a Recherche à l'Université de Paris 1 Panthéon-Sorbonne
CONFERENCE « LES JEUNES, LA CULTURE ET LEUR CULTURE »
THEME : LES JEUX VIDEO
LES JEUX VIDEO, L’APANAGE DES JEUNES ?
David CAGE, créateur de jeux vidéo et fondateur de Quantic Dream, une entreprise de conception de jeux vidéo.
Olivier SEGURET, rédacteur en chef de la rubrique cinéma au journal Libération et créateur de la chronique hebdomadaire « Moi Jeux » dans le même journal.
Laurent TREMEL, sociologue qui étudie les modes de socialisation de la jeunesse au travers des pratiques culturelles et des loisirs, notamment les jeux vidéo.
Pour la première fois dans le cadre des conférences des « Jeudis de la Sorbonne », le thème des jeux vidéo a été abordé. En trente ans, le jeu vidéo a connu une évolution technologique et une expansion considérables. Si l’histoire commence en 1958 avec Tennis for two, inventé par William A. Higinbotham, c’est avec la création de PONG en 1972 que le jeu vidéo inscrit les premières pages de son histoire. Dans les années 1980, les jeunes s’approprient les nouveaux médias, avec la large diffusion des deux consoles phares du géant NINTENDO : la Gameboy et la Nes. Quelques figures phares apparaissent déjà : Mario, Sonic, Zelda... Les années 1990 voient le phénomène s’amplifier avec l’élargissement de l’accès aux ordinateurs et le succès des consoles Super Nes et Playstation. Les questions que l’on peut se poser sont les suivantes : le jeu vidéo est-il devenu un élément de notre culture ? Est-il une véritable pratique culturelle ? Les jeux vidéo sont-ils l’apanage des jeunes ? Pour éclaircir le sujet, trois professionnels ont répondu à nos questions, abordant ce sujet sous plusieurs angles : sociologique, culturel, historique et technique.
For the first time since the beginning of the « Jeudis de la Sorbonne » conferences cycle, the universe of video games was discussed. In thirty years, video games have remarkably evolved, both in terms of technology and expansion in society. The story begins in 1958 with Tennis for two, created by William A. Higinbotham, but Pong, in 1972, is usually considered as the first important step in video game history. During the 1980’s, new medias have been adopted by the youth throughout the world, with the worldwide distribution of Gameboy and Nes, by Nintendo. At that point, some important characters were newborn : Mario, Sonic, Zelda... During the 1990’s, video games have become an evergrowing phenomenon, with the increasing use of computers and the success of the Playstation and Super Nes. There are now several issues raised by video games in society : Have video games become part of our culture ? Is it close to art and can it be considered as a cultural practice ? Are video games only the youth’s device ? To discuss these issues, three professionals have answered our questions, and have approached the subject with sociological, cultural, historical and technical points of views.
Qui sont les joueurs de jeux vidéo ?
DAVID CAGE : Il existe une véritable évolution de la population des joueurs au cours de ces dernières années. Il y a une dizaine d’années, les joueurs avaient entre huit et dix ans. Le public était jeune et considérait le jeu vidéo presque comme un jouet. Ce public a beaucoup changé car ces enfants de la première heure ont grandi : ce sont aujourd’hui des adultes qui ont entre 30 et 35 ans ; ils représentent cette évolution du public.
Il existe une seconde évolution importante concernant le public des jeux vidéo. Au départ, il s’agissait d’un public d’« Hardcore gamer » (fans de jeux vidéo passant tout leur temps libre à jouer). De nos jours, l’industrie du jeu vidéo s’oriente de plus en plus vers un public appelé « occasional gamer ». C’est un public qui achète un ou deux jeux par an ; il aime les jeux vidéo pour la distraction que cette pratique apporte et aussi pour faire plaisir à leurs enfants. Dans le futur, le souhait des concepteurs de jeux vidéo est d’aller vers le « mainstream », c’est-à-dire le grand public.
Le marketing étudie très précisément le public des jeux vidéo grâce à des statistiques détaillées : par exemple, l’entreprise Microsoft connaît l’âge, le sexe, la profession de son public. Elle a ainsi pu démontrer que la pratique du jeu vidéo, aux Etats-Unis, est devenue le premier loisir de la population masculine américaine entre 25 et 35 ans, devant la télévision et le cinéma.
LAURENT TREMEL : Malgré tout, il est difficile de savoir qui sont actuellement les joueurs de jeux vidéo.
Dans une perspective sociologique, on ne sait pas véritablement qui sont ces joueurs car il n’existe pas d’indicateur fiable sur le plan statistique qui permette d’identifier cette pratique. Ainsi, une enquête récente de la SOFRES montre qu’environ 25% des adultes jouent à des jeux vidéo. Le véritable problème de cette enquête est que l’on a interrogé des Français de plus de quinze ans. Il est donc impossible d’obtenir des statistiques sur la population de moins de quinze ans.
