OMIKRON

 HOME : LINKS  ABOUT : RSS 


game


SOLUCJE Nomad Soul

Solucja


Przedstawiamy niniejszym solucję do gry Nomad Soul. Gra jest niekiedy irytująca w tym sensie, że zapisać ją można tylko w określonych momentach [i w niektórych przypadkach - musisz mieć przy sobie Magiczny Pierścień i znaleźć odpowiednie miejsce], ale wynagrodzi to graczowi z naddatkiem. Jest niezwykle rozbudowana, bogata w rozmaite możliwości, piękna graficznie - i podane przez nas rozwiązanie wcale nie jest jedynym z możliwych. W wielu miejscach będziesz miał sporą swobodę wyboru. Zaproponowana przez nas droga do zwycięstwa została dokładnie sprawdzona... ale wiemy, że są i inne. Ostrzegamy jednak, że elementy akcji [strzelaniny podczas kolejno wykonywanych misji] są niekiedy piekielnie trudne...



Zawarłszy znajomość z Kay'lem i wyraziwszy zgodę na eksperyment [nie po to kupowałeś grę, by się teraz wycofywać], trafiasz do miasta Omikron. Trzeba ci poznać zasady, które w nim obowiązują, ponieważ, co tu ukrywać, od tego zależy twoje życie.

Przed ruszeniem gdziekolwiek poznaj swój podręczny Wkład [Sneak]. Kiedykolwiek doń zajrzysz [by to zrobić, wciśnij Tab], natychmiast pojawi się ekran Inventory. W tym momencie masz tylko dwa przedmioty - klucz do apartamentu Kay'la i notatkę MK400. Zbadaj obie rzeczy - niech ci to wejdzie w nawyk - wszystko, co znajdujesz, poddawaj dokładnym oględzinom [Examine]. Potem odszukaj przejście - to przez które wlazł Robot Policyjny i spróbuj wydostać się z alei. Po drodze znajdziesz Magiczny Pierścień. Podnieś go wciskając klawisz Akcji [jeżeli nie zdefiniowałeś go inaczej, to jest nim klawisz Enter] i włóż do Inventory ponownie naciskając klawisz Akcji.
Wyjdziesz na mroczny róg smaganej deszczem ulicy w dzielnicy zwanej Anekbah. Po opuszczeniu alejki dość natrętnie zaprezentują ci się twórcy gry. Nie da się tego uniknać, po prostu przeczekaj...

Skonsultuj się z Wkładem [Sneak] i wezwij swój pojazd [naprowadź - kursorami kierunku - ramkę na ikonę w kształcie litery C na słupku ikon z lewej i z listy po prawej wybierz apartament Kay'la]. Podejdź do pojazdu i wciśnij Action, by otworzyć drzwi. Slider sam cię zawiezie do punktu przeznaczenia. Przejdź przez wysokie drzwi i skorzystaj z którejkolwiek windy. Znalazłszy się w windzie otwórz Sneak i wybierz klucz do apartamentu Kay'la, a potem użyj klucza {wciśnij klawisz Akcji]. Podjedź windą do swojego mieszkania. Na górze jest kilka miejsc, które powinieneś teraz spenetrować. Na lewo od wejścia jest biurko, przed sobą masz salon. Naprzeciwko, za ścianą masz kuchnię, sypialnię i salę do ćwiczeń.

Podejdź do biurka Kay'la. Przeszukaj je, by znaleźć 500 seteków [czort wie, co za nie można kupić]. Zejdź do konwersatorium [obniżenie pośrodku], by znaleźć Ring Note. Naprzeciwko drzwi jest terrarium, w którym panoszy się jakaś jaszczurka [Koopy], a z drewnianego pręta zwisa mały, metalowy klucz - niestety, nie możesz go dosięgnąć. Skręć w prawo i przejdź przez boczne drzwi do kuchni. Pośrodku kuchni jest jakby centralna szafa, w bocznych ścianach są pomniejsze szafki. W jednej z nich znajdziesz żarcie dla jaszczurek - Koopy Food, a naprzeciwko Kloops Beer i Pureed Cramen. Okrążając kuchnie, zauważysz w powietrzu trzy Pierścienie. Przypomnij sobie treść Ring Note - aby móc korzystać z opcji Save, lub Advice, musisz mieć Magic Rings.

