felülettel kezdődik.

Úgy terveztem, hogy a fizikai elmélyedésre koncentráljon. A jobb oldali analóg karral irányítod az animációt. Majd nyomd meg az akció gombot, és nézd, hogy mi történik. Például, ha azt szeretnéd, hogy lökje meg az ajtót, akkor neked csak annyi a dolgod, hogy ugyanazt a mozdulatsort megcsináld a karral.

Akárhányszor a karaktered valamilyen fizikait tesz, te vagy a felelős a javaslatért. Ez a gondolat a fizikai elmélyülésről mindenütt benne van a dizájnban. Például, amikor a testet a pihenőszobában rakod le, akkor nagyon gyorsan mozgasd a vezérlőjeleket. Akárhányszor olyan akcióba kerülsz, ahol szükséged van erőre vagy gyorsaságra, akkor annyi a dolgod, hogy nagyon gyorsan mozgasd a kart, hogy ezzel erős húzást vagy cselekvést szimulálj. Az ötlet az, hogy egy ugyanolyan fizikai állapotba helyezzen téged, mint amilyenbe a karaktered van. Ez nehéz neki, szóval vonszolja a testet, aztán megáll; a tetteidet őhozzá kell időzítened. Mindig, ugyanabban a helyzetben és állapotban vagy, mint a karaktered.

LM: A karakterünk határozottan lehangolt lesz, a mi gyakorlatlanságunk folyamán. Szóval, hogy milyen jól kezeled a kihívásokat az analógoddal vagy irányító mozdulataiddal és választásaiddal a játékban, az befolyásolja a karaktered mentális egészségét vagy hangulatát a játékban?

DC: Óvatosan kell bánnod, a karaktered mentális egészségével. Gondoskodnod kell a karakteredről. Ha hagyod, hogy túlságosan felzaklassa magát, akkor lehet, hogy öngyilkos lesz, vagy feladja magát a rendőrségen. És ez nem csak egy akció; az összes dologhoz ezt kell csinálnod. Ha a szintje lemegy, oda, ahol már totális idegroncs, akkor meg is őrülhet. Ez nem olyan, mint mikor iszol egy kis vizet, és már jobban is érzed magad. Itt egy kapcsolat van a karaktered és közted. Például, egy ponton találkozol az ex- barátnőddel. Választhatod azt, hogy nagyon kedves legyél hozzá, és lehet, hogy újra szerelmes leszel, amitől jobb lesz a kedved. Választhatod azt is, hogy nagyon durva és kemény legyél vele, amire ő otthagy téged. Ha így lesz, akkor ettől nagyon rosszul fogod érezni magad.

LM: Mégis vannak részei az Indigo Prophecy –nek, amelyek teljesen akció-orientáltak, mégsem volt nagy a felháborodás a tradicionális hardcore kaland közösségben. Minek tulajdonítod ezt az elfogadást?

GF: Ez egy kaland. De ez az, amiért felhoztuk azt a fogalmat, hogy interaktív dráma. Az Indigo egy kalandjáték, viszont át kell játszanod akció jeleneteket, bár nem úgy, mint az akció játékokban. Ugyanazzal a felülettel játszol, de belekerülsz a történetbe. Te játszod a történetet. A saját karaktered a történet. Ez sokkal hatásosabb, mint a szokásos fejtörő stílusú kaland és lövöldözős játékok. Azt gondolom, mindenki megláthatja, hogy mi is ez a játék valójában. Egy vadonatúj élmény, amely egyszerre képes vonzani, a hardcore kalandjátékosokat és a hétköznapi játékosokat, akik akcióval, shooterekkel és kalanddal játszanak.

DC: Szereted a filmeket? Mert ha igen, akkor szeretni fogod az Indigo Prophecy –t. Szereted a jó történeteket? Akkor szeretni fogod a játékot. Ez nem olyan, mint a Myst a fejtörőivel. Ez nagyon egyszerű; hírtelen ott vagy. Nem gondolkozol azon, hogy ez vajon kaland vagy akció játék.

