OMIKRON

 HOME : LINKS  ABOUT : RSS 


game


.:: حوار حول Heavy Rain

في معرض E3 لهذا العام رأينا ديمو مفاجئ للعبة Heavy Rain الجديدة على الـ PS3. اللعبة شدّت انتباه الكثير من الحضور بسبب قوّة الجرافيكس التي تمتّعت بها، ونوعيّة المقطع الذي عُرض رغم أن ما وصلنا كان بلا صوت. ولعدم وجود الكثير من المعلومات عن Heavy Rain قام موقع IGN بإجراء حوار مع David Cage مؤسس شركة التطوير Quantic Dream التي جلبت لنا لعبة Indigo Prophecy ، وGuillaume de Fondaumière المنتج المنفّذ، بالإضافة إلى قائد تصميم الشخصيات Thierry Prodhomme. وإليكم ما دار في هذا الحوار على Game Master فقط .

IGN: لعبة Heavy Rain كانت إحدى أكثر الألعاب إبهاراً وذلك من الديمو الذي عُرض في منصة Sony، منذ متى وفريق العمل يعمل عليها قبيل عرضها في المعرض؟

Guillaume de Fondaumière: في الحقيقة، لقد أمضينا ثلاثة أشهر لصنع الديمو من الصفر، وهذا يتضمّن محرّك PS3 للتطوير، كتابة السيناريو، إجراء اختبارات قبول للعثور على ممثلة جيدة، تعريف تقنية Mo-Cap وإجراء بعض تقنية R&D على اللسان والشعر.

أولياً، هذا الديمو كان نموذجاً داخلياً تقنياً وأوّلياً تماماً لم يُفترض عرضه خارج الشركة أبداً. هدفنا الحقيقي كان إثبات القدرة على صناعة شخصية الجيل الحديث قادرة على التعبير عن العواطف المعقّدة وما تتطلّبه من تقنية متميّزة. David Cage هو من كتب السيناريو الذي تخوضُ فيه الممثلة مشاعر مختلفة في دقيقتين وحسب، بدايةً من الممثلة الخجولة الساذجة إلى الدراما في نهاية المقطع مع دموع حقيقية متزامنة مع الحدث. كما أراد أن يعرف ما إذا كان بوسعنا جعل الحضور يستمعون لها، يهتمون بأمرها ويتفاعلون مع عواطفها بنفس الطريقة التي يتفاعلون بها مع ممثلة حقيقية.

رأت Sony عملنا وهو يتطوّر وطلبت منّا الإذن في عرضه في منصتها بمعرض E3 هذا العام، وعرض هذه الممثلة الافتراضية على PS3 فقط. هذا التحدي كان قبيل بدء المعرض ببضعة أسابيع فقط، فكان علينا العمل أكثر وإنهاء تجارب اختبار قبول ممثلة، الاختبار الذي كان سيمتد لنهاية يونيو.

هذا الفيديو هو مجرد ديمو تقني يريك ما بوسعنا عملهُ في وقت قصير ومحدد، ونتوقع رفع جودة رسوم الشخصيات بشكل ملحوظ جداً لألعابنا المستقبلية. عادةً ما نقوم بمثل هذا النموذج الداخلي لنتعلم شيئاً منه. اختيار الممثلين علّمنا بأن التمثيل الواقعي بعواطف قوية معقّدة أصبح الآن ممكناً على ألعاب الفيديو، مع ذلك ما زال لدينا الكثير لنقوم به لتصل لجودة التصوير التي نهدف لها.



IGN: على أي جودة عرض Resolution كان الديمو يُعرض؟ 720p ؟ 1080i؟ 1080p؟

Fondaumière: عُرض الديمو في الوقت المتزامن بمعرض E3 على أحدث معدّات تطوير الـ PS3 وجودة عرض 720p . لم نقرر بعد أي جودة عرض ستكون عليها Heavy Rain النهائية.

IGN: من هي الممثلة التي لعبت البطولة؟ لقد قامت بعمل مبهر.

David Cage: اسمها Aurelie Brancilhon وهي ممثلة نصف فرنسية، نصف أمريكية التقينا بها في تجربة اختبار الأداء لهذا النموذج في باريس. طلبتُ منها أداء بعض الجُمل التي عُرضت في المشهد الأخير في فلم Kill Bill 2 ، وهو المشهد الذي تدمع فيه عيني الممثلة من الغضب حتى نرى كيف ستتقنها وتعرض العواطف المعقّدة. Aurelie كانت خجولةً جداً حين دخلت غرفة تجربة الأداء، وفور بدءها تقمّص الدور تحوّلت إلى شخص آخر بكل معنى الكلمة في بضعة ثواني وحسب. لقد انبهرتُ جداً من أداءها لدرجة قررتُ فيها كتابة النص مستنداً على هذه الفكرة البسيطة خلال تجربة الأداء وقدرتها على صنع عالم من خلال التمثيل.



Aurelie ممثلة موهوبة جداً منحتنا الثقة الكافية لنتظاهر بإعادة صناعة شبيهة لها ولأدائها أيضاً رقمياً. أنا سعيدٌ جداً برؤية الحضور للديمو ورؤية الكثير من المخرجين لهُ في عالم صناعة الأفلام ليتعرّفوا على عملها ويتعاملوا معها.

