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RPG France Interview Fahrenheit

Quantic Dream, c'est le studio francais qui a sortit The Nomad Soul en 1999. C'etait leur premier jeu et ils ont fait une tres bonne impression. Si vous n'avez pas entendu parle de Nomad Soul, demandez autour de vous, je suis certain que les avis negatifs seront negligeable face aux avis positif.
Fahrenheit, c'est leur nouveau projet, alors si la qualite de gameplay et de scenario de sont equivalents a sa beaute graphique et a son conept original, Quantic va devenir en deux jeu une reference absolue dans le monde du jeu video.
Certes Fahrenheit n'est pas un jeu de role, mais pourquoi se priver de quelques infos, puisqu'il a tout de meme certains points qui le rapproche du genre. David Cage, fondateur et president de Quantic Dream, nous a fait l'honneur de repondre a nos questions.

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RPGfrance.net : Question classique : pouvez vous vous presenter et presenter Quantic Dream ?

David Cage : Je m'appelle David Cage, je suis le fondateur et le PDG de Quantic Dream. Je suis aussi le game designer de Nomad Soul et de Fahrenheit.
J'ai créé Quantic Dream en 1997 pour développer des jeux originaux qui explorent de nouvelles directions. Nomad Soul (1999) a été notre premier projet, lequel a bénéficié de la participation du chanteur David Bowie.


Pouvez vous presentez Fahrenheit pour ceux qui ne connaitrait pas encore ce jeu ?

Fahrenheit est un thriller paranormal en 3D temps réel reprenant le format d'une série télévisée. Le jeu est périodiquement vendu épisode par épisode, comme une série tv classique.
Il propose une histoire qui se poursuit à travers la saison, des héros récurrents, des cliff-hangers et un scénario à rebondissements. Le jeu bénéficie d'une interface d'une grande simplicité, d'une mise en scène proche de celle d'un film et de mécaniques de game play riginales, notamment par la possibilité qui est offerte au joueur de contrôler plusieurs personnages de l'histoire.


Chaque episode peut il etre prit comme un jeu a part ? Sera t-il possible de jouer un episode au milieu de tous ou bien il faudra passer par tous les episodes un par un pour avancer dans l'intrigue ?

Chaque épisode est un jeu à part entière qui peut être joué de manière isolée. Chaque épisode commencera par un résumé des épisodes précédents, ce qui permettra de prendre la série en cours sans être pénalisé.

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Fahrenheit est donc un jeu "par episode" : 1 episode sera commercialise chaque mois. Bien entendu, je suppose que le prix de chaque episode ne sera pas de 300 - 350F comme pour un jeu normal. Avez vous deja une idee du prix de chaque episode ?

Le prix de chaque épisode et leur périodicité sont actuellement en cours de discussion avec les éditeurs.


Vous misez sur une serie comportant combien d'episodes ?

La première saison de Fahrenheit comportera 12 épisodes.


Quelle sera la duree de vie d'un episode ?

Entre deux et quatre heures.


Dans le meme ordre d'idee, si le prix est assez eleve (notamment sur la longueur) n'avez vous pas peur du piratage de vos jeux pour cause "d'envie de jouer sans en avoir les moyens" ? Fahrenheit me semble encore plus expose au piratage que les jeux classiques"...

Le prix ne sera pas très élevé, et chaque épisode proposera un système de protection différent, ce qui devrait contribuer à freiner le piratage. Il n'y a pas de solution simple à ce problème. C'est aussi une des raisons pour lesquelles le marché se tourne de plus en plus vers le marché console où le piratage est plus compliqué (pour le moment). Les pirates ne se rendent pas compte qu'ils sont en train de tuer le marché PC et qu'il n'y aura un jour plus de jeux à pirater parce qu'il n'y aura plus de jeux développés pour cette plateforme. C'est un problème auquel nous sommes sensibles sur Fahrenheit et nous allons essayer d'y apporter des réponses originales.

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Sur le site il est dit :
"Le joueur sera par exemple amené à incarner tout d'abord un meurtrier, puis le policier chargé d'enquêter sur le meurtre. Ses actions en tant que meurtrier et les indices qu'il aura laissé derrière lui modifieront son enquête en tant que policier."
Le role du policier n'est il pas facilite puisque l'on connaitra quels indices nous avons laissé ?