Il existe pourtant des organismes de recherche qui pourraient effectuer des études sur la question, mais soit ils n’ont pas les moyens financiers ou humains pour le faire, soit ils considèrent que ce sujet est secondaire. Il est important de savoir que le jeu vidéo constitue un ensemble flou qui est à « déconstruire », c’est-à-dire à analyser dans une perspective scientifique et qu’il faut identifier les différentes pratiques des différentes populations.
OLIVIER SEGURET : Il est difficile de dessiner un profil du joueur standard. Les études statistiques doivent être l’objet d’une constante méfiance ; cependant l’activité économique est un facteur objectif. Il est certain que le jeu vidéo prend une importance considérable : son volume et le chiffre d’affaire qu’il engendre croient chaque année. Ainsi, son chiffre d’affaire a dépassé depuis plusieurs années celui des recettes de cinéma en salles, ce qui est symboliquement très important. Le jeu vidéo est en passe de devenir le premier loisir de la jeunesse des pays riches.
Il existe plusieurs supports pour les jeux vidéo : le PC, la console et les bornes d’arcade. Les joueurs qui jouent sur PC sont-ils différents de ceux qui jouent sur console ou sur borne d’arcade ?
DAVID CAGE : La différence entre la console et le PC est fondamentale. Selon MICROSOFT, le mode de consommation de logiciel, devant un PC ou sur une console est totalement distinct. L’entreprise considère que devant un PC, la consommation et le plaisir de l’expérience sont isolés. Le PC est souvent installé sur un bureau avec une seule souris, un seul clavier, donc il n’est pas conçu pour le partage. La console est un autre mode de consommation du jeu : les joueurs sont la plupart du temps assis sur un canapé, devant la télévision qui elle-même est dans le salon, la pièce familiale, la pièce où l’échange social est le plus fréquent. La différence entre les joueurs sur PC et les joueurs sur console peut aussi s’expliquer par le prix : une console coûte aujourd’hui environ 150 euros alors qu’un PC coûte plutôt 1500 euros. Il existe peu d’études sur ce sujet et elles sont discutables mais d’une manière générale, dans l’industrie, on considère que le public qui joue sur PC est plus adulte que le public qui utilise une console de jeux, car la console est encore considérée comme un jouet.
La complexité des jeux sortis sur ces deux types de plateformes apportent une autre explication : sur console, il suffit d’insérer un CD de jeu, les problèmes de format ou de compatibilité n’apparaissent pas. On la définit donc comme une plateforme grand public. Tandis que pour jouer sur PC, il faut constamment vérifier la compatibilité de la configuration. Ces contraintes techniques réservent donc ce type de jeux à une autre catégorie de population, plus avertie. Cependant, des jeux comme les Sims peuvent toucher un grand public, même s’il est au départ conçu pour les PC. Enfin, certaines personnes jouent sur les deux installations mais ils représentent une minorité de joueurs.
OLIVIER SEGURET : Le paysage ludo-vidéographique a beaucoup évolué dans cette opposition console/ PC. Ce sont deux cultures qui s’opposent moins à présent. Le PC a plusieurs avantages dans une maison, il est même courant de posséder deux ordinateurs dans un même foyer. Mais sur cette plateforme, le jeu vidéo prend beaucoup d’espace et de temps. L’objectif de nombreux constructeurs serait d’inventer la « machine à jouer » universelle qui permettrait d’avoir dans une maison un PC et une « machine à jouer ».
Quel est le rapport filles/garçons parmi les joueurs ? Des jeux sont-ils spécifiquement conçus pour plaire aux garçons ?
DAVID CAGE : Nous observons une évolution de nos publics. Il y a encore peu de temps, le public se composait de 75% de garçons. Les filles, elles, jouaient parce que leurs copains jouaient. Le premier jeu qui a intéressé le public féminin récemment est le jeu Tomb Raider car il contient une partie de réflexion importante et l’héroïne est une fille. Mais La question d’une conception sexuée d’un jeu est une question qui devrait être rapidement dépassée dans le domaine du jeu : personne ne se demande, en fabriquant un film, s’il est destiné aux filles ou aux garçons. Le but, au contraire, est de trouver une problématique qui parle à tout le monde. Le raisonnement est le même lors de la conception d’un jeu vidéo : seule compte la création d’une expérience unique qui tentera de toucher un public aussi large que possible. Evidemment, il est impossible de créer des jeux vidéo en suivant seulement des études marketing. Mais il est important de sortir également du cliché selon lequel le jeu vidéo est une œuvre collective réunissant une équipe de jeunes joueurs passionnés par les jeux vidéo. Cette vérité appartient au passé, elle ne saurait fonctionner à notre époque.
Actuellement, il est vrai que la majorité des jeux vidéo est basée sur des études marketing, mais heureusement, il existe encore une minorité de jeux dans laquelle souffle toujours un vent de créativité et de liberté éditoriale. La conception d’un jeu reste évidemment un travail collectif mais bien souvent, le chef de projet sait imposer sa vision personnelle.
