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GameStar.it: Intervista a David Cage su Heavy Rain

Intervista a David Cage, responsabile di Quantic Dream che parla a ruota libera dell'influsso di pellicole quali "Seven" e "Il Silenzio degli Innocenti", della sceneggiatura di oltre 2000 pagine, dell'immersione totale nell'universo del gioco, della somiglianza dei protagonisti con la controparte reale, e di come Heavy Rain costringerà i giocatori a compiere scelte da veri esseri umani

Heavy Rain, cinema o videogioco?



I colleghi della redazione di GamePro hanno incontrato gli sviluppatori di Quantic Dreams (software house precedentemente nota per la realizzazione di Fahrenheit) nella sede francese della compagnia per ottenere informazioni sul futuro thriller in esclusiva per PlayStation 3, Heavy Rain. A rispondere alle nostre curiosità è David Cage, CEO di Quantic Dreams e direttore del gioco, che prova fare luce sul titolo che dovrebbe ridefinire gli standard del fotorealismo nella grafica dei giochi di nuova generazione. Fra qualche pagina potreste essere più curiosi di prima...

GameStar: Heavy Rain, un gioco che è stato definito dal tuo team come un thriller psicologico, è un'esclusiva PlayStation 3. La tua precedente produzione, Fahrenheit, è stata sviluppata per PC, PlayStation 2 e Xbox. Lo sviluppo focalizzato su una singola piattaforma vi consente di raggiungere la miglior qualità possibile?
David Cage: Credo che lavorare su una singola piattaforma sia un immenso vantaggio, prima di tutto perché puoi ottimizzare la tecnologia in uso per trarre il massimo dall'hardware. Inoltre, sapere quale controller sarà utilizzato e in che modo gli utenti giocheranno fa una grande differenza.
Quando si sviluppa simultaneamente su console multiple e PC hai qualcuno che gioca con un'interfaccia composta da mouse e tastiera, qualcuno che gioca davanti al monitor di un PC mentre altri giocano in soggiorno. C'è una grande differenza con lo sviluppo di un'esclusiva per console; per un game designer è preferibile sapere come l'utenza giocherà il suo titolo e quale controller utilizzerà per poter ottimizzare al meglio l'esperienza.

GS: Pensate che gli standard che avete raggiunto fino a questo momento con Heavy Rain sotto l'aspetto della grafica e negli altri comparti siano possibili solo con PlayStation 3?
DC: Credo che la potenza di PlayStation 3 sia fondamentale nella creazione di un'esperienza realistica come Heavy Rain. Avevamo bisogno di molta banda e di una notevole potenza di elaborazione per realizzare un motore di elevata qualità e una grafica estremamente dettagliata, per ottenere verosimiglianza nei volti e nelle espressioni facciali, e così via. Quindi sì, l'architettura di PlayStation 3, organizzata attorno alle SPU (Synergistic Processing Unit), è stata estremamente utile nella realizzazione di Heavy Rain.

GS: Heavy Rain è pesantemente influenzato dal cinema, al punto che numerose tecniche cinematografiche sono state incorporate nella realizzazione del gioco. In che modo il vostro titolo si differenzia da un film?
DC: Vedo principalmente due differenze tra la realizzazione di un gioco come Heavy Rain e quella di un film. Quando lavori a una pellicola hai un copione di circa 100-120 pagine e racconti solo una storia; quando lavori a Heavy Rain invece hai una sceneggiatura di 2000 pagine perché non racconti solo una storia ma numerose vicende che si intersecano a seconda delle azioni del giocatore; dobbiamo considerare le conseguenze delle azioni degli utenti, qualsiasi esse siano, e per questo c'è molto lavoro da fare.
La seconda differenza più evidente è relativa al fatto che la tecnologia in ambito cinematografico è perfettamente definita e nota fin dall'inizio mentre nella realizzazione di un gioco esistono numerose limitazioni tecniche, in modo particolare quando si vuole lavorare con attori virtuali.
Allo stesso tempo vuoi estrarre il massimo dalle performance dell'hardware ma devi considerare i limiti tecnici che ostacolano la realizzazione di un'esperienza tridimensionale in tempo reale. Sei sempre diviso fra creatività e tecnologia, due elementi contrastanti; la sfida è comunque eccitante.

Protagonisti virtuali...in carne e ossa



GS: Quanto sarà lungo esattamente Heavy Rain?
DC: Stiamo lavorando per un'esperienza di gioco di circa 8/10 ore. Non desideriamo un percorso più longevo e sicuramente non andremo oltre questo arco temporale. Preferisco concentrarmi su 10 ore che le persone ricorderanno a lungo ed essere pienamente consapevole di ogni dettaglio del gioco, piuttosto che offrire 60 ore di scenari vuoti e un girovagare continuo. Il ritmo dell'esperienza è fondamentale a mio avviso; vogliamo che sia serrato e che il giocatore passi di sorpresa in sorpresa. È questo il nostro approccio.

