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JeuxVideo: David Cage est ici

Lucas_Kane Posté le 29 juillet 2005 à 01:26:50

Je vous fais les réponses en plusieurs posts.
Vous avez vraiment beaucoup de questions...

- vous revendiquez votre admiration pour le cinéma, et plus particulièrement pour
Snake Eyes ou les films de Fincher, Seven en tête. Pourtant, les aspects du gameplay qui ont le plus retenu mon attention
ne me semblent pas emprunts au cinéma...
------->>>>>> Le cinéma m´a inspiré le scénario et l´ambiance de Fahrenheit. Certaines idées de Game Play sont également nées de certains films, j´ai cité Snake Eyes, mais aussi la série 24 pour le Multiview.
Le principal apport de Fahrenheit n´est pas de révolutionner le game play, j´ai délibérément emprunté à une longue tradition ( à commencer par le Track&Field qui permet de tirer le cadavre dans les WC, par exemple, qui est inspiré d´un très vieux jeu). Ce qui est vraiment nouveau dans F°, c´est le fait que ce sont les actions du joueur qui vont avancer l´histoire, et pas des cinématiques.


- J´aurais aimé savoir si à l´origine vous avez rédigé un gameconcept sous forme
de " bible" qui posait les bases du jeu, ou bien si le document de
gamedesign consistait plutôt en un ensemble d´idées qui a évolué au
fil du développement.
----------------->>>>>>>>>>>>> Mes projets sont toujours écrits dans le moindre détail avant que ne commence le développement. Il est totalement impossible de s´engager sur un projet différent comme Fahrenheit sans avoir une claire idée de la vision générale et de où on veut aller.
On n´écrit pas un paragraphe et on se lance en se disant qu´on verra bien où ça va, pour la simple et bonne raison qu´un jeu comme F° a nécessité le travail de plus de 80 personnes pendant près de deux ans. Il vaut mieux savoir où on va…
Le Game Design n´a donc pas été revu pendant le développement. Le seul changement a été fait au moment où le jeu a été signé il y a deux ans pour passer le jeu d´un format épisodique sur PC vers un format film sur console. En cours de développement, nous avons fait quelques réglages pour affiner le game play, mais rien qui concerne ni l´histoire ni les mécaniques de base.

- vous êtes déjà PDG de Quantic Dream et gamedesigner de F°... Est-ce aussi vous
qui avez assuré la gestion des équipes de dev qui ont travaillé sur le
jeu, ou bien avez-vous tout de même évité de cumuler trop de postes en
remplissant simplement le rôle de lead gamedesigner?
----------------------------->>>>>>>>>>> J´ai aussi assumé un rôle de Chef de Projet en dirigeant au quotidien l´équipe de développement, comme je l´avais fait sur Nomad Soul. Ca a été une tâche passionnante mais épuisante. Fahrenheit est le dernier jeu sur lequel j´assumerais aussi ce rôle. Je vais me concentrer sur l´écriture et la direction artistique des prochains jeux de Quantic.


- avez-vous l´impression que votre double casquette de PDG-gamedesigner vous a aidé à " vendre" un jeu " décalé" comme F° semble l´être?
----------------->>>> La réponse est clairement oui. Je pense même qu´un jeu comme Fahrenheit aurait été invendable autrement et n´aurait certainement jamais vu le jour.
Il a fallut énormément de conviction pour que ce jeu existe. C´était un concept tellement atypique ( pas d´arme, pas de voiture, pas de zombie…) que personne ne voyait ce qu´il y aurait à jouer ( comme si l´interactivité se résumait à tuer ou conduire…).
Beaucoup d´éditeurs américains ne comprenaient pas comment le jeu pourrait être " fun" si on ne détruisait rien…
Le fait d´être PDG m´a servi non seulement pour convaincre un éditeur en lui présentant l´intérêt Business à faire que ce jeu existe, à inscrire la vision créative dans un cadre Marketing ( il est parfois nécessaire de traduire pour convaincre…). Ca m´a aussi permis de structurer Quantic Dream autour de cette vision en faisant des choix de recrutements et d´investissements qui étaient en phase avec la vision créative. Quand j´ai pris la décision d´explorer cette voie, j´ai pu rapidement mettre la société en ordre de marche pour avancer le plus efficacement possible. Le fait d´être PDG me permet d´aller vite, d´être réactif en cas de besoin et de ne pas avoir besoin de me battre contre qui que ce soit.

