OMIKRON

 HOME : LINKS  ABOUT : RSS 


game


Apžvalga: Fahrenheit

Autor: Thing
Source: Games LT
Language: Lithuanian

Rugsėjo 26 d. 23:26 h 12 laipsnių šilumos

Nesimiega...vėl sukasi mintys apie vienintelį žaidimą, kurį šiandien pabaigiau dar karta, kad įsitikinčiau, koks jis neįtikėtinas. Ausyse vis dar skamba puikus garso tekelis...taip, šiandien dar ilgai neužmigsiu, galvosiu apie tai, ką patyriau žaisdamas „Fahrenheit“ ir ko nepamiršiu dar labai ilgai.

Nenorėčiau jūsų varginti pasakodamas apie „Quantic dream“, kuri savo saskaitoje jau turi vieną sėkmingą darbą - „Omikron: The Nomad Soul“. Atrodo jog kompanija drąsiai gali kabinti ant savo garbės lentos dar vieną kūrinį – „Fahrenheit“. Tai nėra tradicinis veiksmo žaidimas, o greičiau savotiškas perversmas šiame žanre. Neaišku kokias pasekmes jis tūrės ateityje, tačiau dabartiniai rezultatai pribloškia. „Fahrenheit“ ,tai tarsi žaidimas filme, arba filmas žaidime...kaip pavadinsi, taip nepagadinsi. Kaip ir dera tikram veiksmo žaidimui ( arba filmui ), visumoje yra apjungiamas puikus garso takelis, idealus veikėjų įgarsinimas bei revoliucinis stilius.

Wrong place at the wrong time...


New York‘as, šaltos žiemos metas. Miestas jau senai nematė tokio šalto sezono. Kiekvieną dieną sninga ir net neketina sustoti. Lukas Kane buvo paprastas žmogus, toks kaip tu ar aš. Vieną vakarą, po darbo, užėjęs į kavinę pailsėti ir paskaityti, jis patiria tai, kas apverčia jo gyvenimą aukštyn kojomis. Ramiai sėdėdamas ir valgydamas, herojus staiga netenka sąmonės ir...juoda dėmė, po kurios atsibunda šalia lavono, kruvinas ir su peiliu rankoje. Štai taip žaidimas įtraukia jau nuo pirmų akimirkų. Nežinau kaip jums, tačiau man siužetas yra bene pats svarbiausias faktorius, o ypač veiksmo žanre. Galėčiau prisitaikyti prie bet kokių sąlygų, kad tik istorija mane pagautų ir nepaleistų iki pat pabaigos. Taip atsitiko ir su „Fahrenheit“. Ne paslaptis, kad siužetas ir yra varomasis žaidimo variklis, o kitaip ir būti negali. Pasakykite atvirai: Ar esate žaidę žaidimą, kuriame jums tikrai rūpėtu, kas atsitiks su vienu ar kitu pagrindiniu veikėju? Ar esate žaidę žaidimą, kuriame jums stipriai knietėtų sužinoti, kas bus ateityje? „Fahrenheit“ tai suteikia ir pabaiga nei kiek nenuvilia. Žaidimas turi pradžią ir turi aiškią pabaigą, o vien tai jau yra puiku, nes pastaruoju metu yra madinga žaidėjus palikti klaustukų sūkuryje, teigiant, kad visi atsakymai kažkada bus atskleisti.

