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OverGame: Fahrenheit chez Atari

Un changement d'éditeur plus tard, le jeu d'aventure des français de Quantic Dream semble remis sur les rails. Bonne nouvelle donc : il y a encore une (petite) place sur le marché pour des projets atypiques. Destination : une énigme surnaturelle, un scénario qui s'adapte au joueur, une nouvelle manière d'interagir avec l'environnement. Interview.

Présenté à l'E3 l'année dernière sur le stand Vivendi Universal, le nouveau jeu d'aventure des français de Quantic Dream nous avait fait forte impression (voir article : "E3 2004 : Fahrenheit, l'aventure sublimée"). Et puis plus rien. Le titre manque sa date de sortie initiale fixée à septembre 2004 ; Quantic en profite pour changer d'éditeur avant de se retrancher derrière un trou noir.

Jeudi dernier : lumière. Les américains apprennent que le jeu sera renommé "Indigo Prophecy" chez eux, décision étrange prise par Atari. Tiens oui, Atari est le nouvel éditeur d'Indigo/Fahrenheit. Quelle surprise ! Les gamers élitistes que nous sommes imaginaient mal Bruno Bonnell concerné par autre chose que le nouvel épisode super-génial de Dragon Ball Z. Mais soyons honnêtes : quel éditeur imaginons-nous concerné par autre chose qu'une course au profit à court terme ? Alors que le marché n'a jamais été aussi instable (voir la bataille sur le marché des portables entre Sony et Nintendo, l'arrivée des consoles de nouvelle génération, les démêlés d'Ubi Soft avec Electronic Arts, ou le futur toujours incertain d'Eidos), y a-t-il encore un peu de place dans les banques mémoire des managers pour financer l'innovation du médium jeu vidéo ?

L'expérience actuelle prouve que la nouveauté et les prises de risques ne sont pas des valeurs cotées très haut chez les éditeurs. Mais il y a de l'espoir : c'est ce que nous avait dit Guillaume de Fondaumière, directeur général adjoint de Quantic Dream, à l'E3 dernier. En ce sens, l'essentiel est que Fahrenheit voie le jour. Et dans la foulée, gratz à Atari pour avoir récupéré le projet ambitieux des français.

Car pour rappel, le titre de Quantic Dream n'a rien de classique. Partant du constat que le jeu d'aventure est mort (voir interview plus bas), le développeur remet tout à plat et redéfinit l'interaction avec l'environnement, les moyens de créer de l'immersion, le processus narratif, jusqu'à la notion même de gameplay. Sur quoi agit-on ? Quelles sont les conséquences ? Dans le cas de Fahrenheit, c'est le scénario qui se plie aux actions du joueur et non pas le contraire. Mais le mieux serait de laisser parler David Cage, fondateur du studio et père du projet. Nous avions réussi à l'attraper entre deux rendez-vous à l'E3 2004 et celui-ci avait bien voulu répondre à quelques questions, parues à l'origine dans le magazine Jeux Vidéo PC.

Overgame : On dit beaucoup que le jeu d’aventure est mort, qu’en pensez-vous ?

David Cage : Le jeu d’aventure classique, à la « Monkey Island », est mort, en effet. C’est un genre qui n’a pas évolué depuis très longtemps et les acteurs principaux de cette scène n’ont pas eu le courage de remettre tout à plat, de repenser l’interface. C’est ce que nous avons voulu faire avec Fahrenheit. Pour beaucoup de gens, un jeu d’aventure c’est quelque chose de très lent, avec des inventaires à n’en plus finir, la nécessité d’être précis au pixel près… Notre problématique a été : "comment raconter une histoire interactive en temps réel avec autant d’innovations que possible".

O : Le terme "film interactif" était très en vogue il y a quelques années. Fahrenheit en est-il un ?

DC : Oui. Nous essayons de tenir les promesses faites il y a dix ans, à savoir : "tu es le héros du film, tu interagis avec l’histoire et tes choix ont des conséquences".

O : Justement, cette idée est un peu tournée en dérision par des gens qui ne jugent, avant tout, un bon jeu que sur des qualités de gameplay pur.

DC : Il ne faut pas opposer gameplay et scénario ; les deux marchent ensemble. Beaucoup de gens définissent le gameplay comme l’action de tirer sur quelqu’un ou de donner un coup de poing. Il ne faut pas avoir une notion aussi limitative de ce concept. Pour moi, le gameplay, c’est d’interagir avec des conséquences. Ce n’est pas seulement tuer ou ne pas tuer. Fahrenheit propose des choix que j'espère plus subtils et plus fins.

O : Pourtant Half-Life, par exemple, a plutôt bien réussi la fusion entre jeu et scénario.

DC : Je n’ai pas beaucoup joué à Half-Life mais, d’après ce que j’en ai vu, ça pourrait très bien se passer dans un univers médiéval fantastique. Ca changerait l’expérience de jeu, mais pas le jeu lui-même ; l’histoire n’est qu’un prétexte. Notre objectif était d’interagir avec l’histoire elle-même et pas uniquement avec des armes.

O : Vous aviez collaboré avec David Bowie sur la bande-son de Nomad Soul, votre précédent titre. Est-il prévu le même genre de chose pour Fahrenheit.

DC : On en parle. C’est tout ce que je peux dire pour le moment.



Fahrenheit est désormais prévu sur PS2, Xbox et PC pour septembre 2005. Ce qui veut dire qu'il sera probablement présenté en mai prochain à l'E3. Et que nous pourrons alors jeter un nouveau coup d'oeil à ce titre très prometteur.

Par : Dr.Woof
Source: OverGame.com

OverGame: Fahrenheit chez Atari Sunday, February 27, 2005
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