Lucas_Kane Posté le 29 juillet 2005 à 01:27:44

- Pour vous, quelle pourrait-être la solution pour se sortir de ce marasme anti-créatif et éviter que
l´avenir du jeu vidéo ne soit peuplé de multiples clones de Halo?
--------------->>>>>>>>>>> La solution, c´est vous les joueurs qui l´avez. Tant que vous achèterez plus de Doom3 que de ICO, les éditeurs financeront plus de FPS que de jeux créatifs.
La plupart des éditeurs veulent principalement gagner de l´argent, ils ne font que suivre les lois de l´offre et de la demande.
Arrêtez d´acheter des jeux sans originalité, soutenez les jeux innovants, et vous enverrez un message fort aux éditeurs.
J´ai souvent dit dans des interviews qu´acheter Fahrenheit était presque un acte politique. Je le pense vraiment. Il faut qu´un jeu différent rencontre un succès commercial pour que les éditeurs comprennent qu´il est possible ( et nécessaire) de faire des jeux autrement.



Sinon, je viens de tester la démo de Fahrenheit.
Je l´ai trouvée bien trop courte! Les grandes promesse faites sur la
non-linéarité du scénario sont totalement impossibles à vérifier avec
les 10 pauvres minutes de jeu proposées. Ne voyez surtout pas ici un
coup de gueule, mais plutôt une supplication : publiez nous une autre
démo plus longue siouplai! ; )
-------------------->>>>>>>>>>>>>>> La démo est intentionnellement courte. Son seul but est de montrer l´ambiance et l´interface du jeu , et évidemment de donner envie aux joueurs de savoir ce qui va se passer. Si j´en crois les retours sur les forums, l´objectif est atteint…
Tout l´intérêt de cette courte démo est de la jouer plusieurs fois pour voir les différentes évolutions de l´histoire. Si tu étudies le Game Design, intéresse-toi aux Bending Stories, c´est une technique intéressante illustrée par cette démo.


- petit rgeret juste: pas de scène avec Carla et tyler et po de doublage rançais mais
--------------------->>>>>>>>>>> Dans le jeu, la scène suivante est avec Carla et Tyler qui débarquent dans le Diner pour enquêter sur le meurtre qui vient de se dérouler. On aurait pu la mettre dans la démo, mais bon…
Le jeu final est évidemment doubler en français ( ainsi qu´en allemand, en espagnol, en italien, en anglais, et plus tard en portugais et en japonais).


- A propos du download peer to peer ( DL) :
------------->>>>>>>> Pour ma part, je ne suis pas hostile au download responsable, c´est-à-dire qu´on peut tolérer qu´on download pour essayer, à condition que si on aime, on achète. Il ya beaucoup d´artistes musicaux qu´on aurait peut-être jamais connu sans DL et qui font qu´on achètera ses prochains disques. Je pense que l´industrie du disque ferait mieux de réfléchir à comment exploiter ce phénomène plutôt que d´essayer de le sanctionner.
Concernant les jeux, je pense que tous les jeux sortent maintenant des démos gratuites qui permettent de savoir si un jeu est bon ou pas. Même si la démo de F° est courte, on comprend clairement de quel type de jeu il s´agit et à quel genre d´expérience s´attendre. Il y a aussi suffisamment de magazines et de sites internet qui en publieront des comptes-rendus complets pour éviter des déceptions.
Il faut aussi comprendre que les chiffres de ventes sont les principaux éléments sur lesquels un développeurs est jugé. Pirater un jeu pénalise en premier le développeur en le privant non seulement de revenus mais aussi de reconnaissance.