Į veiksmą įleidžiami trys charakteriai: Mūsų jau pažystamas Lukas Kane ir detektyvai – Karla Valenti bei Tyler Miles. Visus juos teks valdyti ir aiškintis tiesą kartu. Nors veikėjai yra trys, vis dėl to daugiausia siužeto perliukų atitenka Karlai ir Lukui. Būtent juos galima laikyti tais žmonėmis, kurie labiausiai susidomėję vykstančiais įvykiais. Kiekvienas herojus – tai atskira asmenybė. Lukas yra paprastas, nesistengiantis išsiskirti iš minios pilietis, gyvenantis savo gyvenimą pakankamai erdviame bute ir dirbantis kompiuterių specialistu viename miesto banke. Didžiausias jo gyvenimo sukrėtimas, iki lemtingų įvykių, buvo išsiskyrimas su mergina. Jo ieškanti detektyvė, Karla, yra stipri, charizmatiška asmenybė, visada trokštanti laimėti ir nors turinti silpnybių, kurios atsiliepia žaidimo eigoje, visumoje, tai yra velniškai puikus ir draugiškas žmogus. Tirdama paslaptingas bylas mergina visuomet pastebi smulkias detales ir visuomet savo darbą atlieka puikiai. Kiekvieną tyrimą ji atlieka su savo partneriu Tyleriu, linksmu žmogumi, nepraleidžiančiu laisvos minutės papramogauti bei laiką leidžiančiu kartu savo mergina ( Tylerio ir mylimosios santykiai dažnai baigiasi kivirčais dėl to jog detektyvas daug dirba ir mažai laiko skiria būtent jai). Šis vyrukas, priešingai nei Karla, naudojasi savo gyvenimiška patirtimi, dažnai atkreipia dėmesį į detales, kurias kitas detektyvas laikytų nevertomis dėmesio. Kartais toks mastymas padeda, tačiau būna atvejų, kai visiškai neduoda naudos. Štai tokie herojai gyvens kartu su jumis žaidimo metu. Norint tikslai juos apibudinti, prireiktų daug laiko, nes jų darbai dažniausiai yra įtakojami jūsų veiksmų. Visi jie įsivelia į siužeto vingius ir sužino daug įvairų detalių, kurios pribloškia ir apstulbina.

Action!!!


Siužetas pasakoja apie mūsų jau pažįstamo Luko likimą, po įvykdytos žmogžudystės. Bėgant laikui situacija tampa kur kas rimtesnė. Pradžioje Lukas stengiasi viską pamiršti, galvoti jog nieko neatsitiko ir grįžti į normalų gyvenimą, deja, to padaryti nepavyksta. Herojus jau nuo mažų dienų turi paranormalių galių, kurios gali parodyti netolimą ateitį. Viskas apsiverčia aukštyn kojomis, kai Lukas ima regėti paslaptingas būtybes, kurios nori jį nužudyti. Kol aplinkiniai galvoja jog jam pasimaišė protas, Lukas supranta, kad vienam nepavyks sužinoti tiesos, todėl griebiasi šiaudo ir prašo savo brolio, kunigo, Markuso pagalbos. Deja, realios naudos gauti nepavyksta. Tokiems įvykiams susiklosčius, Lukas lieka kovoti vienas prieš visą pasaulį. Jo ieško policija, brolis bijo padėti, o paslaptingi ir paranormalūs reiškiniai, trokšta jį pašalinti iš gyvųjų tarpo. Vėliau paaiškėja, kad tai toli gražu nėra paprasta žmogžudystės aiškinimosi istorija. Pati Karla, tai pajunta. Jos nuojauta kužda, jog už viso to stovi kur kas daugiau nei vienas serijinis žudikas. Pradeda aiškėti tiesa, kad prieš keletą metų jau egzistavo žmogžudystės su tais pačiais ženklais, tačiau niekas tikslios tiesos neišsiaiškino. Pareigūnas, tyręs žmogžudystę, atsistatydino, žudikai ( jų buvo ne vienas ) arba žuvo, arba buvo patupdyti į psichiatrinę ligoninę. Kiekvienas žudikas savo aukai atlieka tuos pačius veiksmus. Pradžioje jis įsiraižo sau ant rankų paslaptingus ženklus, vėliau nužudo auką, su peiliu pradurdamas kiekvieną širdies arteriją. Toks neįtikėtinas tikslumas kelia abejones ar tai galėjo atlikti paprastas žmogus, juolab, kad net ir patyrusiam chirurgui tai atlikti būtų sudėtinga. Maža to, nerimą kelia nebūdingai stiprus šaltis, kuris neatslūgsta jau daug laiko ir vis didėja su kiekviena diena. Tokioje įvykių eigoje, viskas atsiduria žaidėjo rankose ( o gal derėtų sakyti, Luko, Tylerio ir Karlos ). Kiekvienas siužeto vingis jaudina ir sudomina, todėl šią istoriją laikyčiau viena geriausių šiais metais. Ji suteikia tokią atmosferą, kurią apibudinti žodžiais yra labai sunku. Geriausiai tai pavyktų padaryti muzikos pagalba. Nežinau kodėl ,tačiau „Depeche Mode“ kūrinys „Precious“, mano nuomone, puikiai tiktų žaidimo garso takeliui ir puikiai derėtų prie bendros atmosferos. Todėl būtinai pasiklausykite ir galbūt bent šiek tiek susidarysite įspūdį.

