OMIKRON

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THE GAMES MACHINE: Fahrenheit Preview Italian



SVILUPPATORE People Can Fly
PUBLISHER Vivendi Universal Games
DISTRIBUTORE Vivendi Universal Games
USCITA Autunno 2004
SITO www.fahrenheitgame.com

Un thriller paranormale interattivo? No, non e l’ultima trovata televisiva, ma il ritorno delle avventure grafiche sui nostri monitor.


Cosa faremmo se una mattina ci svegliassimo e scoprissimo di aver assassinato una persona che neanche conosciamo, senza per giunta ricordarci piu nulla?". Questa e l’inquietante domanda che ci pongono gli sviluppatori della Quantic Dream, gia creatori del valido The Nomad Soul, che con Fahrenheit intendono rilanciare il genere delle avventure grafiche, ormai inesorabilmente in declino. Ma andiamo con ordine...

SAREMO SPETTATORI DELLA STORIA DA DIVERSI PUNTI DI VISTA, COME SE STESSIMO GUARDANDO UN FILM


In una moderna New York dei giorni nostri, alle prese con un’inusuale morsa di gelo (da cui il titolo del gioco), delle persone apparentemente normali iniziano a compiere degli inspiegabili omicidi rituali, senza essere poi in grado di fornire alcuna motivazione per i loro gesti. La nostra avventura avra inizio quando il giovane Lucas Kane uccidera un perfetto sconosciuto, svegliandosi senza ricordarsi piu nulla; in poco tempo, Lucas si ritrovera braccato dalla polizia, in una otta contro il tempo per trovare una spiegazione al suo efferato omicidio e alle strane visioni che nizieranno a infestare i suoi pensieri.

La nostra avventura, come potete facilmente mmaginare, comincia nei panni del fuggitivo Lucas, ma - e qui sta la sorpresa - ci ritroveremo presto a seguire le vicende degli altri personaggi coinvolti nella storia, tra i quali l’ispettore Carla Valenti, incaricata di risolvere il caso e dunque sulle tracce del protagonista. In parole povere, saremo spettatori della storia da diversi punti di vista, e ci ritroveremo a comandare al tempo stesso l’inseguitore e la preda, come se stessimo guardando un thriller cinematografico. In effetti, giocando a Fahrenheit si ha un po’ la sensazione di trovarsi di fronte a un buon film, complici una sapiente regia, un taglio maturo della storia, e delle spettacolari sequenze d’azione. Le premesse sono sicuramente appetibili, ma, alla fine de conti, come funzion Fahrenheit? E presto detto. Similmente a quanto accade nelle altre avventure, il giocatore dovra esplorare numerose ambientazioni e parlare con i personaggi disponibili, alla ricerca di indizi che gli permettano di proseguite nella trama. Diversamente dal solito, pero, il giocatore sara calato in un mondo animato di vita propria, e questo significa che alcuni avvenimenti, sebbene possano venire influenzati dalle nostre azioni precedenti, saranno destinati ad accadere in un determinato momento; in parole povere, anche se perdere mo il nostro tempo a girovagare senza fare nulla, prima o poi succedera sicuramente qualcosa, poiche il mondo intorno a noi nel frattempo si "muove" in maniera indipendente. Per farvi un esempio, pochi minuti dopo l’inizio del gioco riceveremo la visita di un poliziotto, venuto a perquisire il nostro appartamento; se nel frattempo avremo nascosto le prove del delitto, riusciremo a farla franca, altrimenti, se avremo perso tempo a bighellonare per casa, l’agente potra trovare i nostri vestiti insanguinati, e per noi saranno guai.