- J´aimerais également ajouter que je trouve cela dégueulasse que ce soit le marketing qui se fasse le plus d´argent dans la vente alors que le mérite revient principalement aux concepteurs... Pourquoi ?
-------------------->>> Il ne faut pas tout confondre : l´éditeur ( qui fait aussi le Marketing) prend souvent un risque important et fait un boulot très important souvent à l´international. Pour F° par exemple, je peux vous dire que Atari a fait un boulot énorme de relation presse et de marketing pour que le jeu soit connu, que vous puissiez accéder à la démo, etc.
Il est donc logique qu´il soit rétribué pour son travail, même s´il est vrai que le développeur qui est souvent à la source de la création peine souvent à gagner de l´argent.


- je me demande si c´est le vrai david cage...
----------------->>>>>>>< Mmmmm, il m´arrive de me le demander aussi…

Lucas_Kane Posté le 29 juillet 2005 à 01:30:58

- Je me suis alors rendu compte que la trainée de sang en question devait en fait être du sang qui s´écoule encore du cadavre jusque dans la grille d´évacuation, et qu´on ne peut donc pas nettoyer puisqu´il coule sans cesse.
Alors si c´est ça, c´est juste un problème de réalisation graphique un peu maladroite... Serais-ce donc un exemple de détail qui " gâche" un peu le jeu et l´interprétation qu´on en fait à cause d´une réalisation qui n´est pas à la hauteur?
------------------->>>>>>>> Ils sont bien critiques dans les écoles de Game Design cette année…
Non ce n´est pas un problème de réalisation graphique maladroite. On a essayé de beaucoup travailler pour que le jeu ait globalement une certaine cohérence scénaristique. Tu verras en jouant au jeu complet qu´on a poussé assez loin les détails.
Le but de Lucas n´est pas de passer du monsieur propre dans toutes les toilettes, mais juste de dégager rapidement la flaque de sang qui aurait attiré l´attention de la première personne qui rentrerait. C´est un meurtrier qui craint d´être surpris et qui efface les traces évidentes le plus rapidement possible. Il néglige la traînée pour gagner du temps.


- contrairement à M. Cage, je ne suis pas convaincu que l´avenir du jeu vidéo soit dans un éventuel rapprochement avec le cinéma, mais c´est là affaire de conviction personnelle
---------------------------->>>>>>>>>>>> Je n´ai jamais dit ça. J´ai aussi suivi avec intérêt vos échanges sur la question de savoir si le jeu vidéo était un art ou pas.
Je résume donc ma position : le but de toutes les expériences humaines est de générer une émotion. La littérature, la peinture, la sculpture, le cinéma, la télévision, la danse, etc. On a remarqué que le plaisir ressenti était souvent proportionnel à la diversité, à la richesse et à la profondeur des émotions ressenties. On aime par exemple la littérature parce qu´on peut être captivé, terrifié, rêveur, pensif, rire ou pleurer. C´est un média mature. Même remarque pour le cinéma.
Dans un jeu vidéo, on ne peut ressentir que quelques émotions primitives axées sur l´adrénaline. Ce n´est pas un média mature et il est loin de la richesse du cinéma par exemple.
En créant Fahrenheit, mon ambition était de me rapprocher de la variété d´émotions du cinéma sans négliger ni trahir l´interactivité.
Je ne pense pas que l´avenir du jeu est le rapprochement avec le cinéma, mais je pense que la narration interactive est un moyen intéressant pour générer de nouvelles émotions dans un jeu vidéo. Il y en aura bien évidemment beaucoup d´autres très différents.


