OMIKRON

 HOME : LINKS  ABOUT : RSS 


game


Наш собеседник -- архитектор города Омикрон

Игра Omikron: The Nomad Soul открыла тысячам геймеров новое имя -- французскую компанию разработчиков Quantic Dream. И когда в толстенном каталоге ярмарки Milia 2000 я нашел фамилию ее руководителя Дэвида Кэйджа, то поклялся себе, что без интервью с ним я из Канн не уеду. Усилия не пропали даром, и в результате мощного давления на PR-менеджера Eidos мне все-таки удалось добиться встречи с творцом удивительного города Омикрон.


Первая подробная информация об игре Omikron: The Nomad Soul прозвучала уже довольно давно. Если мне не изменяет память, это было еще в Атланте на E3’98. Я прекрасно понимаю, что проект очень сложный и многогранный. Но не кажется ли Вам, что процесс разработки игры слишком затянулся?

Честно говоря, это не совсем правильное мнение. Для проекта подобного рода три с половиной года -- не такой уж большой срок, по крайней мере меньший, чем у многих других игр , по масштабности сравнимых с нашей. К примеру, Outcast разрабатывался четыре с половиной года, Messiah (еще, кстати, не вышедшая) -- тоже что-то около того. Впечатление, что разработка The Nomad Soul "длилась целую вечность", складывается из-за очень ранних разговоров о ней "вслух". А сплошь и рядом разработчики начинают делиться подробностями о своих играх, когда выходят на финишную прямую -- в последние полгода перед релизом. У нас в те времена не была решена проблема потенциального издателя, посему мы были вынуждены заявить о своем проекте еще на ранней стадии работы над ним.

Вы решили реализовать идею интерактивного фильма с самого начала работы над The Nomad Soul, не так ли? На каком этапе пришла мысль о внедрении в рамки традиционной адвентюры фрагментов, выполненных в стилях файтинга и 3D-action?

Все было так и запланировано с самого начала. В процессе работы основной замысел почти не подвергался коррекции, т. е. все нюансы, начиная cо сценария и кончая идеей виртуальной реинкарнации, присутствовали в самой первой дизайн-концепции игры.

Во время игры у меня сложилось впечатление, что первая часть получилась самой интересной. Очутившись в мире Омикрона, я был совершенно очарован, просто бродил по городу, глазел на окружающих, заходил во все кафешки, магазинчики и бары, попадающиеся на пути, даже поначалу не стремясь "продвигаться вперед" в соответствии с сюжетом и выполнять требуемые действия.

LahorehДа, действительно, это тоже входило в наши планы. Идея состоит в том, что можно было сосредоточиться на прохождении основной сюжетной линии, либо обратить больше внимания на побочные квесты, либо в свое удовольствие прогуляться по городу, почитать многочисленные книги и журналы, т. е. по-настоящему прожить в нем жизнь.

 Kamiji
Игра разбита на три части, каждая из которых обладает своими особенностями. В первой главе -- Anekbah -- мы сконцентрировались на нелинейности (видимо, поэтому она многим понравилась больше, чем остальные). Вторая часть -- Jaunpur -- получилась более классической с точки зрения геймплея, а ее характер обусловлен выполнением ряда миссий, но опять же с "примесью нелинейности". Третья же -- Lahoreh -- возможно, вышла несколько скомканной. Делалась она в некоторой спешке с тем, чтобы успеть завершить работу к срокам, которые наметила Eidos. Так что я с Вами согласен -- финал мог бы быть и поинтереснее. Кроме всего прочего, мы намеренно варьировали характер геймплея, чтобы узнать, что же больше всего придется по душе геймерам. И, действительно, большинство из них, подобно Вам, лучшей признали именно первую часть игры. Теперь эти бесценные сведения помогут нам в работе над грядущими проектами.

А нельзя ли поинтересоваться коммерческими результатами продаж игры, скажем, в Европе и Америке? Ведь в ней есть европейский шарм. Европейские игры по духу отличаются от американских. Заокеанские игры выглядят более стандартными и прямолинейными.

Я бы здесь даже выделил не просто европейские, а именно французские игры. Они во все времена были очень оригинальными, привлекательными в графическом плане и, скажем так, концептуальными. Американский же стиль -- безумное и бездумное повторение одних и тех же действий. Франция -- страна с глубокими культурными традициями, поэтому у нас не в фаворе игры типа Deer Hunter. Я пока не могу сказать о результатах продаж в Америке, но во Франции The Nomad Soul продается очень хорошо.

Не обойдусь без вопроса, который Вам задают, видимо, все журналисты. Как работалось с Дэвидом Боуи?