LAURENT TREMEL : Il existe plusieurs travaux sociologiques qui émettent l’hypothèse que certains jeux sont plus adaptés aux garçons ou aux filles. Des chiffres issus du bulletin du Ministère de la Culture en 1999 montraient qu’un peu plus de 61% des jeunes déclaraient jouer aux jeux vidéo. Mais on s’apercevait qu’il y avait des disparités selon le sexe. 75% des garçons déclarent jouer et seulement 49% des filles. Au niveau des filles, la pratique est donc minoritaire.
Aujourd’hui, le jeu vidéo est une industrie. Les personnes qui investissent procèdent à de nombreuses études préparatoires. On remarque que des sociétés créent exclusivement des jeux pour les garçons en utilisant dans leur processus de création des éléments qui vont éveiller davantage l’imaginaire des garçons. Donc peut-on parler de processus créatif libre alors que les intérêts économiques en jeu sont très importants ?
Les jeunes sont-ils particulièrement visés par les développeurs ? Ont-ils des goûts spécifiques ?
DAVID CAGE : Les jeux vidéo à caractère pédagogique existent seulement pour rassurer les parents, de manière à ce que les enfants trouvent dans un jeu vidéo autre chose qu’un simple amusement. Le marché du jeu ludoéducatif est de plus en plus marginal, car les enfants sont plus attirés par des jeux colorés et animés. On observe qu’un esprit critique apparaît très tôt chez les enfants : ils sont très vite exigeants sur les détails graphiques (plans de caméra, bug visuels). Les jeux ludoéducatifs sont donc remplacés par des jeux empruntant à l’univers enfantin, sans en être prisonniers : c’est le cas de Spyro, Zelda et Mario qui offrent aux enfants de l’aventure dans des mondes colorés et agréables.
Ceci n’est pas la vocation de QUANTICDREAM, qui a créé en 1999 The Nomad Soul , un jeu d’aventure et d’action. Fahrenheit, le dernier projet en date, mêle réalisme cinématographique et interactivité. Notre ligne éditoriale est donc orientée « grand public », peut-être amateur de cinéma, mais sans distinction de sexe ni d’âge.
OLIVIERS SEGURET : L’explosion du jeu vidéo dans les années 1990 a créé une génération de 15-25 ans habituée à jouer aux jeux vidéo. Cette même génération a maintenant 25-35 ans et n’a pas perdu cette habitude de jouer. Le marché évolue donc vers un public plus large en terme de fourchette d’âges. Cela pose évidemment un problème de contenu, puisque cette génération aura gagné en culture et en repères sociaux. Le jeu vidéo aurait donc tout intérêt à suivre ce phénomène générationnel qui tend vers un « vieillissement » et une « féminisation » du public.
Olivier Séguret, il y a six ans, vous avez créé la chronique hebdomadaire « Moi Jeux » dans le journal Libération. Avez-vous eu des difficultés à donner place à la réflexion sur les jeux vidéo dans ce journal ?
OLIVIER SEGURET : Au départ, dans la presse, régnait une immense ignorance en ce qui concerne le domaine du jeu vidéo. Le jeu vidéo n’a pas du tout été couvert, à part par les magazines spécialisés. Libération a été le premier journal à couvrir ce domaine. J’ai mesuré l’immense champ journalistique que le jeu vidéo pouvait représenter. La découverte du jeu constituait un oxygène salvateur. Sur le sujet plastique, intellectuel, conceptuel important dans ce domaine, il était essentiel en tant que critique de cinéma, de découvrir ces images là. La chance que j’ai eue est que l’année qui a suivi ma découverte du jeu vidéo était celle du lancement de la Playstation et surtout du jeu Tomb Raider, première icône virtuelle occidentale. C’est grâce à ces événements que j’ai vendu mon projet au journal. Nous avons donc placé Tomb Raider à la Une en août. Je n’ai pas eu à me plaindre de la manière dont ma chronique sur les jeux vidéo a été reçue. Les pages « jeux » se sont beaucoup développées autour de cette chronique depuis cinq ou six ans. Il y a ma chronique régulière ainsi que des sujets culturels qui tournent autour de la question du jeu sans relever de la critique ou du test. Dans un journal comme Libération, on ne s’intéresse pas aux test de jeux qui fonctionnent beaucoup dans la presse spécialisée de jeux vidéo. Dans ma chronique, quand je parle d’un jeu, je parle de critique d’art sur le jeu. Ce que je trouve dommage dans le paysage journalistique français, c’est l’absence totale d’attention de la part de la presse généraliste, de la télévision, des grands journaux envers les jeux vidéo.
Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si peu présents dans les médias, grâce auxquels ils pourraient gagner reconnaissance et légitimité ?