Wróć do salonu. Kiedy wyjdziesz z kuchni, natkniesz się na damę z pistoletem. Jest to twoja przyjaciółka, Telis. Dziewczyna ciska broń na ziemię i zabiera się do czynności wstępnych. Precz z łapami! Pogadaj z nią, a dowiesz się kilku ważnych sprawach.

Telis pójdzie do sypialni [wiadomo po co!], a ty weź porzucony przez nią pistolet. Podejdź do drzwiczek terrarium [z lewej] i połóż na tacy Koopy Food. Okazuje się, że Kay'l poświęcił sporo czasu na wytresowanie jaszczurki, która żwawo przynosi ci mały klucz. Weź klucz i przejdź do sypialni. Na razie nie zwracaj uwagi na Telis, która natychmiast kładzie się na tapczanie [He! he!]. W szafce naprzeciwko drzwi znajdziesz policyjną oznakę Kay'la [Kay'l Police Badge] i Pakiet Medyczny [Large Medkit], a w skrzyni pod ścianą jest recepta na pigułki nasenne [Sleeping Pill Prescription].

Przejdź do sali treningowej. Aby poćwiczyć walkę wręcz, podejdź do terminalu, który się opuszcza z sufitu. Wybierz poziom zręczności i powalcz z generowanym przez komputer nieprzyjacielem [ciosy pięścią to klawisze Q i W, kopniaki - o wiele skuteczniejsze, to klawisze A i S. Dodatkowe elementy możesz wprowadzić kursorami kierunku]. Trenuj, dopóki nie pojawi się komunikat, że osiągnąłeś już szczytową formę w ataku i obronie. Wyjdź z sali treningowej i odwiedź terminal Multiplanu, by się zapoznać z zasadami tego schowka. Potem skieruj się ku drzwiom wyjściowym. Przy opuszczaniu apartamentu pojawi się Tesli i nastąpi rzewna scenka. Zjedź na ulicę i obejrzyj sobie [Examine] policyjną oznakę Kay'la, aby się dowiedzieć, gdzie jest kwatera Służb Bezpieczeństwa [Security Headquarters].

Dotarłszy na miejsce, przejdź przez ulicę i odwiedź pobliską Aptekę [Drug Store]. Będziesz tu mógł dokonywać zakupów medycznych. Rób to, kiedy tylko będziesz mógł i nie oszczędzaj na lekach - zawsze staraj się być w najlepszej formie [sprawdzaj energię Kay'la na pozycji Characteristic w Sneak'u. Dobrze jest, jeśli nabijesz do 200 pkt. - jedząc i używając Pakietów Medycznych PM]. Na razie wejdź i daj panience za ladą Receptę na środek nasenny [Prescription]. Weź środek i wyjdź. Skieruj się w lewo i pogadaj z obywatelami wylegującymi się na ławkach. Dzięki takim rozmowom możesz się sporo dowiedzieć o świecie, w jakim przyszło ci żyć, więc za każdym razem korzystaj z tej możliwości. Pogadawszy przekrocz ulicę [uważaj, by cię nie przejechano] i wejdź do Kwatery SB - to ten gmach, przed którym sterczy MECHANICZNY POLICJANT [Mechpol - Mecaguard].

Przejdź przez pierwsze drzwi i użyj Oznaki przy czytniku obok drugich. Potem przejdź obok Mecaguarda w lewo albo w prawo i znów skorzystaj z windy. Naciśnij klawisz Akcji, by obejrzeć panel windy. Zacznij od Biur Agentów na poziomie 1-szym.
Zajrzyj za drzwi z zieloną tabliczką i pogadaj z przyjacielem Kay'la, Tarekiem. Podobny do kapitana Picarda ze Star Treku, prawda? Porozmawiawszy z nim, dowiesz się o kilku ciekawych rzeczach. Za błękitnymi drzwiami tkwi agent Boog, na razie tylko się z nim przywitaj. Możesz coś odeń dostać, ale nie za darmo. Odszukaj żółte drzwi, za którymi jest sala odpoczynku. Weź ze stołu notatkę [Memo] i skorzystaj z automatu, by kupić coś do żarcia i kubek Koilu. Wróć do windy i podjedź na poziom 2-gi. Najpierw odszukaj drzwi z pomarańczową tabliczką. Wejdź do pustego biura i weź ulotkę [flyer] z biurka, a potem znajdź w prawej szufladzie tegoż biurka Magic Ring. Otwórz szafkę i weź talerzyk Podejrzanie Wyglądającej Sałatki.