Quark ScreenshotО, одно удовольствие! Сотрудничать с ним было чрезвычайно легко и просто во многом из-за его высочайшего профессионализма. И к тому же он действительно с громадным уважением относился к миру, который мы сотворили. Дэвид подключился к проекту, когда три года работы были позади, и увидев, что уже к тому времени было готово, воскликнул: "Боже мой, ничего не меняйте ради меня". Первая встреча с ним и его супругой Иман произошла в офисе Eidos в Уимблдоне. Сначала речь шла лишь о двух песнях, но вскоре Дэвид заявил, что хочет написать весь саундтрек к игре. Вот откуда взялись восемь песен, сочиненных специально для игры, и два с половиной часа оригинальной музыки.

The Nomad Soul, конечно, штука приятная, но это уже в прошлом. Давайте глянем в будущее. Вчера на сайте overgame.com я с удивлением прочитал, что Quantic Dream уходит из сектора игр для PC и "перепрофилируется" на консоли нового поколения. Так ли это?

Чуть-чуть не так. Мы не намерены полностью отказаться от разработки игр для PC. Но Вы сами прекрасно знаете, с какими сложностями аппаратного характера связан этот процесс. Подстройка игры под определенные конфигурации -- сущий кошмар для разработчика. Для The Nomad Soul, к примеру, очень большое значение имеет framerate. Согласитесь, игра воспринимается совершенно по-разному, если она "ползает" с 15 FPS или "летает" с 60 FPS. Поскольку мы всегда стараемся больше сосредоточиться на геймплее и быть уверенными в том, что игра в любом случае произведет должное впечатление, PC в этом смысле -- не самая лучшая игровая платформа.

Посему приоритетным направлением Quantic Dream становятся разработки для игровых приставок с возможным последующим портированием их на PC, т. е. из нашей студии уже не будут выходить игры, изначально предназначенные для PC.

Кстати, будет ли отличаться версия Omikron: The Nomad Soul для Dreamcast от уже пройденной нами на PC? Сколько дисков она займет и когда планируется релиз?

Существенных отличий в геймплее не предвидится. Зато никто из владельцев не сможет пожаловаться, что игра "тормозит" или с трудом различаются далекие строения. Жить она будет на одном GD-ROM (как вы помните, PC-версия размещалась на трех CD-ROM).

И, наконец, хотелось бы услышать несколько слов о текущих проектах.

На мой взгляд, очень оригинальные идеи заложены в игре Quark. Эта забавная адвентюра некоторым, возможно, напомнит знаменитую Zelda. Как я уже сказал, рассчитана она будет на консоли нового поколения Sony Playstation 2 и Dreamcast. Но говорить о ней подробно еще слишком рано.

Пройдет некоторое время, и игроки получат шанс вернуться в мир Омикрона, поскольку мы подумываем о мультиплейерной игре, основанной на этой вселенной, и уже работаем над сиквелом Omikron Exodus.

Blast -- игра, обращенная, в первую очередь, к поклонникам триллеров, -- в духе Resident Evil, но с антуражем "Матрицы". Я не назвал бы ее ужастиком, полным кровищи. Скорее всего, главную роль здесь сыграет "драматическое ожидание" -- "саспенс". Игра будет страшной, но не за счет жутких монстров, а из-за общей напряженной атмосферы. В ней мы намерены развить многие идеи, заложенные в The Nomad Soul, -- кинематографический подход, работу камеры, привлечение как "виртуальных актеров", так и реальных персон киношного и музыкального мира.

Кстати, хотелось бы знать о Ваших личных музыкальных предпочтениях.

(Улыбаясь). По правде говоря, я был профессиональным музыкантом. В течение 10 лет работал как клавишник и певец. Короче говоря, зарабатывал на хлеб музыкой. К своим персональным любимцам отнес бы Питера Гэбриэла, U2, Принца и многих других.

Хочу выразить огромную благодарность за то, что сумели выкроить в своем напряженном графике работы на Milia 2000 несколько минут для "Домашнего ПК", и вручить заслуженную награду -- диплом нашего конкурса "Игровые Оскары’99", завоеванный вашей игрой The Nomad Soul в категории "Лучшее музыкальное сопровождение. Выбор редакции".

Источник: Домашний ПК #4, Апрель 2000
Автор: Александр Птица

Наш собеседник -- архитектор города Омикрон Tuesday, April 04, 2000
<< HOME

Previous News

hosting1996 - 2015 "Omikron Game" . This is a private blog, the main aim of keeping articles on-line through the years for my poor memory. Please respect authors rights and ask them personally for coping material. Some links to other sites can lead to 404 it is not my fault.