- pour vous est-ce que le jeux vidéo est un moyen de passer un message et/ou de faire passer des emotions . ou bien c´est juste un moment de détente et d´évasion ?
------------>>>>>>>>>>Si les jeux vidéo veulent évoluer, ils vont devoir générer des émotions plus évoluées. Le plaisir des joueurs viendra de là. Je défends pour ma part des jeux vidéo matures capable de créer un sentiment de détente et d´évasion mais de manière émotionnelle et intelligente.
Quant à passer des messages, c´est un peu comme au cinéma : si c´est fait sur un ton de donner de leçons, ça n´a aucun intérêt. Si c´est fait de manière un peu plus subtile, ça donne à penser aux joueurs qui en ont envie, pourquoi pas.
Je l´ai énormément fait sur Nomad Soul, je le refais à ma manière dès l´intro de Fahrenheit ( quelqu´un sur ce forum a noté l´idée de pion dans l´intro de la démo…). Il y a aussi quelques messages politiques ici et là dans Fahrenheit sur différents sujets que je vous laisse découvrir. J´ai essayé de le faire de manière décalée et souvent drôle.


- a la télé , on voi des meuf a poil pour une marque de gel douche ki se tripotte paske ce gel douche est EXTRA TRO BON DLA MORT QUI TUE !
un jeu censé avec une scene d´amour , ca fait scandale...
---------------->>>> Je suis absolument d´accord. Et je peux vous dire que depuis l´affaire GTA aux Etats-Unis, c´est encore pire.


- visiblement fahrenheit a été créé pourla ps2 vu son moteur graphique ou je me trompe????
UN JEU est il plus rentable sur ps2 que sur pc???
------------------>>>>>>>>> Les joueurs râlent parfois contre les jeux consoles sur PC en se plaignant que le jeu n´est pas au niveau de Doom 3 ou de Half Life 2 qui sont des jeux exclusivement PC. C´est parfois justifié, parfois injuste.
Dans le cas de F°, nous avons fait un gros effort pour les trois versions.
Si la version PC n´est pas au niveau graphique d´un Doom3, nous affichons certaines scènes jusqu´à 4 fois dans plusieurs fenêtres, l´ambiance graphique du jeu sert parfaitement l´expérience et le jeu tourne sur des configs PC très raisonnable, et pas que sur des bêtes de course.
Il faut que les joueurs PC commencent à comprendre qu´il faut parfois choisir entre une démo technologique qui tourne correctement uniquement sur la carte graphique à 800 euros qui sortira dans six mois, et des expériences interactives qui mettent la techno au service du jeu.
L´ambiance graphique de Fahrenheit est vraiment intéressante je crois, avec une démarche originale qui a consisté à travailler l´image, sa colorimétrie, sa photographie, en cherchant à la salir pour trouver une ambiance sombre et étrange, plutôt qu´à chercher les effets faciles de chromes clinquants et de lens flares qui nous auraient certainement valu un accueil unanime sur les forums…
Malgré la puissance des PC, je n´ai encore rien vu graphiquement qui se rapproche de la poésie et de la magie de certains décors d´un jeu comme ICO. Et c´est certainement pas Doom3 qui me fera changer d´avis…



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Lucas_Kane Posté le 29 juillet 2005 à 01:32:15

- 1) Le couteau il l´a eu où notre ami ?
--------->>> La réponse est dans la démo.


2) L´état mental du perso influence-t-il les
dialogues ?
----------->>>> D´une certaine manière…


3) Serait-il possible de connaitre toutes les possibilités de cette démo, pour vraiment montrer aux joueurs la flexibilité du mécanisme ?
--------------->>>>>> Non. ON a fait la démo, VOUS y jouez.


- Le héro peut utiliser le jukebox en y mettant une piève, mais juste avant, si je lui demande d´utiliser le téléphone du fond, il refuse de le faire car il n´a pas de pièces.
---------------->>>>> Pour des questions de droits, on a été obligés de supprimer la musique du juke-box de la démo au dernier moment. Ce petit problème est évidemment réglé dans le jeu final.

