Омикрон: Блуждающие Души
Название Omikron: The Nomad Soul
Разработчик Quantic Dream
Издатель Eidos
Жанр interactive movie/adventure/action/fighting
Остановитесь на минутку! Прислушайтесь к тому, что я вам сейчас скажу! Моя душа взывает о помощи. Она блуждает между телами обитателей таинственного мира Омикрон, судьба которого зависит от ее действий или бездействия. Если удастся справиться с демоном Астаротом и его приспешниками, то воспрянут древние силы Добра и город будет спасен. Времени и сил осталось не так уж и много. Но шанс на победу есть. Демоны сами подписали себе смертный приговор, создав компьютерную игру для заманивания неокрепших душ в свои зловещие сети, но эта же самая игра становится единственным способом покончить с дьявольской камарильей и принести мир и покой городу, его жителям и их душам.
Вот и ко мне с экрана монитора обратился бравый полицейский Kay’l, поведал об уже известных вам проблемах родного города и тут же был повержен жутким клыкастым монстром. Душа храброго копа перетекла к чудовищу, а осиротевшее тело обмякло, и подобно тряпичной кукле, повалилось на землю…
Но что это? Я теряю ориентировку в "нашем времени и пространстве", а к полисмену постепенно возвращаются силы. С этого момента в его накачанном теле под одежками а ля Robocop скрывается моя живая душа. Ей суждено из разрозненных фрагментов мозаики фактов, слухов, загадок и тайн сложить целостную картину, отражающую истинное положение дел в таинственном Омикроне.
А город, как бы даже и не догадываясь, какие силы схлестнулись в битве за обладание им, живет своей собственной жизнью. В укромных уголочках воркуют и целуются влюбленные парочки, по тротуарам снуют прохожие обоего пола, а проезжую часть оккупировали многочисленные слайдеры -- местный аналог таксомоторов. Нищие просят милостыню, в "краснофонарных" кварталах представительницы одной из древнейших профессий активно предлагают свои услуги, в супермаркетах, барах и специализированных магазинчиках продается множество полезных и бесполезных вещей. Кстати, в процессе игры у меня не раз закрадывалось подозрение, что в варианте, предназначенном для погрязшей в ханжестве Америки, некоторые особо пикантные эпизоды, совершенно спокойно воспринимаемые в рамках европейской культурной традиции, будут искромсаны цензорскими ножницами, что, конечно, негативно скажется на общем восприятии игры. Надо отметить, что созданная французами-разработчиками атмосфера игры получилась такой густой, такой обволакивающей, такой затягивающей, что буквально с первых минут, с того самого момента, когда моя душа переместилась в тело местного полицейского, даже возвращаясь в бренное тело, ее частица по-прежнему оставалась в одновременно прекрасном и постылом параллельном мире Омикрона.
О Kay’l-е я не знаю совсем ничего. Но питаю надежды, что ситуация хоть немножко прояснится после посещения его квартиры, благо ключ от нее в моем распоряжении. По всем законам логики свое расследование тайн Омикрона я должен начать с визита в жилище бывшего хозяина тела, в котором обитает моя душа в мире, находящемся по ту сторону экрана монитора…
… в мире, придуманном сценаристами и оживленном художниками и программистами из французской компании Quantic Dream. Если бы я даже не располагал сведениями о происхождении игры, все равно буквально через несколько минут после ее запуска воскликнул бы: "Сделано в Европе!". Действительно, есть в европейских игрушках какая-то особая аура, отличающая их от более стандартизованной, "конвейерной" заокеанской продукции, а новые идеи, реализованные в них, не всегда сразу "доходят" до среднестатистического игрока. Что поделаешь, нисколько не желая никого обижать, позволю себе высказать мнение, что большинство геймеров все-таки с трудом воспринимают эксперименты дерзких и амбициозных европейских новичков. Вспомним тот же великолепный, но с прохладцей принятый многими Outcast от бельгийцев из Appeal Software. Публика в массе своей предпочитает высококачественные, но лишенные идейной новизны, стандартные клоны хитовых игр прошлого. Классика -- это, конечно, класс, ну а что же делать-то будем с развитием, с движением вперед?
Omikron: The Nomad Soul сочетает в себе несколько жанров. Правда, в процессе игры постоянно в голову приходит мысль, что ты смотришь остросюжетный, ладно скроенный кинофильм, где в меру намешаны ингредиенты, любимые публикой, -- действие (то самое, что и в кино, и в играх называют "экшен"), эротика, мистика, запоминающиеся персонажи со своими уникальными характерами, впечатляющий визуальный ряд, густо сдобренный спецэффектами, и, наконец, звуковая дорожка (саундтрек) с участием популярной рок-звезды (David Bowie) и нименее популярного dj'я (Xavier Despas) . Так что готовьтесь к приятному времяпрепровождению -- в игре все это есть. Рукопашные разборки в стиле приставочных файтингов (вроде Tekken), боевые действия по уничтожению монстров и всяческих охранников с применением оружия (в традициях 3D-action) и упражнения в плавании с нырянием удачно вплетаются в основную приключенческую канву игры, что обеспечивает игрокам, несколько уставшим от интенсивной мыслительной деятельности, хорошую активную разрядку.
И хотя эти фрагменты существенно влияют на развитие сюжета, они воспринимаются только как достаточно приятные бонусы к основному игровому процессу. Потому что по сути своей, а точнее, примерно на 80%, Omikron -- чистейший квест, причем загадки и головоломки очень органично вплетаются в вязь повествования и, что, пожалуй, самое ценное, многие из них имеют несколько способов решения.
