OMIKRON

 HOME : LINKS  ABOUT : RSS 


game


Омикрон: Блуждающие Души

Название Omikron: The Nomad Soul
Разработчик Quantic Dream
Издатель Eidos
Жанр interactive movie/adventure/action/fighting


Остановитесь на минутку! Прислушайтесь к тому, что я вам сейчас скажу! Моя душа взывает о помощи. Она блуждает между телами обитателей таинственного мира Омикрон, судьба которого зависит от ее действий или бездействия. Если удастся справиться с демоном Астаротом и его приспешниками, то воспрянут древние силы Добра и город будет спасен. Времени и сил осталось не так уж и много. Но шанс на победу есть. Демоны сами подписали себе смертный приговор, создав компьютерную игру для заманивания неокрепших душ в свои зловещие сети, но эта же самая игра становится единственным способом покончить с дьявольской камарильей и принести мир и покой городу, его жителям и их душам.


Вот и ко мне с экрана монитора обратился бравый полицейский Kay’l, поведал об уже известных вам проблемах родного города и тут же был повержен жутким клыкастым монстром. Душа храброго копа перетекла к чудовищу, а осиротевшее тело обмякло, и подобно тряпичной кукле, повалилось на землю…

Но что это? Я теряю ориентировку в "нашем времени и пространстве", а к полисмену постепенно возвращаются силы. С этого момента в его накачанном теле под одежками а ля Robocop скрывается моя живая душа. Ей суждено из разрозненных фрагментов мозаики фактов, слухов, загадок и тайн сложить целостную картину, отражающую истинное положение дел в таинственном Омикроне.

А город, как бы даже и не догадываясь, какие силы схлестнулись в битве за обладание им, живет своей собственной жизнью. В укромных уголочках воркуют и целуются влюбленные парочки, по тротуарам снуют прохожие обоего пола, а проезжую часть оккупировали многочисленные слайдеры -- местный аналог таксомоторов. Нищие просят милостыню, в "краснофонарных" кварталах представительницы одной из древнейших профессий активно предлагают свои услуги, в супермаркетах, барах и специализированных магазинчиках продается множество полезных и бесполезных вещей. Кстати, в процессе игры у меня не раз закрадывалось подозрение, что в варианте, предназначенном для погрязшей в ханжестве Америки, некоторые особо пикантные эпизоды, совершенно спокойно воспринимаемые в рамках европейской культурной традиции, будут искромсаны цензорскими ножницами, что, конечно, негативно скажется на общем восприятии игры. Надо отметить, что созданная французами-разработчиками атмосфера игры получилась такой густой, такой обволакивающей, такой затягивающей, что буквально с первых минут, с того самого момента, когда моя душа переместилась в тело местного полицейского, даже возвращаясь в бренное тело, ее частица по-прежнему оставалась в одновременно прекрасном и постылом параллельном мире Омикрона.

О Kay’l-е я не знаю совсем ничего. Но питаю надежды, что ситуация хоть немножко прояснится после посещения его квартиры, благо ключ от нее в моем распоряжении. По всем законам логики свое расследование тайн Омикрона я должен начать с визита в жилище бывшего хозяина тела, в котором обитает моя душа в мире, находящемся по ту сторону экрана монитора…

… в мире, придуманном сценаристами и оживленном художниками и программистами из французской компании Quantic Dream. Если бы я даже не располагал сведениями о происхождении игры, все равно буквально через несколько минут после ее запуска воскликнул бы: "Сделано в Европе!". Действительно, есть в европейских игрушках какая-то особая аура, отличающая их от более стандартизованной, "конвейерной" заокеанской продукции, а новые идеи, реализованные в них, не всегда сразу "доходят" до среднестатистического игрока. Что поделаешь, нисколько не желая никого обижать, позволю себе высказать мнение, что большинство геймеров все-таки с трудом воспринимают эксперименты дерзких и амбициозных европейских новичков. Вспомним тот же великолепный, но с прохладцей принятый многими Outcast от бельгийцев из Appeal Software. Публика в массе своей предпочитает высококачественные, но лишенные идейной новизны, стандартные клоны хитовых игр прошлого. Классика -- это, конечно, класс, ну а что же делать-то будем с развитием, с движением вперед?

Omikron: The Nomad Soul сочетает в себе несколько жанров. Правда, в процессе игры постоянно в голову приходит мысль, что ты смотришь остросюжетный, ладно скроенный кинофильм, где в меру намешаны ингредиенты, любимые публикой, -- действие (то самое, что и в кино, и в играх называют "экшен"), эротика, мистика, запоминающиеся персонажи со своими уникальными характерами, впечатляющий визуальный ряд, густо сдобренный спецэффектами, и, наконец, звуковая дорожка (саундтрек) с участием популярной рок-звезды (David Bowie) и нименее популярного dj'я (Xavier Despas) . Так что готовьтесь к приятному времяпрепровождению -- в игре все это есть. Рукопашные разборки в стиле приставочных файтингов (вроде Tekken), боевые действия по уничтожению монстров и всяческих охранников с применением оружия (в традициях 3D-action) и упражнения в плавании с нырянием удачно вплетаются в основную приключенческую канву игры, что обеспечивает игрокам, несколько уставшим от интенсивной мыслительной деятельности, хорошую активную разрядку.

И хотя эти фрагменты существенно влияют на развитие сюжета, они воспринимаются только как достаточно приятные бонусы к основному игровому процессу. Потому что по сути своей, а точнее, примерно на 80%, Omikron -- чистейший квест, причем загадки и головоломки очень органично вплетаются в вязь повествования и, что, пожалуй, самое ценное, многие из них имеют несколько способов решения.