DAVID CAGE : Aujourd’hui le jeu vidéo est dans un ghetto médiatique, dont il est extrêmement difficile de sortir. Il est donc très important pour le jeu vidéo qu’il y ait des articles dans la presse autre que la presse spécialisée. Je voudrais faire un parallèle avec le cinéma : il y a plus de cent ans, le cinéma était considéré comme une mode, avec énormément de mépris de la part de l’intelligentsia ; au début le cinéma se passait dans les foires, les fêtes foraines, et cela amusait les gens. Tous les écrivains, tous les peintres, tous les gens qui comptaient à cette époque, regardaient cela de très haut, en ricanant un peu. Or aujourd’hui le cinéma est devenu un art à part entière, cela n’est plus contesté. Avec le jeu vidéo, nous en sommes là : la pratique a commencé dans les fêtes foraines, avec les machines d’arcades, nous commençons à peine à en sortir, mais il y a encore beaucoup de mépris de la part des gens « qui pensent ». Il y a tout de même eu une évolution, du stade « ça n’existe pas » au stade « c’est pour les enfants », et aujourd’hui nous en sommes à un stade que je qualifierais de « rat de laboratoire », c’est-à-dire que des psychologues, des sociologues, étudient cela comme un phénomène. C’est le premier pas vers la reconnaissance. Lorsqu’ il y aura une émission spécialisée à la télévision, lorsqu’il en sera question au journal de 20 heures, ou encore lorsqu’il y aura des rubriques « jeux vidéo » dans plus de journaux, alors je pense que le jeu vidéo aura atteint le grand public.
LAURENT TREMEL : D’après certaines données le jeu vidéo concerne aujourd’hui une minorité de nos concitoyens, en termes d’âge, de milieu social, donc nous pouvons effectivement poser la question de la place du jeu vidéo dans le paysage médiatique. Cela me semble être quelque chose de culturellement important au sens anthropologique du terme, car le phénomène prend place de façon significative dans les modes de vie de certains. Mais je reconnais bien volontiers que c’est ici le citoyen qui s’exprime plus que le sociologue. Par ailleurs, même si l’attitude du "monde intellectuel", de "l’intelligentsia" peut être critiquée, notons que des études ont été faîtes assez tôt sur ce phénomène, par exemple par les frères Le Dilberder (1) dont le livre avait bénéficié d’une assez bonne couverture médiatique. Certains propos de leurs ouvrages ont ensuite été repris dans des ouvrages scientifiques. Il me semble qu’une réflexion existe, même si certains peuvent la juger insuffisante.
Elle a aussi peut-être des raisons d’être ce qu’elle est : ne peut-on pas considérer que le jeu vidéo est un épiphénomène, une pratique concernant seulement une minorité de nos contemporains, et qu’il peut y avoir d’autres priorités au niveau des sujets d’étude ? Mais là encore j’aurais tendance à déplorer dans une perspective institutionnelle le manque de travaux faits à l’université sur les jeux vidéo. Travaillant sur ce sujet, je pense que c’est un phénomène important, mais je peux comprendre la logique de personnes qui jugent qu’il y a d’autres priorités d’études sociales.
D’où viennent les réserves que l’ont peut avoir par rapport aux jeux vidéo ? Est-ce de l’ordre du contenu technique ou bien moral ?
DAVID CAGE : Un des premiers films de l’histoire du cinéma est « l’entrée du train en gare de la Ciota », c’est-à-dire le niveau zéro de l’intérêt narratif. Parmi les premiers films faits par la suite il y a l’attaque du train, où il y a un début d’histoire. Ensuite des choses bien plus extraordinaires ont été faites avec le cinéma. Le jeu vidéo en est à peu près à l’attaque du train : c’est à dire que cela reste un peu rudimentaire, beaucoup de jeu sont un peu limités. C’est un média qui est en train de mûrir, qui a beaucoup de défauts, mais des produits vraiment intéressants sont en train de sortir, avec une vraie démarche de créateur et une envie de raconter quelque chose. C’est juste une question de temps, il faut nous donner quelques années. Le cinéma a plus de cent ans, nous n’ en avons même pas trente et en tant qu’industrie nous en avons quinze.
LAURENT TREMEL : Il ne faut pas tomber dans l’idéologie qui consisterait à dire que le jeu vidéo est forcément merveilleux et que le jeu vidéo doit se développer. Je fais partie de ceux qui interrogent ce processus, et en étudiant l’évolution de la production de jeux vidéo, il me semble qu’aujourd’hui elle est essentiellement concentrée entre les mains de grandes sociétés, alors qu’il y a quelques années il y avait davantage de diversité. Sur un certain nombre de jeux vidéo qui se vendent beaucoup, se retrouvent à la fois le côté contestable des idéologies qui y sont développées, et la pauvreté du gameplay (jouabilité) et des éléments de réflexion que ces jeux peuvent apporter.