Скажем, возникла необходимость покопаться в секретных полицейских архивах, куда доступ разрешен только высшему руководству, а двери охраняются громадными роботами. Добраться до цели можно, похитив карточку доступа у грубой и очень несимпатичной начальницы. Другой путь сложнее, но немножко веселее. Использовав пристрастие некоторых сотрудников полицейского управления к "веселящим напиткам" и раздобыв средства управления роботом, дальнейшее проникновение в "святая святых" для вас не составит никакого труда. Радует, что все решения отдельных головоломок продиктованы элементарной логикой и здравым смыслом. Вот вам небольшой пример. Сейф в квартире Den-а, погибшего напарника Kay’l-а, заперт на кодовый замок. Как узнать цифры кода? Глянем на свадебную фотографию бедняги, на ней значится год свадьбы. Мгновенно рождается мысль, что именно эти четыре цифры и являются искомым кодом. Сейф успешно открыт.
Такой малоприятный, но, увы, непременный атрибут многих квестов, как "пиксель-хантинг", к счастью, отсутствует. Все предметы, которые могут взять и впоследствии использовать герои, прекрасно видны: они лежат на земле, на столах и стульях, в ящиках столов и платяных шкафах. Даже в туалетных комнатах, с легкой руки всем известного крутого блондина в черных очках начавших победное шествие по компьютерным играм, частенько валяются самые разные вещи, о степени полезности которых не всегда можно судить с первого взгляда.
Вы спросите, как персонажам удается таскать с собой множество
всяческого барахла -- газет, рекламных объявлений, аптечек, вооружения, амуниции, эротических плакатов, заклинаний, еды, питья… Не надоело перечисление? А это еще далеко не полный список. Но здесь на помощь приходят два устройства, фактически выполняющих функции интерфейса игры (и к тому же весьма удобного интерфейса). В распоряжении каждого из наших героев (немножко потерпите, и вы узнаете, почему я все время говорю о "героях" во множественном числе) находится чудо-аппаратик под названием Sneak, совмещающий в себе функции регистратора текущих характеристик персонажа, "заплечного мешка", карты соответствующей локации и мобильного видеотелефона с возможностью вызова слайдера. Sneak не резиновый -- в нем помещается всего восемнадцать объектов. Но это не такая уж большая беда, поскольку в мире Омикрона функционирует некая сеть, терминалы которой имеются в большинстве помещений. Весь лишний (на каком-то этапе) хлам без зазрения совести можно переместить в эту сеть, а в случае необходимости извлечь оттуда и использовать в нужное время в нужном месте.
Вот и пришла пора объяснить, почему речь шла о "героях", хотя поначалу, как вы помните, я говорил о некоем полицейском, призвавшем мою душу на помощь. Разгадка в том, что за время, проведенное в параллельной реальности, вашей душе доведется не раз и не два менять свою телесную оболочку. Иногда реинкарнация, т. е. переселение души, будет происходить после смертельного для вас исхода какой-то очередной схватки с силами Зла. Некоторые "особо проблемные" ситуации без перевоплощения в единственного персонажа, способного справиться с возникшими задачами, просто непроходимы. Признаюсь честно, что несколько раз я менял телеса без каких бы то ни было явных причин, просто хотелось снова пережить моменты реинкарнации и погулять по городу в новом обличье.
И все-таки, на какую полочку жанровой классификации следует
положить Omikron? Самый лучший ответ на этот непростой вопрос я нашел в одном из интервью, данных руководителем Quantic Dream Дэвидом Кейджем (David Cage). Он полагает, что "Omikron -- это интерактивный фильм, нисколько не похожий на те попытки внедрения Full Motion Video в игры, закончившиеся полнейшим провалом. Это трехмерный интерактивный фильм в реальном времени. Мы никогда не думали о том, что получится в результате, -- файтинг, шутер или adventure. Все мысли вращались вокруг одной темы: "это кино, чем может заниматься герой кинофильма?". Да, он будет драться, он будет стрелять, он будет общаться с другими действующими лицами. И мы постарались привнести в игру как можно больше "киношности".
В связи с такой "киногеничностью" игры я хотел бы упомянуть об одном аспекте ее графического решения. Как известно, снимая фильмы, режиссеры и операторы используют общие, средние и крупные планы. Так вот, более удачной реализации синхронизации речи с мимикой в крупных планах я не видел ни в какой другой игре.
Обзор уже подходит к концу, а еще не упомянуто имя одной всемирной знаменитости, которая на протяжении полугода во всей игровой и музыкальной прессе непременно ассоциировалась с игрой Omikron. Непревзойденный "хамелеон рока" Дэвид Боуи подарил игре не только собственную музыку и собственную персону, но даже "поделился" своей супругой -- темнокожей красавицей Иман. Столкнуться с самим "мистером Зигги Стардастом" в игре доведется не раз, причем он исполняет не только привычную для себя роль певца (кстати, вы можете побывать на его концертах, которые он дает в ночных клубах Омикрона), но и выступает в облике одного из ключевых персонажей -- таинственного и неуловимого Боза, живущего в компьютерных сетях. Восемь песен из саундтрека игры вошли в последний альбом Дэвида под названнием Hours.
Автор: Александр Птица
<< HOME