- Message de Yasmin : Et je fais un bisou à David. :::love:::
-------------------->>>> Une vraie fille sur un forum de jeux vidéo???? Tu t´es perdue? Content que tu sois là en tous cas. Fahrenheit semble être très bien accueilli par le public féminin.

1/ je voulais donc savoir si le reste du jeu aura de nombreuses scènes dans ce style qui auront une influence au moins aussi importantes sur l´histoire.
-------------------------->>>>>>>>>> En fait non, après le diner, il y a une longue cinématique et c´est fini.
Bon, d´accord, je fais une vraie réponse : la scène de la démo va avoir des conséquences très importantes pendant la suite du jeu. C´est le principe de Fahrenheit : les actions du joueur ont des conséquences sur l´histoire.
Evidemment, si Lucas boit une tasse de café dans sa cuisine, n´attendez pas des bouleversements tonitruants dans l´histoire. Mais toute ce qui devrait avoir des conséquences en a ( enfin j´espère…).


2/ je crois comprendre que vous ayez une aversion envers les shooters, et pas seulement pour les maux de têtes que cela vous apporte Pourtant je pense que certains jeux valent vraiment le coup.
--------------------->>>>>>>>> Bien évidemment, je n´ai jamais contesté ça. C´est juste pas ma tasse de thé.
Concernant Doom 3, la presse a beaucoup repris le fait que je trouvais le scénario du jeu parfaitement abruti.
Je confirme.
J´ai trouvé Silent Hill très intéressant ( même si le game play fait un peu déjà vu), j´ai préféré dans le même genre Project Zero.
Concernant GTA, j´ai un peu de mal à m´intéresser à l´univers des Gangsta de LA. Ca doit être moi. Je respecte la performance technique et la liberté accordée au joueur ( notamment pour avoir réalisé la première ville en temps réel avec Nomad Soul), mais je ne me lasse vite de tabasser les passants et de piquer des bagnoles.


- 3/ J´aimerai aussi avoir votre avis sur des jeux comme Beyond Good & Evil, In Memoriam, les sims ( même si je n´accroche pas à ce dernier) et sur les jeux MMO.
------------------->>>>>>>>>> On a beaucoup de très gros fans de MMO à Quantic ( les gars, si vous lisez ça, vous vous reconnaîtrez ; -)
Pour ma part, je n´ai pas la patience de courir après des lapins pendant six mois.
Beaucoup de gens ont critiqué les Sims, ils oublient à quel point c´était une vraie nouvelle idée. Il y a un vrai travail de création derrière, qu´on aime ou qu´on n´aime pas.
Quant à BGE et In Memoriam, ben c´est très bien. Ce sont des jeux originaux avec une véritable démarche créative. Les jeux français doivent être soutenus face aux locomotives américaines qui manquent parfois un peu de finesse.


- 4/ le créateur de Postal 2 avait il une volonté particulière de dénoncer certains côtés de la société américaine ou alors est il tout simplement un gros c**?
-------------------->>>> Euh… Aucune idée.


- 5/ Je voulais connaitre aussi pourquoi vous n´avez pas apprecié Resident Evil 4 car j´ai juste lu que vous pensiez qu´il nous prenait pour des imbéciles, j´aimerai savoir pourquoi.
---------------------->>>>>>>>>>> Hum… Résumé du scénario : la fille du président des Etats-Unis s´est fait enlevée par une horde de zombies déchaînés qui se sont réfugiés en Espagne. Pour la sauver, le président américaine a envoyé un homme seul avec un pistolet à cartouche et une bonne dose de courage.
Je sais pas vous, mais moi quand j´ai fini de lire le synopsis, j´éteins la console direct.