Que l’on produise des jeux vidéo pour des publics cultivés, pourquoi pas ? Mais je m’intéresserai davantage aujourd’hui aux jeux qui se vendent bien, qui sont avant tout des jeux reposant sur des archétypes guerriers assez simplistes, et dont un certain nombre véhicule des idéologies, soit néo-libérales, soit nettement plus rétrogrades (qui contiennent une certaine forme de machisme par exemple). Donc il me semble qu’aujourd’hui, puisque l’industrie structure ce domaine, cela pose problème de parler d’ « oeuvres » ayant une prétention et une importance culturelles à propos de jeux vidéo.
OLIVIER SEGURET : Si nous pouvons faire des analogies avec le cinéma, je « daterai » le jeu vidéo au niveau « années 1940-50 » pour le cinéma. Les empires sont en train de se constituer ou viennent de se constituer, les grands studios sont en place, et il y a toute une production hollywoodienne qui conquiert le monde avec des films de guerre, des westerns, des films qui ne sont pas très reluisants d’un point de vue idéologique. Et puis le livre de François Truffaut sur Alfred Hitchcock est paru en France, et tout d’un coup, on a compris que derrière cette industrie opaque, mercantile, vulgaire, il y avait des artistes, des créateurs, qui bâtissaient une oeuvre. Je pense que l’heure est venue d’éduquer les « gamers », de leur dire d’aller un peu creuser derrière les créations, de voir qui sont les créateurs qui fabriquent des jeux. Par exemple, ce n’est pas un hasard si depuis 20 ans, Miyamoto crée les plus gros blockbuster des jeux vidéo : Zelda, Mario... De même, quelqu’un comme Hideo Kojima fascine énormément de gens autour du globe, et a lui-même une oeuvre et une réflexion. Ce qui est passionnant, de mon point de vue de journaliste et de critique de cinéma dont les goûts sont plutôt portés du côté de Godard et Oliveira, c’est que dans le jeu vidéo les personnes les plus créatives sont dans le mainstream.
Peut-on alors parler d’une pratique culturelle à propos des jeux vidéo, et plus seulement d’un loisir ?
OLIVIER SEGURET : La pratique des jeux vidéo est une pratique culturelle, pour moi cela ne fait pas de doutes. Je fais depuis longtemps (et évidemment c’est ma position qui m’y engage), une analogie permanente entre le monde du cinéma et le monde du jeu. Mais je sais très bien distinguer l’un et l’autre, je ne fais aucune confusion entre Oliveira et Super Mario. Je vois bien qu’il y a un processus à l’oeuvre derrière tout cela : un processus qui comporte des ensembles communs indéniables. Le jeu vidéo, c’est des images, des sons, du mouvement, des couleurs, des personnages, un scénario, de l’aventure, des rebondissements, du suspense, un générique, un chef d’équipe, etc. L’analogie avec le cinéma est donc évidente, ne serait-ce que dans la conception du produit. Au delà, qu’est-ce qui différencie le jeu vidéo du cinéma, en tant que produit à valeur culturelle ? Je ne vois pas. Il existe des jeux qui ont un projet culturel, qui ont beaucoup d’ambition, quelque chose à dire et à défendre. Une culture au sens de ce que l’on partage, pour ma génération c’était la culture Walt Disney, sans même savoir qui était Walt Disney, ce que j’ai compris après. Pour le jeu vidéo c’est la même chose, beaucoup de gens jouent à Zelda et Mario sans savoir qui est Miyamoto, mais partagent cette culture commune, cette psychée commune.
Le jeu vidéo relève d’une culture populaire, au même titre que le cinéma hollywoodien, et en même temps c’est la seule culture populaire mondiale qui soit une alternative au modèle hollywoodien. En effet, je considère le jeu vidéo comme le leg magnifique du japon à la culture world (c’est-à-dire la culture techno, la culture musicale, la culture rock, la culture cinématographique moderne et contemporaine du 21ème siècle). Il y a un leg du Japon dans cette culture là, et c’est le jeu vidéo, entre autres, il y a aussi le manga. Je trouve que dans la culture propre au jeu vidéo, qui est très fortement imprégnée de culture japonaise, il y a des modèles culturels, mythologiques, religieux, alternatifs au modèle hollywoodien qui est devenu dominant.
LAURENT TREMEL : Le jeu vidéo étant pratiqué par un nombre important de personnes, c’est un fait culturel, au sens anthropologique du terme. En France, le terme de « culture » prend souvent une signification proche de « haute culture ». Parfois je m’interroge quant à la démarche d’un certain nombre d’acteurs du secteur, qui veulent à tout prix donner ses lettres de noblesse au jeu vidéo, en ayant à l’esprit non pas l’ acception anthropologique du terme « culture » mais en pensant à cette « haute culture ». Ce système est régi par une logique économique, voire par une logique de lobbyisme, qui au bout du compte peuvent faire attribuer, sous prétexte que les jeux vidéo seraient « culturels » (et je ne fais pas ici de jugement de valeur), des subventions publiques à des sociétés privées. Je m’interroge sur le fait que l’on puisse trouver un sens forcément culturel, un sens forcément riche, par rapport à des jeux vidéo qui sont, pour certains, au niveau des représentations, soit simplistes, soit contestables. Je suis donc dubitatif quand je vois qu’on cherche à mettre forcément les jeux vidéo sur un piédestal en disant que ce sont des oeuvres très complexes se rapprochant des chef-d’oeuvre du cinéma.