GS: Un'attrice che presta la voce a una protagonista del gioco le assomiglia in maniera inconfondibile. Tutti i personaggi di Heavy Rain assomigliano agli attori che hanno fornito loro la voce?
DC: Sì. Con Heavy Rain abbiamo deciso che non avremmo voluto più attori per lo stesso personaggio. Solitamente nei giochi si ha un attore per la riproduzione del volto, un altro per la voce e un altro ancora per il motion capture che fornisce i movimenti.
Abbiamo pensato che questa scelta non fosse ottimale per quello che avevamo intenzione di fare con Heavy Rain. Volevamo ricreare un attore con le sue fattezze ma anche con i suoi movimenti per fornire al personaggio maggiore consistenza. Pensavamo fosse un aspetto fondamentale della caratterizzazione dei protagonisti. Questo approccio ha cambiato il modo in cui abbiamo lavorato al gioco perché il cast degli attori ha assunto un ruolo estremamente importante in quello che stavamo facendo.
Non dovevamo semplicemente trovare una voce e un volto soddisfacenti ma un attore in carne e ossa adatto a un personaggio. Abbiamo impiegato circa un anno in sessioni di casting fra Parigi e Londra per trovare le persone giuste. Era un aspetto fondamentale del gioco a nostro avviso.

GS: È già tutto stabilito per quanto riguarda l'impianto narrativo di Heavy Rain? Sapete esattamente come finirà la storia oppure ci sono ancora piccole modifiche da apportare o qualche elemento da rivedere nella trama di Heavy Rain?
DC: Ci sono due aspetti in un progetto come Heavy Rain. Prima di tutto si tratta di una produzione impegnativa con molte risorse da sviluppare, e questo significa che non puoi modificare la storia; deve essere scolpita nella pietra una volta che ti senti soddisfatto, perché da quel momento si mette in moto il meccanismo della produzione, una macchina imponente. Non puoi tornare indietro e dire, "Questo personaggio non ha più 60 anni, ne ha 20 perché ho cambiato idea".
Tutti gli aspetti relativi alla trama devono essere stabiliti affinché la produzione possa iniziare. Allo stesso tempo ci sono altri aspetti del gioco in cui sappiamo di avere il tempo necessario per apportare alcune modifiche, e questo è vero in particolar modo per quanto riguarda il gameplay e l'interfaccia; l'impatto della produzione non è in questo caso particolarmente significativo. Proviamo continuamente soluzioni differenti, facciamo esperimenti per vedere cosa ne pensano gli altri...questo per compiere le scelte giuste per il gioco. È un aspetto importante in una produzione ludica; la prima cosa che implementi è raramente quella giusta, di solito devi provare diverse soluzioni prima di trovare quella ottimale.

Heavy Rain, simulatore di emozioni



GS: Potete darci tre ragioni per cui i giocatori dovrebbero interessarsi a Heavy Rain?
DC: Vedo Heavy Rain come un viaggio emotivo. Non consideriamo l'esperienza come una progressione di ostacoli che servono a fermare il giocatore. Non ci saranno enigmi da risolvere o orde di nemici da sconfiggere, tutto verte intorno alle decisioni del giocatore. Lo vediamo realmente come un viaggio da intraprendere, si tratta di un simulatore di emozioni.
Vogliamo creare qualcosa in cui il giocatore si trovi in situazioni differenti e in cui si senta coinvolto in quello che succede; vogliamo che si interessi alla storia e ai personaggi, che abbia voglia di scoprire cosa accadrà in seguito, cosa ne sarà di un particolare personaggio.
La ragione per cui i giocatori dovrebbero interessarsi a Heavy Rain è che noi vogliamo mettere l'utente nei panni dell'eroe che deve assumersi delle responsabilità importanti. Non si tratta di meccaniche tipo: "vuoi essere buono o cattivo?"; sarà molto più ambiguo e sfumato. Vogliamo porre domande al giocatore in quanto essere umano e chiedergli: "Cosa faresti se fossi in questa situazione?"
Vorremmo che la risposta non fosse sempre ovvia; le persone devono chiedersi cosa farebbero in una data situazione, provare il dubbio. Nel gioco sarà necessario prendere delle decisioni, stiamo cercando di creare alcuni momenti che i giocatori ricorderanno, che lasceranno un'impronta nelle loro menti, proprio come i migliori film che hanno visto o i migliori libri che hanno letto. Cambiano qualcosa dentro il fruitore e questo è il nostro obiettivo. È molto ambizioso e difficile da realizzare, ma è per questo che siamo qua.