Podejdź do czytnika kart przy drzwiach z niebieską tabliczką [biuro Kay'la] i użyj odznaki, by wejść. W rogu unoszą się trzy Pierścienie, więc możesz tu zapisać grę.
Zacznij od otworzenia szafki na prawo od biurka - drewnianą skrzynkę otwórz, korzystając z klucza znalezionego w terrarium. Wewnątrz pudełka znajdziesz Starożytny Pergamin [Ancient Scroll]. W szufladzie po prawej stronie biurka jest 100 seteków.
Odpal Komputer, by uzyskać wgląd w archiwum Kay'la. Wróć na korytarz. Zajrzyj w drzwi Dena. Zamknięte. Podejdź do żółtych drzwi, by pogadać z Sorkiem. Wracając do windy zostaniesz wezwany do biura Kapitan Lei. Opuść się na poziom 4-ty i znajdź zielone drzwi. Przejdź obok strażników i Potężnego Mecha i wejdź do biura szefa. Spotkanie nie przebiegnie w przesadnie przyjaznej atmosferze, ale dowiesz się kilku nowych rzeczy. Kapitan Lea da ci nowe zadanie. Masz zbadać mieszkanie pewnej uwięzionej i zameldować jej, co odkryjesz. Dostaniesz trzy przedmioty: rozkaz operacyjny [Mission Order Jenna 712], akta więźniarki [Jenna 712 Detention Dossier] i klucz od mieszkania uwięzionej [Jenna's Apartament Key]. Weź wszystko, zanim się odmeldujesz. Zajrzyj do swego biura, by zobaczyć, czy nie ma czegoś nowego.
Zjedź na ulicę i wezwij swój Slider, a potem podaj adres docelowy - przedtem obejrzyj Dossier Jenny. Wejdź do budynku i użyj jej klucza w windzie. Przeszukaj salonik Jenny, by znaleźć tabliczkę Chokovatu i kopię Omikron News.
Przeszukaj sypialnię. Niestety, znajdziesz tylko zamkniętą szafę. Jest tu też dwoje drzwi prowadzących do toalety i klopika. Przeszukaj zlewozmywak [Action]. Znajdziesz mały kluczyk Jenny. Otwórz nim szafkę Jenny w sypialni. Znajdziesz 20 seteków, duży Medkit i notatkę Jenny [Jenna's Note].
Wróć do salonu i przyjrzyj się światłom na ścianie. Podejdź i znajdź [Action] ukryty przełącznik. Jeszcze raz naciśnij klawisz Akcji. Podniesie się ukryta płyta w ścianie, odsłaniając Decagun i dokumenty propagandowe [Propaganda Document].
Wyjdź z mieszkania zatrzymanej i wróć do kwatery SB. Zjedź windą do celi zatrzymanych na Poziomie 3-cim. Wejdź w czerwone drzwi i zatrzymaj się, by wziąć ulotkę reklamową [Virtual Center Training Ad]. Pogadaj ze strażnikiem, a po rozmowie pomów z Szefem Aresztu, który zapyta cię o rozkazy i każe strażnikowi odprowadzić do celi zatrzymanej. Idź za nim do czwartej celi na prawo. Wejdź i przesłuchaj Jennę, która wygląda ci na osobę niewinną. Dowiesz się o niej kilku rzeczy. W końcu spyta cię, czy ją uważasz za winną. Nieważne, co myślisz o całej sprawie, odpowiedz, że nie. Wychodząc z celi Jenny skręć w prawo i zauważ zestaw Pierścieni. Możesz tu zapisywać grę.
Po wyjściu z celi aresztu otrzymasz wiadomość od Telis. Dziewczyna zaprasza cię na lunch i jest dość przekonująca - w końcu się jej to udaje. Masz się z nią spotkać w restauracji na ulicy Tahira. Poczeka, więc przedtem załatwimy kilka innych spraw.