- 6/ Vous êtes pour quelle équipe de football française ( vous aimez le foot aviez vous dit )
------------------>>>>>>< Enfin une question intéressante ! Je suis un gros fan de foot ( personne n´est parfait…). J´essaie de soutenir l´équipe de France et le PSG, mais je dois dire que ça n´a pas été facile ces dernières années…


- Je ne crois pas que les studios de Quantic deams aient un dégoût des FPS, après tout Nomad soul avait ses niveaux FPS(très mauvais selon moi)alors que le genre ne s´y prêtait guère.
-------------------->>>>>>>>>> Exact. Malheureusement, c´est notre éditeur de l´époque qui a lourdement insisté pour qu´on passe les scènes d´action en FPS alors que l´équipe et moi étions contre. On apprend de ses erreurs…


- Pourquoi n´avoir pas realiser le meme jeu mais dans un new york entierement accessible on l´on aurait du éviter la police un peu a l´image de Shenmue ou de Nomad Soul ( deux jeu qui m´on vraiment marqué)?
------------------->>>>>>>>>>>> Parce que ce n´était pas le principe du jeu. A la fin de Nomad Soul, j´ai réalisé que le joueur pouvait donner n´importe quel rythme à l´histoire que je voulais raconter, la diluer dans des ballades ou avancer à toute allure. Il m´était impossible de contrôler la narration et donc d´en guarantir la qualité.
Pour Fahrenheit, j´ai cherché à créer une expérience basée sur l´immersion dans l´histoire plutôt que dans un univers ouvert. Je pense vraiment que c´est une des grandes originalités du jeu que de proposer une forme d´interactivité différente.
Mais je travaille en ce moment de nouveau sur un monde ouvert pour mon prochain jeu pour mélanger ce que j´ai appris sur Nomad Soul et sur Fahrenheit.


- Et puis j´ai appris que David cage était Mulhousien, youpi!!!! un alsacien tro fort^^ ALSACE POWA! ( je ss alsacien pour ceux qui se demande dans kel délire je pers lol)
-------------->>>>>>>>> Effectivement, je suis né et j´ai grandi à Mulhouse. Elsass Frei !


- 1/pourquoi ne pas avoir donnée plus de libérté au jeu ?
Ne pas confondre liberté de mouvement et liberté d´action. Dans la plupart des MMO, les joueurs pensent qu´ils sont libres parce qu´ils peuvent courir dans la forêt pendant des heures. Ce n´es tpas ma définition de la liberté ni de l´interactivité.


- 2/pourquoi avoir innondé new york de neige ( pasque je trouve qu´i y en a quand meme un peu beaucoup)?
--------------------->>>>>>>> Pour montrer qu´on sait afficher beaucoup de particules.
Bon non, c´est simplement parce que le froid est un élément très important de Fahrenheit ( d´où le titre…).


- 3/J´aime bien votre intervention mais est-ce vous qui vous doublez en anglais???
------------------->>>>>>>>> Oui. Ca s´entend, il paraît ; -)

- VOus pourriez pas je vous prie, Monsieur que j´adore, sortir une seconde démo?
Parce que ça fait trois heures en tout que je joue avec la première, et je commence un peu à être épuisé d´essayer toutes les combinaisons possibles au moins 5 fois
--------------------->>>>>>>>> Ben on, une ça suffit.


- 1/ Y´aura t il des combats quels qu´ils soient ? il me semble avoir entendu que non mais sur l´autre topic quelqu´un dit que oui ^^ je suis perdu, même si un peu d´action entre 2 phases de suspense intense ( rien que la démo, on commence déja a flipper
------------------->>>> Oui, différents types de combat ( attention, pas des combats au sens classique).


- 1/ est ce que je peux vous prendre a tekken je suis TRES TRES fort, je joue jin qu´ne dites vous
-------------------->>>>>> Quand tu veux.


- Ne sera il pas difficile d´executer des combinaisons de touches pour les QTE avec un clavier ?
------------------->>>>>>>>>>> Non.

- Le jeu a l´air d´être assez sombre, les monstres le prouvent, des scènes de combat ou que de la fuite ?
----------------------->>>>>>>>>> Beaucoup de surprises que je préfère ne pas révéler.