Et par ailleurs, il ne faudrait pas non plus que des joueurs qui sont enfermés dans leur pratique et qui ont un comportement addictif par rapport aux jeux vidéo, puissent penser que le fait de jouer les cultive. Il y a des stratégies développées par des industriels du multimédia, pour légitimer certains comportements qui sont parfois addictifs et socialement problématiques, en présentant les jeux vidéo comme riches, complexes, voire culturels.
Tout l’enjeu de l’étude des jeux vidéo se pose t-il donc en termes de réception plus que de légitimité ?
OLIVIER SEGURET : Si je pouvais résumer mon travail depuis 10 ans, je dirais que c’est faire prendre conscience à ceux qui jouent qu’ils ont raison d’aimer les jeux vidéo, qu’ils faut qu’ils aiment encore plus cela, non pas parce que « les jeux vidéo c’est bien », mais parce qu’il y a toujours de bonnes raisons d’interroger ce que l’on aime. Par exemple le jeu vidéo ne sera peut-être qu’une parenthèse dans ma vie de critique de cinéma, peut-être qu’un jour je fermerai cette parenthèse. En tout cas je ne veux plus me poser la question de la légitimité de cette pratique, le jeu vidéo est aussi légitime que tout le reste, il n’y a pas de hiérarchie à faire. C’est l’expression du siècle, c’est ce qui est à la disposition des jeunes (même si ce terme est très vague), à la fois comme outil de médiation et comme ensemble culturel qui leur appartient et sur lequel se forme leur caractère.
Je n’ai pas peur d’affirmer que dans un jeu vidéo on apprend, et pas seulement des choses que les parents souhaitent que leurs enfants apprennent. Aujourd’hui, un enfant de huit ou dix ans qui joue, apprend à se construire son propre rapport à la mort, même si cela peut être choquant d’affirmer cela. En revanche, je crois très peu aux jeux vidéo ludo-éducatifs, qui sont faits pour rassurer les parents, qui s’imagineront contrôler ce que leur enfant va apprendre. Alors que l’on sait que dans notre enfance, ce que nous apprenions en jouant, nous l’apprenions sans nos parents, et c’était certainement mieux comme ça.
LAURENT TREMEL : La question de la légitimité est seconde en effet. Ce qui nous préoccupe davantage est la question de la réception. Lorsque, du fait de l’éducation scolaire et familiale, les jeunes n’ont pas la capacité de décodage qu’un adulte peut avoir, cela me semble problématique. Notamment lorsqu’ un jeu comme Civilization, qui est un jeu plein d’invraisemblances historiques et de parti pris idéologique très contestables, est présenté comme historique à des jeunes qui n’ont pas de capacité de décodage et d’analyse face au message qui leur est présenté. Il y a des inégalités dans la réception des oeuvres, qui amènent à s’interroger sur un certain nombre de scénarios de jeux vidéo. Je prendrai l’exemple du jeu français Fire Department. Ce jeu est d’apparence très politiquement correct : vous êtes pompier et devez sauver des gens. C’est Tony Fortin, sur son site internet Planetjeux (2), qui a mis en évidence certains détails du scénario de ce jeu : par exemple il est privilégié dans la mission du jeu de sauver en priorité une star, puis la voiture de la star, et accessoirement le jardinier de la star. Ou bien, dans un autre scénario, la priorité dans une usine en flammes est de sauver un coffre fort contenant un million de dollars, et vous n’avez ques des bonus accessoires si vous sauvez les ouvriers.
DAVID CAGE : Il y a des jeux connotés politiquement, comme certains jeux de guerre ou d’autres qui contiennent de la violence, tout comme il y a des films violents, des livres violents. Mais ce n’est pas sur ces cas qu’il faut juger les jeux vidéo, car il n’y a pas que ça. Il ne faut pas en arriver à mettre des stickers sur les boîtes, pour ajouter à la limite d’âge « si vous n’avez pas bac+2, vous ne pourrez pas comprendre ». Le problème de la réception et de la capacité à décoder existe, il est vrai pour tous les médias. Si on entend par « culturel » le fait que le jeux vidéo apprend des choses, que le joueur en sort plus intelligent car il aura emmagasiné des informations scientifiquements exactes, alors le jeu vidéo n’est pas culturel car ce n’est pas son but. Le jeu vidéo est un moyen pour s’évader, pour penser à autre chose, pour vivre ailleurs pendant un temps donné. Ce qui importe est l’expérience émotionnelle au delà de l’expérience intellectuelle.