Get ready !


Įžangoje minėjau žaidimo netradiciškumą. Jis puikiai atsiskleidžia valdyme. Prieš atliekant, bet kokį veiksmą, viršuje matome objekto ženkluką ir liniją. Tam tikru pelės judesiu, nurodome, kokius veiksmus privalome atlikti. Pokalbio metu, tokiu būdu galite pasirinkti, ko norite paklausti, kokiu tonu kalbėti ir pan. Tai labai padeda, nes visuomet privalai įdėmiai klausytis dialogų, kad sugebėtum gauti atsakymus į naudingiausius klausymus, kadangi dažniausiai iš keturių galimų pasirinkimų, jūs galite gauti tik du. Jūsų pasirinkimai gali nulemti nemažą skaičių įvairių siužeto detalių. Be abejo, pati istorija turi tam tikrus rėmus, kurių negalima peržengti, tačiau tai menka problema, kadangi, kad ir kur eitumėte, visur jus lydės pasirinkimai, o kartais, tiesiog darysite tai, kas liepiama arba sugalvojama. Patį procesą galima suskirstyti kelias dalis: Pirmoji - tai galvosūkių sprendimas. Žaidime jų nėra daug, o ir tie nelabai sudėtingi, tiesiog visuomet reikia įdėmiai klausyti, ką sako veikėjai ir galvosūkius išgliaudysite kaip saulėgrąžas. Antroji dalis, tai kovos. Kovų valdymas yra toks paprastas, kad jo esmę suprastų ir penkių metų vaikas. Jums visuomet yra pateikiamos savotiškos užduotys, kurias vykdydami, matote, kaip sekasi jūsų herojui. Jums teks laiku ir atitinkama seka spaudyti mygtukus, kadangi nespėjus visko atlikti laiku, mažėja jūsų gyvybės taškai, ko pasakoje, veikėjas miršta. Dažnai, veiksmo metu, gaunate, kuo dažniau spaudyti rodykles į šonus, kad sugebėtumėte greičiau bėgti, laikytis ore ir pan. Karais tenka laikyti rodyklę kuo arčiau vidurio, kad galėtumėte ritmingai kvėpuoti ar išlaikyti balansą. Štai ką aš vadinu revoliucija. Galbūt daugeliui toks valdymas gali pasirodyti juokingas, tačiau galiu garantuoti, kad veiksmo metu sėdėsite įsitempę ir susikaupę. Vieninteliai faktoriai, kurie lemia sėkme, yra jūsų reakcija ir miklumas. „Quantic dream“ sukurdama tokią sistemą, leido į veiksmą pažvelgti kitu kampu, išbandyti kažką naujo ir nepatirto. Galbūt ne be reikalo yra teigiama, kad genialumas slypi paprastume.

Beveik visuose žaidimuose mirtis būna vienintelis faktorius, kuris lemia, kada baigiasi jūsų kelionė. „Fahrenheit“ turi kur kas daugiau galimų variantų pabaigti žaidimą anksčiau numatyto laiko. Jūsų veikėjai turi jau minėtus gyvybės taškus, kurie nesėkmės atveju, senka kovose, tačiau tai dar neviskas. Į žaidimą buvo įdiegta moralės sistema. Kiekvienas jūsų veiksmas ją kelia arba žlugdo. Jei jums nesiseks, veikėjai paprasčiausiai palūš ir atsistatydins iš pareigų arba nusižudys. Taip pat, kaip ir realiame gyvenime, jus gali sučiupti policija ir ilgam patupdyti į cypę. Kartą miriau dėl to, jog išgėręs raminančių vaistų, vartojau alkoholį. Tikiuosi supratote, kad variantų baigti žaidimą yra daug ir nuoširdžiai linkiu jų nepatirti, tačiau tuo „Fahrenheit“ ir yra įdomus. Būtent jūs sprendžiate ar atidaryti policijos pareigūnui duris, ar pavaišinti viskiu draugę, ar atsigerti stiklinę pieno ar...užsitęsiau...ech...o dar pagalvojus, kad vėliau savo sprendimais gelbėsite gyvybes...na viskas, matyt jau per daug pasakiau. Paliksiu tyrinėjimo smagumą jums.