Archiwum

Do archiwum można się dostać na dwa sposoby - drogą łatwą i trudną. Łatwa droga oszczędzi ci trochę czasu. Idź do biura Kapitan Lei i złóż jej raport. Zanim wyjdziesz, poprosi cię o szklankę Koilu. Zapraw Koil Pigułkami Nasennymi i podaj pani kapitan zaprawiony napój. Kapitan Lea padnie na pysk. Przeszukaj jej biurko. W szufladzie znajdziesz dwadzieścia seteków i Policyjną Oznakę pani Kapitan. Zjedź do Archiwów na poziomie 3-cim i przejdź do sali Archiwum. W przedpokoju podejdź do czytnika Kart i nie zwracając uwagi na Mechamatoła użyj w czytniku Oznaki Lei. Podejdź do środkowego terminalu i skorzystaj z klawisza Akcji, by przejrzeć Akta. Na razie interesują cię cztery sprawy. Przeczytaj uważnie wszelkie informacje. Dobra rada, którą docenisz nieco później, ale skorzystaj z niej teraz. Przejedź się na piętro, gdzie jest pokój odpoczynku i kup kilka tabliczek Chokovatu, którymi się opchnij do użygu. Skorzystaj też na miejscu z dostępnych MP [chodzi o to, byś podbudował maksymalnie swoją energię],co możesz zobaczyć w Sneaku, jeśli uruchomisz opcję Charakterystyk. Nabij ze 200 pkt. Uwierz mi, że to ci się przyda.

Teraz wyjdź z gmachu SB i wezwij Slider, by dotrzeć do restauracji, gdzie czeka Telis. Przed wejściem skręć za róg po lewej i daj datek żebrakowi, który ci powie, że jeśli dasz mu napój życia [Life Potion], to będzie miał dla ciebie coś niezwykłego.
Wejdź do restauracji i podejdź do stolika, przy którym siedzi Telis. Na lewo od wejścia są Pierścienie, gdzie możesz zapisać grę. Porozmawiaj z Telis i zacznij jej opowiadać o tym, co się z tobą działo. Nie zdążysz opowiedzieć za wiele, bo usłyszysz wezwanie policyjne: Napad na Supermarket przy 816 Zodir Street. Jest tam podobno 8-miu drabów, którzy chyba wzięli jakichś zakładników. Obowiązek przede wszystkim.

Telis da ci jej Talizman, który ma cię chronić. Weź i wyjdź, a potem wezwij Slider i skieruj go do Supermarketu.

Napad na Supermarket.
Teraz ci się przyda ta spora energia, której się napiłeś w siedzibie SB.

Określenia kierunków - północ, to oczywiście góra ekranu, albo marsz w głąb ekranu, a południe to przejście ku ekranowi, albo w dół ekranu. Wschód jest konsekwentnie na prawo, a zachód na lewo.

Wejdź. Gdy będziesz przechodził przez drugie drzwi, zobaczysz jak jakiś zamaskowany typ bije zakładniczkę[?]. Zaraz potem zacznie się strzelanina.
Ruszaj ku drugiemu wyjściu ze sklepu - tzn. na lewo i w głąb. Za rogiem spotkasz trzech lub czterech napastników. W odległym końcu przejścia zwróć się w prawo i potem znów w prawo. Załatw dwu drani, którzy strzelają zza płonących żółtych skrzyń przed tobą. Podejdź do skrzyń i skręć w lewo.
Idź powoli, aż do momentu, kiedy z prawej spomiędzy skrzyń wyskoczy kolejny rabuś. Przejdź przez dziurę, która po nim zostanie i skręć ku zachodowi. Znajdź mały Medkit. Idź ku południowi, aż ci się "skończy" sklep. Zerknij ku północy, by znaleźć duży Pakiet Medyczny [PM], a potem skieruj się w pierwsze przejście po prawej. Idąc ku wschodowi nie daj się zaskoczyć - gdzieś tu będzie jeszcze dwu opryszków.
Załatwiwszy obu, skręć ku północy. Zauważ średni PM na lewo. Przejdź na otwarty teren ku północy i zajmij pozycję w północno-zachodnim rogu, twarzą ku zachodowi. W tym miejscu lepiej zrobisz, jeżeli weźmiesz w łapy Decagun. Idź powolutku ku zachodowi - aż do miejsca, gdzie zza pudeł wyskoczy kolejny opryszek. Zabij go sprawnie i nie daj się trafić. Kiedy tego drania wezmą diabli, pozostała przy życiu zakładniczka powie ci, że jeden z niemilców przedarł się przez drzwi w północno-wschodnim rogu pomieszczenia.
Zejdź po schodach tylko po to, by doznać kilku niemiłych wrażeń, nie jest bowiem miło, gdy nagle i znienacka rzuca się na ciebie jakiś typ. Dokop mu jak się tego nauczyłeś w swojej sali ćwiczeń. Potem przeszukaj pomieszczenie, by znaleźć Mana Potion.