IGN: هل سبق وأن عملت مع فريقك مسبقاً وهل ستظهر في اللعبة النهائية؟ أم أنها كانت لتجربة الأداء وحسب؟

David Cage: لقد التقينا بـ Aurelie خلال تجربة الأداء الذي نظّمناه لهذا النموذج الأوّلي. بناءً على الأداء الرائع الذي قامت به، فأنا بلا شك أريد منحها دوراً في Heavy Rain لأن المخرج الرقمي في الديمو تم فصله. "يضحك".

IGN: الأنميشن في وجهها كان مذهلاً، ولكن مزامنة حركة الشفاه للكلام لم يكن متقناً، أو بالأحرى منتهياً. أي نوع من التقنية يستخدمها الفريق لصناعة هذا النوع من العواطف للشخصية؟

Thierry Prodhomme: الديمو كان اختبارنا الأول وحسب. نحن في منتصف تقنية العمل على العواطف، ومازلنا نجري بحوثاً حول التمثيل الافتراضي، على ذلك مازلنا بعاد جداً عن النتيجة النهائية، رغم أن الصوت متزامن بعض الشيء مع نسخة الـ 3D المتزامنة التي عُرضت في معرض E3.

صناعة ممثلة افتراضية يتطلّب مزيجاً من الكثير من العناصر. الرسومات أو الأنميشن هي بعض من هذه العناصر وحسب. حاولنا العمل على الإضاءة، الإخراج، النص، أنميشن الشعر، اللسان، وأصابعها. إنها مزيج من العناصر فعلاً تجعلك تتمكّن من صناعة العواطف، ولهذا يُعتبر صعب الإنجاز والتحقيق جداً.

من وجهة نظر تقنية، استخدمنا ملتقط حركة الوجه "Vicon Peak's أحدث تقنية"، مدمجة مع نظام العضلات لمحاكاة حركات الوجه الدقيقة. جربنا الكثير من الأمور المختلفة على الشفاه بشكل خاص. أردنا العثور على طريقة لمحاكاة تمطط عضلات وأنسجة الفم الهائلة العدد في منطقة صغيرة فقط! رسم شبكات متعددة على الفم كان سينتج منه شيء مختصر وغير جيّد، لكن الهدف من هذا النموذج بصراحة هو التجربة واكتشاف الكثير من الحلول التي ستساعدنا في عملنا. النتيجة المرئية لم تكن مرضية تماماً، ولكننا تعلّمنا أن معظم التقنيات التي تم استخدامها في هذا العمل مسجّلة بملكية ولا أستطيع الحديث عن هذه النقطة أكثر.

IGN: أي نوع من التفاصيل ستكون عليه الشخصيات، وكم عدد ما سيظهر من شخصيات دفعة واحدة؟

David Cage: حالياً نعمل على حشود كبيرة من الشخصيات تحاكي الواقعية بشكل كبير. جميع الشخصيات ستكون بجودة عالية، ولكننا سنستخدم تقنية LOD "مستوى التفاصيل وفقاً للبُعد" للتركيز على ما يمكن للاعب أن يراه.

IGN: بالنسبة للعبة Heavy Rain بشكل خاص، هل هي جزء ثاني مباشر لـ Indigo Prophecy؟ وما هو مدى قوّة ارتباطها بها؟

David Cage: لعبة Heavy Rain ليست جزءاً ثاني لـ Indigo Prophecy على الإطلاق. إنها لعبة جديدة تماماً بقصة جديدة وشخصيات جديدة. بالطبع نحن نعمل على ما تعلمناه من Indigo Prophecy، ولكننا نأمل في تجاوز الكثير، استكشاف قدرات جديدة لصناعة تجربة عاطفية فريدة من نوعها.

IGN: لعبة Heavy Rain تبدو من النوع الذي يحتمل الكثير من المعاني، ما هو محور قصة اللعبة بالتحديد؟

David Cage: لا أستطيع كشف الكثير في هذه المرحلة من التطوير. الحفاظ على سريّة القصة هو جزء من التجربة. كل ما بوسعي أن أذكره هو أن Heavy Rain ستكون فلم بين الرعب والإثارة وذا عناصر للبالغين فقط .



IGN: هل ستكون القصة من النوع الواقعي أم الخيال العلمي؟

David Cage: نوعية القصة واقعية تحاكي الحياة وبشخصيات تشبه الواقع كثيراً، على ذلك لا وجود لعنصر الخيال العلمي البحت نهائياً.

IGN: أي نوع من التطوير لنظام أسلوب لعب المغامرات الذي تستخدمونه لألعاب الجيل الحديث؟

David Cage: لعبة Indigo Prophecy جلبت مسبقاً عناصر جديدة لألعاب المغامرات التقليدية، من ضمنها نظام الآكشن التفاعلي، تعدد المنظور، القصص المتداخلة، الخ. أما Heavy Rain فستتضمن مميزات أخرى مثل التقنية المتقدّمة، الذكاء الاصطناعي، الشخصيات الواقعية والبيئة الحيّة. لقد أجرينا الكثير من التحليلات لمعرفة ما نجح ولم ينجح في Indigo Prophecy "كتبتُ مقالاً سيتم نشره في مجلة Developer" وننوي رفع تقنية الرسوم والتجربة الواقعية في Heavy Rain.