Music makes my fly...



Nors grafine puse žaidimas nėra pats tobuliausias, tačiau bendras vaizdas atrodo puikiai. Jau senai teko matyti taip plastiškai judančius žmones. Kiekvienas atliekamas judesys atrodo tobulai, o jai pamatytumėte kovas... „Quantic dream“ yra dideli matricos fanai, mat kovose panašių efektų yra pilna: pralindimai pro kulkas, nerealūs pasiskraidymai ore, šokinėjimai virš galvų, rankų ir kojų judesiai...net ir matricai yra iš ko pasimokyti. Žiūrėdamas tokius vaizdus, tiesiog pasineri į veiksmą. Vertėtų paminėti jog kai kurie objektai žaidime galėtų būti detalesni ir ryškesni, nors aplinkos ir veikėjai atrodo šauniai. Rimtus priekaištus galima pareikšti tik kamerai, kuri vaikštant dažnai sukasi ne tuo kampu, kuriuo tūrėtų, todėl visuomet tenka ją valdyti pačiam. Sukantis 180 laipsnių kampu, kamera net neketina gręžtis į tavo nugarą ir lieka styroti toje pačioje pozicijoje, o juk viską buvo galima atlikti patogiau ir išvengti dabartinio diskomforto.

Garso takelis taip pat netūrėtų palikti abejingų veidų. Dažniausiai, veiksmo metu, groja simfoninės melodijos, kurios puikiai dera prie vyraujančios atmosferos. Kartais ima skambėti muzikiniai kūriniai, kuriuos galima paklausyti esant kurio nors iš veikėjų namuose ar atrakinti „Bonus“ skyriuje. „Theory of deadman“ daina „Santa Monica“ mano galvoje skambėjo kelias dienas, kol pagaliau pavyko ją išmesti. Kas gali būti geriau už įtemptą veiksmą, puikias kovas ir nuostabią muziką. Verta paminėti ir tai, jog kiekvienas veikėjas yra įgarsintas su atitinkamomis emocijomis ir balso tonu, todėl galite būti ramūs – žaidimas užtikrina aukštą garso kokybę.

And I remember the day then you left for Santa Monica...



Tikriausiai pastebėjote, kad visą laiką apie „Fahrenheit“ sakiau tik teigiamas dalykus. Visą laiką emocijos kalbėjo už mane, kitaip ir būti negali, nes jų suteikiama daug. Žaidimas galėtų nepatikti tik tiems žmonės, kuriems rūpi tik šaudyti ir gaudyti, kuriems atrodo jog valdymas yra per daug paprastas ir ieško kažko daugiau., tiems, kam siužetas yra paskutinėje vietoje ir nori tik veiksmo. Daugiau galimų variantų nesugalvojau. Žaidimas kartais sukrečia, kartais ramina, o kartais nustebina, tačiau visuomet sudomina, intriguoja ir džiugina. Pirma kartą perėjęs „Fahrenheit“ pajutau didelį norą žaisti jį iš naujo, nes jutau, kad išnagrinėjau dar tik puse visų jo galimybių – neklydau. Nors žaisdamas antrą kartą sugaišau daug mažiau laiko, nustebau, kiek daug naujo atradau. Keletas užuominų teigia, jog kada nors galime sulaukti ir tęsinio, tačiau visa tai tik spėlionės, o dabar, tiesiog siūlau išbandyti „Fahrenheit“ ir galbūt jūs taip pat pradėsite dėkoti „Quantic dream“ už nepakartojamus žaidimo įvykius, kaip tai darau aš.

Apžvalga:Thursday, September 29, 2005
<< HOME

Previous News

1996-2022 "Omikron Game". This is a private blog to keep articles online through years for my bad memory. Please respect authors rights and ask them for material. Some links may lead to 404, is not our fault.