EM: Visszatérve a történethez, hogyan tudjátok ezt a játékban kialakítani. A választásaitok a játékban hatással vannak a történetre?

GF: A cselekvéseid a játékban befolyásolják a történetet. Például, a kezdésnél, kirohanhatsz, tiszta véresen és akkor te leszel az első számú gyanúsított. Szóval, mikor visszajössz és már Carla Valenti –vel és Tyler Miles –al játszol, akik egy zsaru páros, akkor nagyon könnyű lesz a számodra, hogy a nyomára lelj a másik karakterednek. Azután újrajátszhatod teljesen másképpen, ha akarod. Elrejtheted a hullát, felmoshatsz magad után, és szinte észrevétlenül elhagyhatod az étkezőt. Így a történet teljesen máshogy fog alakulni.

LM: Ha ennél a pontnál az észrevétlen távozás lehetőséget választod, akkor a komplikáltabb lesz a rendőrök nyomozása és megváltozik a részük a történetben?

GF: Igen, a nyomozás sokkal több időt fog igénybe venni. Ilyenkor valójában különböző nyomokat kell majd keresned. Mélyebbre áshatsz a történetben. Mi lehet fontosabb az élménynél. Szereted ezt az érzést vagy nem? Nehéz lesz összehasonlítani a többi játékkal.

EM: Lenne egy kérdésem a játék nevével kapcsolatban. Kinek a döntése volt a címváltoztatás és miért?

GF: Az Atari döntése volt. Mi pedig jóváhagytuk. Elég nehéz cím lett volna a U.S. –ben, amióta ez Szeptember 11. –ére emlékeztet [köszönhetően a hasonlóságnak, Michael Moore Fahrenheit 9/11 –éhez]. Nem hiszem, hogy a neve a játéknak, annyira lényeges, de úgy gondolták, hogy Indigo Prophecy néven jobban fog fogyni. De ez nem volt olyan fontos a számunkra. Előnyben részesítem azokat a kiadókat, akik, lehet, hogy a nevet megváltoztatják, de hagyják, hogy elkészítsem azt a játékot, amit akarok.

EM: Az Indigo Prophecy név összefüggésbe hozható valamivel a történetben?

DC: Abszolúte! Szerettük volna olyanra cserélni, ami az egész világon elterjedt, de a Fahrenheit név Európában nagyon jól ismert, és ott ezt nagyon nehéz lett volna megváltoztatni.

LM: Az embereken, akik játszanak a demóval itt az E3 –on, nagyon lelkesültnek tűnnek. Mikor nézed a játékosok reakcióit vagy tetteit, miközben játszanak, volt valami, ami meglepett téged? Felmerült –e valami a tesztelés során, ami arra sarkaljon téged, hogy megváltoztasd az egész dizájnt?

GF: Éppen most elég kevés a meglepetés, mert a mostani játékosokkal történő tesztelési eljárás az egész fejlesztés alatt folyamatban volt. Ez volt az, ami nagyon fontos volt a számunkra – hogy voltak emberek, akik már a készítési eljárás korai szakaszában játszottak a játékkal. Szóval, visszajelzést kaphattunk, hogy az emberek hogy reagálnak elsőre, az irányításra, mert eléggé szokatlan irányítás beállításaink vannak. Megvolt az alkalmunk is, hogy beállítsunk dolgokat, látva, hogy mi működik és mi nem, hogy elkészítsük a legjobb játékot. Azt gondolom, ez az, amit sűrűbben kellene megtennünk – játékosokat belevonni a fejlesztési folyamatba. Olyan dolgokat változtattunk meg teljesen, mint a történet és az illesztési felület, csak azért, hogy lássuk, hogy az emberek élvezik –e. Hogy láthassuk, hogy ez –e az, az élmény, amire számítottak. Ennek az egésznek a végeztével, alkottunk egy olyan élményt, amit az embereknek élvezniük kell. Álmokat valósítottunk meg vagy dobtunk el; ha az emberek nem látnák ezt, akkor ez meg sem történt volna. Most már nem lepődünk meg semmin, mióta, alaposan és aprólékosan dolgoztunk a játékosokkal.