IL GIOCATORE SARA CALATO IN UN MONDO ANIMATO DI VITA PROPRIA, CON IL QUALE POTRA INTERAGIRE IN MANIERA MASSICCIA


A detta degli sviluppatori, l’alta interagibilita dell’ambiente e la possibilita di visualizzare la situazione utilizzando diverse inquadrature (ne parleremo piu avanti), renderanno le nostre
esplorazioni molto interessanti e mai frustranti. Inoltre, e presente un innovativo sistema di controllo che ci permettera di regolare l’intensita di un’azione; per esempio, di fronte a una porta potremo decidere se socchiuderne uno spiraglio silenziosamente, oppure se spalancarla con forza. Nelle versioni di Fahrenheit per console questo effetto verra implementato tramite gli stick analogici del gamepad, mentre rimane ancora un segreto come faranno a portarlo su PC (che sfruttino la rotellina del mouse come succedeva, per regolare l’andatura,
in Splinter Cell? ndToSo).
Tornando alle inquadrature di gioco, potremo utilizzare contemporaneamente varie telecamere, che ci mostreranno cosa succede da altre parti; le inquadrature secondarie verranno visualizzate in alcune finestre a lato, un po’ come avviene nella recente serie televisiva "24". In questo modo, potremo tenere d’occhio l’evolversi degli eventi in luoghi diversi, senza mai perdere di vista il personaggio che stiamo controllando.

A condire la fase esplorativa dell’avventura ci penseranno le numerose sequenze d’azione (combattimenti, inseguimenti, ecc.), realizzate con il sistema QuickTime: il giocatore sara chiamato a premere i tasti nel momento e nella sequenza giusta, a seconda della situazione, pena il fallimento dell’azione intrapresa.
Come ciliegina sulla torta, gli sviluppatori promettono che le azioni del giocatore avranno un impatto effettivo sullo svolgersi della storia e sugli altri personaggi, e ci anticipano che Lucas
arrivera a sviluppare alcuni poteri speciali, tra cui la possibilita di vedere alcune scene future attraverso le proprie, misteriose visioni.
In definitiva, Fahrenheit si rivela un progetto originale e ambizioso, capace di dimostrare che i videogiochi non hanno niente da invidiare alle moderne produzioni cinematografiche. Lascio or a parola al buon Silvestri, che e volato a Parigi per intervistare David Cage, la mente che sta dietro Omikron: The Nomad Soul e Fahrenheit.

LE NOSTRE AZIONI AVRANNO UN IMPATTO CONCRETO E TANGIBILE SULLO SVILUPPO DELLA STORIA E SULLE REAZIONI DEGLI ALTRI PERSONAGGI


A COLLOQUIO CON GLI SVILUPPATORI




SS: Ora pero pare che tu stia lavorando a un altro progetto altrettanto importante, per cui la domanda e: cos’hai imparato dalla precedente esperienza e quali sono gli errori che non ripeterai questa volta?
DC: Sicuramente non ho imparato che e meglio non fare giochi originali perche non vendono. Invece, ho imparato che la science-fiction e un genere abbastanza difficile, al quale la gente fa fatica ad appassionarsi: le sue ambientazioni, le sue atmosfere e le sue regole non sono immediate, ed e per questo motivo che in Fahrenheit ho preferito un’ambientazione piu vicina ai giorni nostri, con elementi di piu immediata comprensione, come un serial killer e degli omicidi misteriosi. La seconda cosa che ho imparato e che e rischioso creare dei giochi troppo complessi, dove si porta avanti un’avventura, si guida o si combatte, perche ognuna di queste sezioni, presa singolarmente, non potra mai essere migliore di un gioco che sia esclusivamente un adventure, un gioco di guida o uno di combattimento.

SS: Ok, ma in Fahrenheit sono presenti elementi propri delle avventure: inseguimenti, combattimenti… non hai paura di ricevereoggi le stesse critiche di allora?
DC: Se devo essere onesto, non mi interessano le critiche. Se dovessi starci attento, allora mi metterei a fare giochi "monotematici": solo di guida, solo di combattimenti, solo sportivi… io invece voglio fare qualcosa di nuovo, scoprire nuovi orizzonti, spingere oltre il limite. A volte, quando cerchi qualcosa, scopri dell’oro, mentre altre volte non scopri nulla. Credo che in The Nomad Soul, ci fosse dell’oro qui e li, e da esso intendiamo prendere ispirazione per Fahrenheit. Piu che altro abbiamo imparato l’importanza del marketing e delle public relation: uno puo anche fare il miglior gioco di tutti i tempi, ma se questo non viene spinto come si deve, allora e destinato a fallire.
E The Nomad Soul non ha certo venduto quanto meritava: ancora oggi c’e gente che ne parla sui forum, ed e stato recentemente nominato da una rivista specializzata tra i 40 titoli che hanno fatto la storia dei videogiochi.


SS: Beh, senz’altro la presenza di David Bowie non e stata propagandata come meritava…
DC: Ancora una volta, sono completamente d’accordo con te.