Скажем, возникла необходимость покопаться в секретных полицейских архивах, куда доступ разрешен только высшему руководству, а двери охраняются громадными роботами. Добраться до цели можно, похитив карточку доступа у грубой и очень несимпатичной начальницы. Другой путь сложнее, но немножко веселее. Использовав пристрастие некоторых сотрудников полицейского управления к "веселящим напиткам" и раздобыв средства управления роботом, дальнейшее проникновение в "святая святых" для вас не составит никакого труда. Радует, что все решения отдельных головоломок продиктованы элементарной логикой и здравым смыслом. Вот вам небольшой пример. Сейф в квартире Den-а, погибшего напарника Kay’l-а, заперт на кодовый замок. Как узнать цифры кода? Глянем на свадебную фотографию бедняги, на ней значится год свадьбы. Мгновенно рождается мысль, что именно эти четыре цифры и являются искомым кодом. Сейф успешно открыт.

Такой малоприятный, но, увы, непременный атрибут многих квестов, как "пиксель-хантинг", к счастью, отсутствует. Все предметы, которые могут взять и впоследствии использовать герои, прекрасно видны: они лежат на земле, на столах и стульях, в ящиках столов и платяных шкафах. Даже в туалетных комнатах, с легкой руки всем известного крутого блондина в черных очках начавших победное шествие по компьютерным играм, частенько валяются самые разные вещи, о степени полезности которых не всегда можно судить с первого взгляда.

Вы спросите, как персонажам удается таскать с собой множество
всяческого барахла -- газет, рекламных объявлений, аптечек, вооружения, амуниции, эротических плакатов, заклинаний, еды, питья… Не надоело перечисление? А это еще далеко не полный список. Но здесь на помощь приходят два устройства, фактически выполняющих функции интерфейса игры (и к тому же весьма удобного интерфейса). В распоряжении каждого из наших героев (немножко потерпите, и вы узнаете, почему я все время говорю о "героях" во множественном числе) находится чудо-аппаратик под названием Sneak, совмещающий в себе функции регистратора текущих характеристик персонажа, "заплечного мешка", карты соответствующей локации и мобильного видеотелефона с возможностью вызова слайдера. Sneak не резиновый -- в нем помещается всего восемнадцать объектов. Но это не такая уж большая беда, поскольку в мире Омикрона функционирует некая сеть, терминалы которой имеются в большинстве помещений. Весь лишний (на каком-то этапе) хлам без зазрения совести можно переместить в эту сеть, а в случае необходимости извлечь оттуда и использовать в нужное время в нужном месте.

Вот и пришла пора объяснить, почему речь шла о "героях", хотя поначалу, как вы помните, я говорил о некоем полицейском, призвавшем мою душу на помощь. Разгадка в том, что за время, проведенное в параллельной реальности, вашей душе доведется не раз и не два менять свою телесную оболочку. Иногда реинкарнация, т. е. переселение души, будет происходить после смертельного для вас исхода какой-то очередной схватки с силами Зла. Некоторые "особо проблемные" ситуации без перевоплощения в единственного персонажа, способного справиться с возникшими задачами, просто непроходимы. Признаюсь честно, что несколько раз я менял телеса без каких бы то ни было явных причин, просто хотелось снова пережить моменты реинкарнации и погулять по городу в новом обличье.

И все-таки, на какую полочку жанровой классификации следует
положить Omikron? Самый лучший ответ на этот непростой вопрос я нашел в одном из интервью, данных руководителем Quantic Dream Дэвидом Кейджем (David Cage). Он полагает, что "Omikron -- это интерактивный фильм, нисколько не похожий на те попытки внедрения Full Motion Video в игры, закончившиеся полнейшим провалом. Это трехмерный интерактивный фильм в реальном времени. Мы никогда не думали о том, что получится в результате, -- файтинг, шутер или adventure. Все мысли вращались вокруг одной темы: "это кино, чем может заниматься герой кинофильма?". Да, он будет драться, он будет стрелять, он будет общаться с другими действующими лицами. И мы постарались привнести в игру как можно больше "киношности".

В связи с такой "киногеничностью" игры я хотел бы упомянуть об одном аспекте ее графического решения. Как известно, снимая фильмы, режиссеры и операторы используют общие, средние и крупные планы. Так вот, более удачной реализации синхронизации речи с мимикой в крупных планах я не видел ни в какой другой игре.

Обзор уже подходит к концу, а еще не упомянуто имя одной всемирной знаменитости, которая на протяжении полугода во всей игровой и музыкальной прессе непременно ассоциировалась с игрой Omikron. Непревзойденный "хамелеон рока" Дэвид Боуи подарил игре не только собственную музыку и собственную персону, но даже "поделился" своей супругой -- темнокожей красавицей Иман. Столкнуться с самим "мистером Зигги Стардастом" в игре доведется не раз, причем он исполняет не только привычную для себя роль певца (кстати, вы можете побывать на его концертах, которые он дает в ночных клубах Омикрона), но и выступает в облике одного из ключевых персонажей -- таинственного и неуловимого Боза, живущего в компьютерных сетях. Восемь песен из саундтрека игры вошли в последний альбом Дэвида под названнием Hours.

Автор: Александр Птица

Омикрон:Tuesday, April 04, 2000
<< HOME

Previous News

1996-2022 "Omikron Game". This is a private blog to keep articles online through years for my bad memory. Please respect authors rights and ask them for material. Some links may lead to 404, is not our fault.