GS: Visto che si tratta di un gioco sviluppato in maniera analoga a un film, quali sono le pellicole che hanno influenzato Heavy Rain?
DC: È sempre difficile stabilire da dove proviene la tua ispirazione perché in realtà deriva praticamente da tutto quello che ci circonda - dai film che ti piacciono, dai libri che leggi, dalle serie televisive, dai fumetti, dai quadri. Talvolta l'ispirazione nasce da elementi che non sono affatto correlati a quello che stai facendo.
Per quanto riguarda i film, personalmente apprezzo titoli dark quali "Il silenzio degli innocenti", "Seven", o "Fight Club", e tutti hanno avuto notevole influsso sull'ideazione del gioco. Inoltre ho apprezzato pellicole meno note quali "Memories of Murders", un film sud coreano molto interessante. Ci sono molte, molte cose che possono influenzare il tuo lavoro. Credo che in ultima analisi l'aspetto che rende speciale Heavy Rain è il fatto che per la prima volta metto in un gioco alcuni aspetti della mia vita e alcune esperienze personali.
Molto spesso quando scrivi giochi parli di eventi che non hai mai provato realmente. Non sono mai stati in guerra e non sono mai stati dei supereroi che salvano il mondo, eppure la maggior parte degli addetti ai lavori parla di questo genere di vicende che non ha mai vissuto. Con Heavy Rain ho provato a rappresentare situazioni che ho pensato, provato, vissuto nella mia esperienza personale. Spero che questo contribuisca a rendere il gioco sincero, e che alla fine qualcuno se ne accorga.

GS: Non avete classificato Heavy Rain come un survival horror tuttavia nella demo mostrata alla stampa è presente una scena in cui una donna fugge da un serial killer tassidermista che trasforma le sue vittime in trofei da esposizione. Potete spiegarci meglio?
DC: Heavy Rain non ha assolutamente niente a che vedere con il genere dei survival horror. Il tema principale del gioco è completamente differente e piuttosto inconsueto in un videogioco, essendo interamente basato sulle emozioni. Non fa leva sulle meccaniche abituali dei survival, non si occupa di armi, non parla di zombie e non ha niente a che vedere con la sopravvivenza. Si tratta solo di prendere delle decisioni in situazioni difficili.

Il mistero si infittisce



GS: C'è stato qualcosa che avete imparato nel corso del processo di sviluppo del vostro precedente gioco, Fahrenheit, che avreste voluto includere nel progetto attuale e che alla fine avete implementato?
DC: Quando completi un gioco ci sono sempre molti elementi che avresti voluto includere, aspetti che avresti voluto trattare diversamente o soluzioni che non hai avuto il tempo di provare. Dopo Fahrenheit eravamo divisi tra la sensazione di aver provato a realizzare qualcosa di nuovo e la consapevolezza di aver suscitato interesse fra i giocatori, nella stampa e nel mondo, per quello che avevamo realizzato.
Abbiamo pensato di aver scoperto qualcosa di interessante raccontando la storia attraverso le azioni del giocatore invece che attraverso i filmati di intermezzo. Allo stesso tempo, c'erano molti aspetti dei quali non eravamo soddisfatti, così ci siamo presi un po' di tempo dopo Fahrenheit per leggere quello che la stampa aveva scritto sul gioco, cosa ne pensassero i giocatori sui forum nel tentativo di ottenere un riscontro diretto. Abbiamo avuto un grande dibattito interno al team per analizzare gli aspetti che ci sono piaciuti e quelli che non ci sono piaciuti.
Sostanzialmente abbiamo implementato in Heavy Rain gli aspetti che funzionavano meglio di Fahrenheit oltre a provare nuove vie per spingere al limite tutti i settori del gioco. Quello più evidente è la grafica. Abbiamo speso molto tempo e risorse nella realizzazione di un nuovo motore grafico e crediamo che il risultato sia molto più efficace rispetto a Fahrenheit.
Abbiamo pensato da zero l'interfaccia del gioco, il gameplay e il modo in cui tutto funziona. Abbiamo sviluppato l'idea di legare fra loro diverse storie per rendere maggiormente tangibili e pregne di significato le conseguenze delle azioni dei giocatori. Abbiamo infine lavorato per sbarazzarci delle situazioni classiche del "Game Over", l'aspetto che ho trovato più frustrante in Fahrenheit.
In un certo senso è un fallimento per il designer quando tutto quello che riesci a proporre è una schermata di game over. È un po' come dire al giocatore: "Sai cosa? Hai fallito, torna indietro, rigioca e prova a fare qualcosa di meglio". Questo è il messaggio che si invia di norma all'utente, mentre in Heavy Rain cerchiamo di includere questo elemento nella sceneggiatura: la trama deve procedere portando con sé le informazioni relative alle azioni del giocatore.

GS: Sappiamo che non potete fornire dettagli ulteriori sulla trama ma potete dirci qualcosa di più sulle premesse generali di Heavy Rain?
DC: Heavy Rain evocherà probabilmente temi raramente usati in un videogioco. Tutte le idee alla base del gameplay sono basate sul fatto che il giocatore racconterà la storia direttamente tramite le proprie azioni. I giocatori saranno allo stesso tempo gli attori, i direttori, perfino gli scrittori dell'esperienza ludica.
La nostra speranza è che giocatori diversi vedano in Heavy Rain storie diverse, o versioni differenti della stessa storia...in parole povere è a questo che stiamo lavorando. Al momento non vogliamo rivelare alcun dettaglio sulla trama di Heavy Rain, perché crediamo sia la componente chiave dell'esperienza di gioco e non vogliamo rovinare la sorpresa. La storia è scritta ed è attualmente in produzione. Se vi raccontassimo troppo potremmo rovinare la sorpresa ai giocatori.

Autor: Nicola Congia
Source: GameStar.it
Language: Italian

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GameStar.it:Monday, January 05, 2009
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