Ce n'est évidemment pas si simple que ça. Je ne veux pas dévoiler le fonctionnement du jeu pour ne pas gâcher le plaisir des joueurs. Cette mécanique d'opposition entre chasseur et chassé est le premier exemple de contrôle de plusieurs personnages et des interactions qui peuvent exister entre leurs actions. Les séquences suivantes proposent des mécanismes encore différents. C'est la variété des mécanismes et leur complexité qui donnent au jeu sa richesse.


Quel sera le degre de liberte du jeu ? Pour raison de continuitee d'un episode a l'autre, je suppose qu'elle sera relativement limitee par moments. A quel point ?

La continuité des épisodes n'influe pas sur le degré de liberté du jeu. Le principe de narration interactive que nous avons créé pour Fahrenheit permet au joueur d'influer très fortement sur le déroulement de l'histoire tout en préservant sa structure narrative. La liberté du joueur est simplement limitée par la cohérence de ses actions. Par exemple, il ne peut pas monter sur la table dans un restaurant, ce ne serait pas cohérent. Par contre, il a toute latitude d'agir de manière logique par rapport au contexte. C'est notamment ce principe qui nous permet d'avoir une interface d'une grande simplicité et totalement transparente pour le joueur tout en préservant une réelle profondeur au game play.


Y'a t-il evolution du personnage et peut on considerer Fahrenheit comme un jeu de role ? (l'interview est pour RPGfrance.net, je dois bien justifier ce qu'elle fait sur ce site autrement que parce que le jeu et le studio me paraissent interessants )

Non, il n'y a aucun élément RPG dans Fahrenheit. Les personnages progressent scénaristiquement (ils ont un "arc"), mais ils n'ont pas de caractéristique à proprement parler. Nous avons essayer de nous détacher le plus possible des conventions traditionnelles des jeux vidéo pour essayer d'avoir une approche différente.

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Les meutres du jeu sont realises selon des "rites primitifs"... Cela sous-entend t-il de la magie de type shamanique par exemple ?

C'est un des objectifs du joueur de découvrir leur origine. Je vais donc éviter de donner la réponse dans une interview


Fahrenheit se place a mi-chemin entre la serie televisee et le jeu-video, mais concu comme une serie. Les angles de vision de type televisuel ne genent-ils pas le gameplay ?

Nous avons créé un système de gestion des caméras qui supprime la nécessité de la caméra dans le dos. Il permet d'avoir une mise en scène de qualité pendant l'interactivité. Elle ne la gêne pas mais y participe.


Sur le site vous dites :
"configuration minimum PIII 300, 64 Meg, DirectX8"
Quand je vois les screenshots, on se dit que soit vous etes des magiciens de l'optimisation de code, soit vous allez devoir revoir a la hausse la config. En plus nous sommes a plusieurs mois de la sortie du premier episode (prevue pour le deuxieme trimestre 2002), c'est rare des developpeurs qui donnent une config si tot, non ? Pensez vous qu'elle sera revue ? Et la date de sortie est-elle inchangee ?


La date de sortie sera annoncée prochainement en même temps que l'éditeur. Le jeu proposera différents niveaux de qualité graphique, notamment au niveau du rendu des ombres. Nous espérons pouvoir descendre encore la configuration minimum en jouant sur le niveau de détails pour les plus petites configurations. Fahrenheit se voulant un produit accessible au grand public, proposer une configuration de base minimale est absolument déterminant.

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Les graphismes sont vraiment magnifiques. Nomad Soul etait deja impressionant a son epoque. Vous avez un secret dans le moteur graphique ? Parmi vos artistes ?

Nous sommes très attaché à la qualité de l'immersion, et le graphisme en fait partie. C'est un mélange entre le talent des artistes et la qualité du moteur 3D. Nous commençons aussi à avoir une certaine expérience dans le domaine du temps réel, puisque nous travaillons sur ce type d'environnements depuis plus de cinq ans. Fahrenheit utilise une nouvelle technologie que nous avons baptisée ICE. Elle met l'accent sur la qualité des ombres et des lumières.


Et a propos de Quark ? Des nouvelles, des precisions a reveler ?

Fahrenheit et notre nouvelle génération de technologies ICE nous a obligé à mettre en stand-by les autres projets en cours, y compris Quark. J'ai bon espoir de voir reprendre le développement de ce projet très prochainement. L'équipe et moi-même y sommes particulièrement attachés.


Merci beaucoup, et bonne chance dans la suite du developpement de Fahrenheit.

Autor: Gadro
Sourve: RPG France

RPG France Interview Fahrenheit Monday, February 25, 2002
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