Si le jeu de vidéo est un moyen pour s’évader dans un autre monde et échapper à la réalité, est-ce un problème pour les jeunes ?
LAURENT TREMEL : Aujourd’hui, le jeu vidéo présente effectivement des aspects aliénants, voire des fonctions de contrôle social. Dans une perspective industrielle, un certain nombre de mécanismes testés dans les jeux de rôles dans les années 1970-80 ont été repris et appliqués de façon mécanique dans les jeux vidéo. Le principe des jeux de rôles est de faire progresser un personnage qui au départ est petit et qui finit très grand et puissant. Les joueurs de jeux de rôles que j’ai interrogés appréciaient cela. Dans les jeux vidéo ces personnages développent même parfois un statut social, et tout ce processus est très important. Or, il faut voir en parallèle (et je ne fais pas ici de corrélation mécanique) qu’aujourd’hui le statut de la jeunesse s’est précarisé, et dans la « vraie vie » il est par exemple beaucoup plus difficile que pour les générations précédentes de s’émanciper de sa famille, d’avoir un travail fixe qui permette de prendre un logement indépendant (cela renvoit aussi aux inégalités sociales entre les familles). Cela ne me semble pas forcément un hasard de voir qu’à partir du moment où il y a une généralisation de la précarisation chez les jeunes, où il est de plus en plus difficile d’affirmer son identité, il y a en parallèle une production massive de jeux dans lesquels, comme par « hasard », il y a possibilité d’évoluer de façon mécanique. De plus les univers des jeux vidéo tendent à être de plus en plus réalistes, en termes de représentation graphique notamment, et il est de plus en plus possible de se forger une identité « bis », que l’on va incarner au quotidien en parallèle avec une existence problématique (pour nombre de jeunes aujourd’hui).
Peut-on tout de même parler d’art avec les jeux vidéo ?
OLIVIER SEGURET : On observe une réutilisation du média jeu vidéo dans des œuvres artistiques. C’est même une forme artistique en plein essor : par exemple, un festival de cinéma a ouvert ses portes à Paris en Mars 2004 au Forum des Images (le festival Nemo) proposant dans sa programmation du cinéma expérimental avec de nombreux films basés sur le détournement des modes graphiques de jeux vidéos (tels Quake ou encore Doom) : esthétiquement le rendu est proche d’un « brouillon génial », preuve que même si la technique n’est pas encore au point, les idées sont novatrices. Cette expérience tente de plus en plus de cinéastes, qui utilisent cette forme de culture en se la réappropriant de manière à créer une nouvelle œuvre.
Les prix des jeux vidéo ne sont-ils pas excessifs par rapport aux autres produits dits « culturels » ?
DAVID CAGE : Il est vrai que les prix des jeux vidéo sont excessifs. Et ce prix (généralement 60 euros par jeu) limite les jeunes « gamers » dans leurs choix. Mais les créateurs ne sauraient en être tenus pour responsables. Ainsi, en France, environ 50% du prix hors taxe d’un jeu échoit au distributeur (comme la FNAC ou VIRGIN) en sachant que ces magasins ne prennent aucun risque, puisqu’en cas d’invendus, les jeux vidéo sont retournés à l’éditeur. Ce dernier touche également une grande part du prix de la vente, mais cela est justifiable par la prise de risque importante réalisée en finançant des projets. A cela s’ajoute la part réservée aux constructeurs de consoles (comme SONY, MICROSOFT) qui imposent aux éditeurs une taxe pour travailler sur leurs plateformes. Enfin, lorsque les ventes du jeu vidéo sont suffisantes, les créateurs reçoivent une part infime du bénéfice total.
La raison de ce déséquilibre est connue : dans les années 1980, les jeux vidéo ne se vendaient que très peu ; les créateurs étaient donc dans un rapport de force déséquilibré avec les distributeurs. C’est pourquoi, pour pallier tout risque d’échec, les distributeurs s’octroyèrent 50% du prix hors taxe, ce qui n’existe pour aucun autre produit culturel. Malheureusement, cet accord commercial n’a jamais pu être rediscuté. L’industrie du jeu vidéo est donc organisée de telle façon que le créateur occupe une position très délicate dans la chaîne économique.
Mais les prix des jeux vidéo seront bientôt revus à la baisse ; ils ne peuvent rester indéfiniment le produit culturel le plus cher de la grande distribution, d’autant que la « durée de vie » d’un jeu vidéo a considérablement chuté (de 100 heures dans les années 1980 à une dizaine d’heures, de nos jours). Pour jouer un même nombre d’heures, le joueur est donc obligé d’acheter un jeu vidéo plus souvent qu’autrefois.