Uwaga! Jeżeli sobie nie poradzisz z bandytami, nie pękaj, Kay'l może dalej brać udział w zabawie - tyle że nie będziesz miał premii w postaci Mana Potion.

Teraz trzeba ci obejrzeć zostawione w kostnicy zwłoki ofiar ostatnich wypadków.
Kostnica

Wejdź do kostnicy i podejdź do recepcjonistki. Przy okazji doświadczysz wizji. Kay'l zechce zobaczyć się z technikiem medycznym Yudin i recepcjonistka pośle go do krematorium przez lewe drzwi.
Yudina znajdziesz przy piecu krematoryjnym. Wypytaj go o ostatnie zajęcia, dowiesz się kilku ciekawych szczegółów, dotyczących stanu zwłok. Yudin zaproponuje ci, byś sam obejrzał ostatnio dostarczonych nieboszczyków.
Teraz możesz wejść do kostnicy - drzwi na prawo - i zajrzeć do pierwszego pomieszczenia z prawej. Obok drzwi jest ciało jakiegoś chuderlawego samca. Weź instrument chirurgiczny, a potem podejdź do ciała Mayi, ostatniej z ofiar [leży obok]. To ta, którą zobaczyłeś w wizji. Zbadaj jej ciało, a stwierdziwszy, że ma coś pod paznokciami, wydłub to coś znalezionym przed chwilą skalpelem. Przy okazji weź Medpaki [mały i duży] leżące na półkach i wyjdź na korytarz. Wejdź w kolejne drzwi z prawej i podejdź do terminala kompa, podłączonego do "przechowalni". Znajdź w Menu ciało Dena i obejrzyj je, a potem weź jego uszkodzony Sneak.
Podejdź do analizatora - nieco w głębi tegoż pomieszczenia - i zbadaj Corpse Sample. Doznasz kolejnej wizji. Wyjdź na korytarz, gdzie są Pierścienie. Możesz tu zapisać grę. Wróć do kwatery SB.
Zajdź do biura Tareka. Przyjazny glina powie Kay'lowi, że Sneak Dena może naprawić niejaki Fu-An, który ma sklep gdzieś w Qualisar. Przedtem jednak zajmij się ponownie odzyskaniem energii. Nabij ze 200 pkt.
Zanim udasz się do Qualisar, trzeba ci załatwić jeszcze jedną sprawę. Wybierz się do baru w Zone 52, by aresztować niejakiego Loetara, handlującego podrabianymi Sneakami. Wejdź do baru, ale bądź gotów na strzelaninę. Nie pogadasz sobie z Loetarem, bo zaraz zacznie się zabawa w strzelanego. Załatw wszystkich drabów [w sumie będzie ich chyba z czterech], a potem skocz do łazienki, gdzie jest ostatni z zabijaków Loetara. Wejdź tam, skąd wyskoczył i weź 1000 seteków, 2 Magiczne Pierścienie i amunicję do Octaguna.

Teraz możesz wyjść, wezwać pojazd i udać się do Qualisar.

Wlazłszy do Qualisar, zobaczysz na lewo zestaw pierścieni - możesz tu zapisać grę. Potem skieruj się na rampę po prawej i podejdź wyżej. Zajrzyj do Baru Kat po lewej. Spytaj o Anissę - [powinieneś pamiętać, była świadkiem jednego z zabójstw] - nikt jednak nie odpowiada. Cha! Trudno. Wyjdź i idź dalej, aż z lewej zobaczysz kolejną reklamę. Peep Show to ostatnie miejsce, gdzie widziano Anissę.

Szaf sali w Peep Show zna Anissę. Powie, że od pewnego czasu jej nie widział, ale słyszał od kogoś, że pracuje w jakimś barze na Qualisar Boulevard. Zaprasza cię, byś sobie popatrzył. Nie ma się co oszczędzać, zrób, jak ci radził. Gdzieś tu powinieneś spotkać telefoniczną dziewczynę. Nie możesz skorzystać z jej usług, ale zauważ, że jest ona jedną z osób, w którą możesz się wcielić po uzyskaniu zdolności reinkarnacji. To Lahylin. W jednej z kabin możesz też tu znaleźć Magiczny Pierścień, a tych nigdy za wiele - o czym się później sam przekonasz..