DC: A dizájn úgy lett megszerkesztve, hogy tudtuk, hogy a játékosok hogyan játszanak egy játékkal, hogyan éreznek iránta.

GF: Persze, ez nagyon érdekes volt, megfigyelni, hogy az emberek hogyan játszanak vele. Azzal, hogy néztük, hogy hogyan játszanak, néha láthattuk azt is, hogy milyen állapotban vannak. Például, ha kirohansz a játékban, akkor minden bizonnyal egy akció játékos vagy. Aztán láthattok sokkal óvatosabb, fejtörő orientált játékosokat, aki benéz minden sarokba, megváltoztat dolgokat a beállításban.

LM: Az előzetes két év, míg megépítettétek az infrastruktúráját a fejlesztésnek, az első napoktól tartó játéktesztelések… ennek az alapját képező figyelem az aprólékosságra, amit rendszerint máshol nem látsz. Mi motivált titeket, hogy ennyire alaposak legyetek a tervezésben és a dizájnban, azon kívül, hogy egy jó játékot formáljatok? A hosszú időkeret növelte a kiadásokat?

DC: Ez egy kérdés a bizalomról. A játékosok bizalma a fejlesztőhöz és a miénk a kiadóhoz. Tudod mi kiadót cseréltünk. Abban a pillanatban úgy éreztük, hogy nincs meg a szükséges támogatás, ahhoz, hogy keresztülmenjünk számos folyamaton, a kezdetektől a végéig. Nagyon nehéz tovább egyezkedni azokról a tételekről, és végül kikötni annál a terméknél, amit akartál. Természetesen ez egy nagy teher a kiadónak, mert ez egy hatalmas anyagi befektetés, ezekre az emberekre nagy nyomást gyakorol a piac, ami különbözik attól a barátságos környezettől, amit a fejlesztők kedvelnek. Viszont, úgy gondolom, ez az iparág nem fog előrelépni, ha nem lesz egy olyan kiadónk, akiben van akaraterő, hogy változtasson azon a módszeren, ahogyan dolgozik, és elég időt ad a fejlesztőnek, hogy eredményesen be tudja fejezni a projektet.

GF: Ez valódi probléma volt. Az Atari -val remekül együttműködtünk, végig a fejlesztési folyamat során. Őszintén megértették a terméket. Nekünk nem voltak rátermett, világméretű szervezésre koncentráló csoportjaink. Nagyon támogatóak voltak, és nagyon sokat fektettek a játék készítésének a módszerébe, amellyel elkészült. Persze az eladósodás kockázata miatt, néha az újítás nem volt eléggé elismert. A nagyközönségnek tanulnia kellett erről. Nagyon sokat kell ahhoz dolgoznod, hogy igazán megértsd, milyen megerőltető megcsinálni. Az emberek vagy megveszik a játékot, vagy elbuksz.

LM: Milyen játékokkal játszotok, persze a sajátjaitokon kívül?

GF: Szeretem a kaland és stratégiai játékokat. Színre vittem és/vagy kiadtam hozzávetőlegesen húsz kalandjátékot. Már belefáradtam ezekbe.

(nevetés)

LM: Ti srácok mindketten fantasztikusak vagytok. Tudjuk, hogy most már mennetek kell, és csak szeretnénk megköszönni, hogy beszélgettetek velünk.

GF: Nem probléma; ennek mi örültünk!



Írta és fordította: Rabbit

Forrás: www.adventuregamers.com

Labels: , , ,

QuanticWednesday, August 03, 2005
<< HOME

Previous News

1996-2022 "Omikron Game". This is a private blog to keep articles online through years for my bad memory. Please respect authors rights and ask them for material. Some links may lead to 404, is not our fault.