SS: Senti, cambiando argomento. Durante la dimostrazione di Fahrenheit ci hai mostrato che e possibile compiere una serie notevole di azioni non necessariamente collegate allo sviluppo della trama, solo per il gusto di dare al giocatore l’impressione di essere in un mondo dalle mille possibilita. Tutti i game designer che vogliono creare mondi virtuali provano a fare questo, ma fino a che punto e possibile spingersi senza perdere di vista il gameplay o anche solo le tempistiche di produzione? In fin dei conti se volessimo ricreare e simulare col motion-capture tutte le azioni che e possibile compiere qui nel tuo ufficio, ci metteremmo dei mesi.
DC: Domanda interessante… credo che il limite sia il contesto entro cui ci si trova. Per riprendere il tuo esempio, potremmo anche spendere risorse per simulare me che salgo in piedi sul tavolo e mi metto a urlare, ma questa sarebbe un’azione inutile, che non avrebbe ripercussioni sul gameplay.
Un’altra cosa importante, a livello di gameplay, e lo scorrere del tempo. In Fahrenheit non ci si puo fermare a compiere tutte le azioni che ci passano per la testa, perche prima o poi accadra qualcosa che ci fara capire che avremmo fatto meglio a utilizzare il nostro tempo in altro modo. Di conseguenza, se si somma la coerenza narrativa con lo scorrere del tempo, credo si possa trovare quel giusto equilibrio del quale parlavi.

SS: Guardando a Fahrenheit mi e parso di vedere la ricreazione di un mondo vivo e pulsante alla Shen Mue; anche le sequenze QuickTime e i combattimenti mi ricordavano il capolavoro di Yu Suzuki. Il sistema di controllo mi pare invece molto simile a quello di Grabbed by the Ghoulies, mentre la gestione della telecamera e paragonabile a quella di Ico. Ti pare un’analisi corretta? Ci sono altri videogiochi ai quali ti sei ispirato?
DC: Onestamente, ho scoperto Shen Mue quando lo sviluppo di Fahrenheit era gia in fase avanzata, ma non per questo e stato meno importante, perche mi ha dimostrato che sia io che Yu Suzuki, partendo da tradizioni videoludiche e assunti diversi, posti di fronte all’esigenza di ricreare situazioni simili siamo arrivati a soluzioni analoghe. Poi io ho cercato di dare al mio gioco un ritmo piu alto rispetto a Shen Mue, che in alcuni tratti ho trovato davvero lento, quasi "zen". Quanto a Grabbed by the Ghoulies, e vero che abbiamo un sistema di controllo analogo, ma quello di Fahrenheit permette di compiere piu azioni e, grazie agli stick analogici delle console, di decidere anche l’intensita di un’azione. Quanto a Ico, e stata per me una fonte di grandissima ispirazione, non tanto per la gestione delle telecamere, quanto per avermi dato la conferma che un videogioco puo anche commuovere, fare ridere, arrabbiare e offrire emozioni complesse. In generale, comunque, tutto cio che forma il proprio bagaglio culturale finisce per influenzare quello che si fa, e spesso si risente di influenze che nemmeno immaginiamo, e che forse e meglio non sapere, perche, in fondo, e piu bello cosi.

UN INNOVATIVO SISTEMA DI CONTROLLO CI PERMETTERA DI REGOLARE L’INTENSITA DELLE NOSTRE AZIONI



SS: Fahrenheit cerca di ridare lustro al genere delle avventure, seppure contaminandolo con elementi presi da altri giochi. E questo genere, ormai lo sappiamo tutti, e morto da tempo. C’e chi dice che sia dovuto a una questioni di costi (troppi dialoghi, sceneggiature complesse, locazioni da creare che magari non vengono neanche scoperte), ma la mia impressione e che al giorno d’oggi il giocatore medio abbia perso la voglia di sognare, sia meno visionario, e che preferisca magari vedere cosa cambia tra l’edizione 2003 e 2004 del suo gioco preferito, piuttosto che provare qualcosa di nuovo e di piu ampio respiro. E una visione troppo pessimistica o ti ci trovi d’accordo?
DC: Credo che la risposta giusta sia che non e mai il mercato ad avere torto, al limite siamo stati noi game designer che non siamo piu riusciti a creare delle avventure che piacessero alla gente. L’esigenza di ascoltare racconti e vivere in immaginari diversi dal quotidiano e radicata nell’uomo sin dalla preistoria, e sono convinto che sara cosi per sempre. Certo, fare un gioco di calcio o di tennis e molto piu facile che non realizzare un’avventura come si deve, ma questo per me e solo uno stimolo a insistere, piuttosto che un motivo per abbandonare la causa.