Wyjdź z Peep Show i przejdź po moście na drugą stronę. Skieruj się do Baru Aka. Znalazłszy go i wlazłszy do środka, zwróć się w prawo - zobaczysz zestaw pierścieni, gdzie możesz zapisać grę. Przedtem jednak doznasz kolejnej wizji. Na dole przy schodach znajdź dokument na pobliskim stoliku. Weź reklamowe ogłoszenie Omikron Central Banku.
Podejdź do baru i pogadaj z barmanem o Anissie. Nie bardzo ma ochotę na wywiad, ale postrasz go trochę, wypytując o licencję na sprzedaż trunków, rura znacznie mu zmięknie. Anissa to tancerka w czerni. Kiedy uporasz się z barmanem, akurat skończy swój występ. Podejdź do niej i zagadnij ją o morderstwo, którego była świadkiem. Powie ci, żebyś poszedł za nią. Znalazłszy się w korytarzu w głębi, pogadaj z nią ponownie. Dowiesz się kilku ciekawych rzeczy.
Anissa ma ważny dokument. Pójdzie się przebrać... i zaraz potem usłyszysz jej przeraźliwy wrzask. Stań przy czytniku drzwi i rozwal go z Waver Guna.
Gdy Kay'l wpadnie do środka, znajdzie Anissę martwą jak pięty Finnegana w dniu jego pogrzebu. Nasz bohater zauważy tylko jakiegoś typa w policyjnym mundurze, który wieje [typ wieje, nie jego mundur, oczywiście], jakby go demon ścigał. Zbadaj ciało Anissy. Znajdziesz niewielki klucz, którym możesz otworzyć szafkę. Podejdź do stołu przy ścianie i naciśnij czarny ornament na jego powierzchni. Odsłoni się sejf w ścianie po lewej. Skrzynię w sejfie otwórz małym kluczem. Znajdziesz wewnątrz średniej wielkości MP i Kartę Dena. Obejrzyj kartę, by się dowiedzieć, gdzie Den mieszkał.

Jak sobie może przypominasz [z treści ulotki znalezionej w kwaterze SB] w Qualisar rozgrywany jest niebezpieczny turniej, zwany Sha'armet. Zaraz weźmiesz w nim udział. Po wyjściu z baru Aka skręć w lewo i poszukaj na lewo składu towarów Xama [Xam Store].

Wlazłszy do tego dość niewinnie wyglądającego sklepiku zauważ w rogu zestaw Pierścieni. Jeśli możesz [znaczy, masz jeszcze wolne Pierścienie] zapisz grę. Podejdź do sprzedawcy i spytaj go o listę towarów. Możesz kupić, co zechcesz, ale jeżeli chcesz wziąć udział w Turnieju [opłaca się, uwierz mi na słowo] to kup Meca-Lamp. To hasło amatorów Turnieju. Sprzedawca dyskretnie otworzy wejście w głębi. Zjedź na dół, a po drodze podładuj się na maksa - czekoladą, medpakami i czym możesz.

Aby zwyciężyć w turnieju, trzeba ci położyć po kolei pięciu przeciwników, co nie powinno być specjalnie trudne. Przeciwnicy są coraz paskudniejsi, ale nie bądź guma i nie pękaj. Ja im dokopałem, dokopiesz im i ty. Używaj kombinacji kopnięć i ciosów z prawej i lewej [klawisze Q, W, A i S]. Zarobisz dość okrągłą sumkę.
W drodze powrotnej kup kilka MP i podlecz się na full.
Po wyjściu ze sklepu Xama skręć w lewo i miń bar Aka. W następnych drzwiach jest Sex Shop. Wejdź i kup poster dla twego przyjaciela Booga. Po wyjściu z Sex Shopu skręć w prawo. Następna knajpa po prawej to Bar Harvey'a. Wejdź i zajrzyj do łaźni w głębi. Jest tam kolejna nieprzekupna dusza - Dakmet. Wyjdź od Harvey'a i skręć w prawo. Po dość długim marszu trafisz do sklepiku Fu-Ana.
Pogadaj z nim - za 400 seteków spróbuje naprawić Sneak Dena. Zapłać - w zamian dostaniesz oznakę policyjną Dena [Den's Police Badge] - jedyna rzecz, którą się dało odzyskać, ale i tak było warto.