IGN: أي نوع من التفاعل نتوقع رؤيته؟

David Cage: نرغب في متابعة استكشاف إمكانيات جديدة تخص التفاعل، وجربنا نتائج مختلفة لنجعل التفاعل عنصر أساسي مهم، لا مجرد عنصر مكمل.

IGN: هل سيظهر في اللعبة نظام الحوار المتزامن مع اللعب؟

David Cage: نعم، نظام الحوار المتزامن مع اللعب أفضل من جعل الحوار في المشاهد فقط، وهو إحدى المهام التي نعمل عليها حالياً.

IGN: ما مدى اهتمامكم بجعل البيئة تفاعليه؟

David Cage: جميع المناطق في اللعبة ستكون مفعمة بالحياة، هذا كل ما أستطيع قوله.

IGN: هل ستتضمن Heavy Rain شخصيات متعددة اللعب مثل Indigo Prophecy ؟ كم عدد الشخصيات التي سنتحكم بها؟

David Cage: لعبة Heavy Rain تقدّم نظام مختلف مقارنةً بـ Indigo. لا أريد التعمّق أكثر في الحديث عن ذلك حالياً، لكن كل ما بوسعي أن أقوله هو أن اللاعب سيتمكن من التحكم بشخصيات مختلفة.

IGN: أكثر ما يقلقنا هو مدى عمر طول اللعبة، فما هو العمر المتوقع لـ Heavy Rain ؟

David Cage: شخصياً اعتقد بأن الكثير من اللاعبين يفضّلون لعبة من 10 ساعات مع كل قصة، وهذا ما نعمل عليه في Heavy Rain حيث ستكون قابلة للإعادة بقصة مختلفة مع كل مرة.

IGN: الحلقات أصبحت أكثر شعبية الآن مثل SiN و Half-Life 2. هل يوجد أي خطط لحدوث ذلك مع Heavy Rain؟

David Cage: فريق Quantic Dream هو أحد الفِرق التي تقضي معظم وقتها في طريقة اللعب بطريقة الحلقات، Indigo كانت ستُقدم على هيئة حلقات، نفس الأمر ينطبق على Heavy Rain والتي لن تكون حلقات، لكننا سنعمل على أساس أنها ستُقدّم على هيئة حلقة.

IGN: هناك الكثير من الإشاعات حول حصرية Heavy Rain على الـ PS3 لأنها لم تُعرض إلاّ على منصة Sony في معرض E3. هل هذه الإشاعات صحيحة؟ أم نتوقع رؤيتها على أجهزة مختلفة؟

Fondaumière: نسمع ونقرأ الكثير من هذه الإشاعات مؤخراً حول Heavy Rain. كل ما يمكنني أن أقوله هو: ليس كل ما ذُكر صحيحاً، ولا يوجد عقد حصرية حتى الآن. حالياً Quantic Dream تعمل على الـ PS3 - Xbox360 و الـ PC.

IGN: هل Heavy Rain هي تركيزُ الفريق الرئيسي حالياً؟ تم الإعلان عن Omikron KARMA لأجهزة الجيل الحديث أيضاً، فهل هي قريبة أم بعيدة بسبب Heavy Rain؟

Fondaumière: حالياً نحن نركز 100% على Heavy Rain فقط وهي ما ستكون أول مشروع لنا لأجهزة الجيل الحديث. مع ذلك لدينا مجموعة من المشاريع المستقبلية التي سنعمل عليها في وقتها.

IGN: هل لديكم صفقة نشر جارية أم تبحثون عن شركة نشر للعبة حالياً؟

Fondaumière: مازلنا نتناقش حول الناشر لـ Heavy Rain حالياً، ولدينا أخبار رائعة حولها قادمة قريباً جداً.

IGN: بصدق، متى نرى اللعبة في الأسواق؟

Fondaumière: لعبة Heavy Rain ستصدر في خريف 2008م.

IGN: هل لديكم أي كلمة أخيرة قبل ختام الحوار؟

David Cage: نرغب في شكر جميع اللاعبين المتشوقين لعملنا، هذا الدعم ساعدنا كثيراً في السنوات الماضية لتجاوز أزمات كبيرة أحاطت بالمطورين الذين حاولوا الابتكار والمجازفة في عالم صناعة ألعاب الفيديو.


شاهد أيضاً: صور
عرض فيديو
/2006/05/heavy-rain-video.html
/2006/05/heavy-rain-pictures.html


Autor: نشرت بواسطة : Lady Arwen - تاريخ النشر
Source: Game Master
Language: Arab

.::Sunday, June 18, 2006
<< HOME

Previous News

1996-2022 "Omikron Game". This is a private blog to keep articles online through years for my bad memory. Please respect authors rights and ask them for material. Some links may lead to 404, is not our fault.