LAURENT TREMEL : Il est également intéressant de constater qu’un jeu vidéo acheté est copié illégalement environ cinq fois. Par conséquent, le prix de vente tient compte de ce piratage. Ainsi, si le joueur évolue dans un réseau social disposant d’un graveur, il peut se procurer facilement le jeu vidéo, même si cela est illégal ; dans le cas contraire, il devra acheter son jeu vidéo au prix fort, et, en quelque sorte, payer pour les autres joueurs. Par ailleurs, n’oublions pas le marché très actif de l’occasion, sorte d’alternative légale à l’industrie commerciale du jeu vidéo, où se revendent des machines et des jeux peu coûteux.
Peut-on actuellement parler de crise mondiale du jeu vidéo ?
DAVID CAGE : Effectivement, de nombreux studios indépendants de créations et développement ont fait faillite. Paradoxalement, cette année, le marché est en croissance de 15%, principalement dominé par des « jeux phares » comme les jeux de sports et les Sims. L’explication se trouve dans le mode de fonctionnement de l’éditeur, basé sur le risque. Ainsi, lorsque l’éditeur produit dix jeux, huit perdront de l’argent, un parviendra à équilibrer ses recettes. Le dernier non seulement remboursera les dépenses causées par l’édition des dix jeux, mais il créera également des recettes excédentaires qui permettront un développement de la maison d’édition.
Dans ce « business model », si l’éditeur ne possède pas les jeux qui permettent de gagner de l’argent, l’entreprise s’effondre, et ce fut malheureusement le cas pour de nombreuses entreprises, françaises ou internationales. Quant aux développeurs, leur situation est tellement instable qu’ils ne peuvent se développer sereinement qu’en cas de succès important, et c’est rare.
On voit par ailleurs apparaître des formations universitaires de conception de jeux vidéo. Mais c’est prendre le problème à l’envers que de constituer des formations lorsqu’il n’existe aucun poste vacant : les étudiants nouvellement diplômés auront une chance infime de trouver du travail (il n’existe en France que deux sociétés de jeux vidéo de plus de 50 personnes, dont QUANTIC DREAM). Les créateurs sont donc contraints de s’exiler à Montréal, où fiscalement, il est plus intéressant de développer des jeux vidéo. La priorité est donc d’aider les concepteurs en participant financièrement à la création.
En réalité, QUANTIC DREAM possède une liberté de travail qui n’est pas représentative du panel mondial. Bien souvent, les développeurs sont perçus par les éditeurs comme des sous-traitants capables de réaliser des jeux vidéo suivant un concept marketing délimité par l’éditeur lui-même. La créativité doit alors y trouver suffisamment d’espace pour rendre le jeu vidéo intéressant, ce qui n’est pas souvent le cas.
En effet, de nos jours, les éditeurs veulent minimiser les risques en travaillant uniquement sur des licences de films, comme The Matrix, qui permettent de profiter du marketing utilisé par le film pour assurer une présence suffisante et une vente massive du jeu vidéo. Malheureusement, la qualité n’est pratiquement jamais au rendez-vous et le joueur qui a fait confiance à la licence est lésé.
C’est pourquoi, à l’heure actuelle, on prédit un ralentissement du marché du jeu vidéo en raison de ce manque de créativité et de nouveauté.
cf. bibliographie.
http://www.planetjeux.net
Cet article a été rédigé à partir d’une conférence publique donnée le jeudi 11 mars 2004, lors du cycle de conférences « Les jeudis de la Sorbonne » consacré au thème « Culture jeune, les jeunes et la culture ».
Ce cycle de conférences est organisé par l’IUP Métiers des Arts et de la Culture de l’Université Paris I Panthéon-Sorbonne.
Cette conférence, « La culture en jeux », consacrée aux jeux vidéo, a été organisée et transcrite par Ariane BAYANI, Théophane COTTE et Cyrielle MARTIN.
Liens :
http://www.quanticdream.com
http://www.liberation.fr
Bibliographie :
CAILLOIS (R.) : Les jeux et les hommes, Gallimard, coll. Folio, 1992.
DARRAS (B.) : Jeux, Médias, Savoirs. Paris, L’Harmattan / MEI.
HUIZINGA (J.) : Homo Luden : A study of the Play-Element in Culture, Ed. Beacon press, 1971.
KLINE (S.), DYER WITHEFORD (N.), PENTER (G.) : Digital Play : The interaction of Technology, Culture and Marketing, Ed. McGill-Queen’s University Press, 2003.
LE DILBERDER (F.) et (A.), L’univers des jeux vidéo, La unconverted, 2003.
POLL (S.) : Trigger Happy, Ed. Harpercollins Publishers, 2000.
ROUSTAN (M.) (sous la direction de) : La pratique du jeux video : Réalité ou virtualité ?, Dossier sciences humaines et sociales, septembre 2003.
SANTORA (N.) et TREMEL (L.) (sous la direction de) : Le Grand Jeu, PUF, 2004.
TREMEL (L.) : Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, Paris, PUF, 2001.
Source: Paris 1 Panthéon-Sorbonne
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