SS: Da molte parti si sente dire che, tolti pochi colossi, l’industria dei videogiochi stia vivendo un momento di crisi: qual e la tua opinione in proposito?
DC: Credo che il nostro settore sia partito anni fa con una carica di innovativita e originalita che si sono poi perse nel tempo. Anche a causa della crisi economica mondiale, la gente ha meno voglia di rischiare, e preferisce andare sul sicuro. Ma questo fa si che, paradossalmente, l’industria dei videogiochi si stia allontanando dai giocatori. Sai, non so quante altre case oltre a Vivendi avrebbero deciso di finanziare Fahrenheit, e questa e una cosa della quale va dato atto. Per cui, concludendo, credo che l’industria dei videogiochi dovra essere in grado di rinnovarsi o correra il rischio di allire.
Con queste profetiche parole si e chiusa un’intervista breve ma davvero interessante, con una persona che concettualmente ha molto da dire. Se poi tutto quello che ha o che sente riuscira a trasferirlo in Fahrenheit, sara il tempo adircelo…

L’ANIME NOMADE


Quanti di voi ricordano ancora Omikron: The Nomad Soul? Questa avventura in terza persona, pubblicata nel lontano 1999, catapultava il giocatore nell’universo parallelo di Phaenon, un mondo dai propri costumi e dalle proprie leggi. Cio che differenziava The Nomad Soul dalle altre avventure era la meccanica di gioco estremamente varia: oltre alle componenti di esplorazione in terza persona, c’erano sezioni di combattimento in soggettiva e persino scontri a base di arti marziali, con tanto di combo e mosse speciali. Oltre all’originalita delle situazioni, il gioco poteva vantare anche un’ottima colonna sonora, scritta da David Bowie in persona. Purtroppo per i fan in attesa, pero, il seguito di The Nomad Soul e al momento
fermo, a causa di alcune controversie tra gli sviluppatori e la Eidos Interactive.
Aprendo l’angolo del gossip, nel caso di Fahrenheit la Quantic Dream e ancora in cerca di un testimonial di una certa fama e abilita che possa dare il proprio contributo alle tracce musicali e all’immagine del gioco; inizialmente tale posizione era stata offerta a Bjork, ma la cantante islandese, sebbene dichiaratasi interessata al mondo dei videogiochi, ha rifiutato perche contraria alla violenza contenuta nel titolo targato Quantic Dream. La caccia al testimonial, dunque, eancora aperta...

UN TOOL CINEMATOGRAFICO



Per la realizzazione di Fahrenheit, la Quantic Dream ha utilizzato il suo nuovo tool di sviluppo, chiamato ICE (Interactive Creative Environment);
oltre a essere un ottimo motore grafico 3D (veramente spettacolare la realizzazione di ombre e luci complesse), ICE e anche un completo tool di sviluppo di avventure, che associa alla timeline di una determinata scena le rispettive animazioni 3D, i suoni, l’utilizzo delle telecamere e persino la vibrazione del controller. Con un tool cosi completo e intuitivo, l’obiettivo e far si che un qualsiasi regista che non sappia minimamente programmare possa creare una sequenza di gioco di alta qualita. Geniale.

Per quanto riguarda le animazioni dei personaggi, i ragazzi della Quantic Dream hanno fatto grande uso del motion-capture, utilizzando decine di attori (assistiti dal coreografo di Jet Li per le scene d’azione) e ben 24 telecamere; sebbene possa sembrare una tecnica ormai datata, vi posso assicurare che i risultati sono veramente entusiasmanti, e donano un realismo notevole ai movimenti dei personaggi. Infine, le espressioni facciali vengono manipolate attraverso un sistema in stile "marionettista": ogni parte del visto corrisponde a un determinato filo, e puo essere mossa e modificata singolarmente o insieme alle altre, ricreando cosi tutte le possibili espressioni umane. Insomma, con un tool di sviluppo del genere, chiunque puo dare libero sfogo alla propria creativita e al proprio estro artistico!



Autor: Daniele Tamagni
Source: QD

THEMonday, March 15, 2004
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