- Le personnage de Markus a l´air intéréssant, mais est ce que le fait qu´il soit prêtre sera en rapport avec le scénario ? Donnera il sa vision des choses a Lucas ?
---------------->>>>>>>>> Je ne dirais rien sur le scénario.


- Une question essentiel : Yaura t´il des add-on pour la version PC pour rajouter des scenarios possible ou des scènes coupés ?
--------------->>>>>>> Non, mais on réfléchit à une suite.

- je sais aps si la question à été pausé mais y´aura t´il une histoire d´amour sur le personnage principal?
----------------->>>>>>>>>> Je ne dirais rien.



------

Lucas_Kane Posté le 29 juillet 2005 à 01:53:23

Ben mince, le temps que je post mes réponses, il y a de nouvelles questions qui sont arrivées…


- y aura t il un sorte de crossover entre l´univers TNS et celui de fahrenheit , étant donné que les 2 se ressemblent énormément
------------------>>>>>> Bien vu, Saiff. Je crois que tous les auteurs écrivent toujours la même histoire, ils le font juste à chaque fois de manière différente…
Je crois que pour ma part, je dois être un peu schizo parce que je travaille souvent sur le fait d´avoir différentes identités ( la réincarnation dans Nomad Soul, le multi-characters dans Fahrenheit…).


- 1/Vous etes vous inspirer des vrais policiers de NY? si oui ils snt plutot incompetant puisque quand on leur dit qu´on a comis un meurtre il continu de boire sont cofee pepere
----------------------- > >>>>> Hum… C´est amusant, mais quand j´ai présenté le jeu aux Etats-Unis, la réaction des américains a été de dire que c´était le " standard New York cop", avec l´air de dire qu´il avait une réaction normale compte tenu du contexte…

- 3/Pourquoi les éditeur ont ils leurs mots a dire quan a la parution des hits sur sur les differentes plateformes ( si vous pourriez faire pression sur atari pour nous sortir un F° GC ce serait cool)
----------------- > >>> Parce que c´est eux qui financent en fonction des retombées financières qu´ils attendent.

- 4/Avez vous du nouveau au sujet de la journée porte ouvetre chez quantic?
--------------------- > >>>>> On va essayer d´organiser ça début septembre. Je ne sais pas encore comment, probablement en nombre limité, on ne va pas pouvoir recevoir tout le monde…


- 5/Votre role au seins de Quantic vous permet t´il de voyager souvent ( je pense notemment au USA et surtout au Japon)? et parlé vous Japonnais?
------------------------ > >>>> Ca, pour ce qui est de voyager, j´ai eu mon compte cette année et l´année dernière… C´est marrant les deux cent premières fois, après c´est beaucoup moins drôle ; -)
Non, je ne parle pas japonais ( je te rassure, ce n´est pas nécessaire pour faire des jeux vidéo ; -)



- Est ce que si l´on ce debrouille trop bien avec lucas et que l´on brouille trop les pistes la dificulté de trouver l´assassin pour la damoiselle que l´on jouera sera accrue?
-------------------- > >>>> Oui.

- Ou ce trouve exactement vos studio ?
----------------- > >>>> A Paris.

- Est ce qu´une visite et un entretient serai possible ? ( Oui on a toujour le droit de rever, je ne suis pas dupe,mais on ne perd rien a demander)
----------------- > >>>>> Vous devez vous douter que si on rencontrait tous les joueurs, il ne nous resterait pas beaucoup de temps pour faire des jeux…
Mais on va essayer de faire une journée porte ouverte.


Bon allez les gars, ce coup ci je vais me coucher. On a encore des builds à graver demain et on boit le champagne pour fêter la fin du dév, faut que je sois en forme…

A+

Lucas Kane

Autor: David Cage (Lukas Kane)
Source: JeuxVideo

JeuxVideo: David Cage est ici Friday, July 29, 2005
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