Zejdź na poziom ulicy i skieruj się ku północnemu wschodowi - znajdziesz Opuszczoną Świątynię [Abandoned Temple]. Wlazłszy do środka skieruj się w prawo - znajdziesz dwa Magiczne Pierścienie.
Teraz skieruj się na środek i stań na środkowej gwieździe - plecami do wyjścia. Przypomnij sobie notatkę znalezioną w gabinecie Kay'la - 10 kroków przed siebie i 10 kroków w prawo. Wykonawszy wszystko starannie - licz kroki! - powinieneś stanąć przed ścianą świątyni. Po lewej masz posąg, po prawej belki.
Pchnij ścianę [naciśnij klawisz Akcja] i zobaczysz, jak za tobą odsłania się płyta posadzki. Podejdź i weź zaklęcie Reinkarnacji [Reincarnation Spell] i Pergamin Jafa'yla [Jafay'l's Parchment]. Wyjdź ze świątyni i wezwij Slider, a potem skieruj się do kwatery SB.

Skieruj się prosto do biura agenta Booga i daj mu poster. Odwdzięczy ci się wręczając nie byle co, tylko Klucz Nad Klucze Szefa SB [Security HQ Master Key - co prawda nie jest ci już za bardzo potrzebny - mógłbyś się dostać przy jego pomocy do Archiwum]. Przejdź następnie do biura Dena i wejdź [używając jego Oznaki na czytniku]. Otwórz jego szafkę, by znaleźć Notatkę [Memo] i Zmiętą Notkę [Scrawled Note]. W szufladach biurka znajdziesz klucz do jego mieszkania [Den's Apartment Key].

Oczywiście masz ochotę natychmiast się tam udać - przeszkodzi ci jednak dramatyczne wezwanie o pomoc od Telis. Natychmiast udaj się do swego mieszkania. Wlazłszy do środka, podnieś z podłogi notatkę. Telis jest na dachu i chce, byś się z nią tam spotkał. Wskocz do windy i podjedź na dach.

Telis klęczy w głębi. Podejdź do niej. Dziewczyna zacznie coś smędzić o demonie, który przybył po jej duszę i poprosi, byś ją uściskał. Uważaj, to nie jest Telis. Kurczę!

Zewrzyj się z demonem w śmiertelnej walce [klawisze Q, W, A i S!]. Jeżeli przegrasz, twoja dusza wcieli się w złodziejkę Sayo i dalej trzeba ci będzie grać jako dziewczyna. Jeżeli dokopiesz demonowi, zostaniesz w swoim ciele i zdobędziesz 5 magicznych pierścieni.

Niezależnie od tego, kim teraz jesteś, podejdź do windy. Zatrzyma cię jakieś widmo, które ci opowie o tym, jak straszne niebezpieczeństwo grozi całemu twemu światu, uwielbiam takie ostrzeżenia - osobliwie, że nic konkretnego z nich nie wynika. Widmo powie ci jednak i coś konkretnego - Szef Policji sprzymierzył się z demonami. Musisz jakoś znaleźć Różdżkę Mocy [Power Rod] i zniszczyć wejście do Piekieł, które znajduje się w siedzibie Szefa. Cholera!

Zjedź na ulicę i wezwij Slider, by dostać się do mieszkania Dena. Wejdź do budynku i w windzie posłuż się kluczem kolegi [Den's Apartment Key].
Mieszkanie Dena jest podobne do kwatery Kay'la. Rozejrzyj się dookoła i zauważ posąg białego tygrysa przy wejściu. Zwróć uwagę na terminal Transcanu i portret tygrysa przy drzwiach do sypialni.
Wejdź do sypialni i rozejrzyj się dookoła. Zauważ, że jest tu podobnie jak w domy Kay'la. Podejdź do nocnego stolika i podnieś ślubne zdjęcie Dena [Wedding Poster]. Obejrzyj je dokładnie i spisz numer. Zauważ Pierścienie w rogu - może zechcesz zapisać grę! - i podejdź do szafy przy ścianie. Weź Amunicję [Double Weaver Ammo].
Podejdź do łazienki - pod prysznicem znajdziesz mały kluczyk. Weź go i wróciwszy do sypialni podnieś gazetę ze stołu. Otwórz skrzynię pod ścianą, używszy znalezionego przed chwilą klucza. Weź Mana Potion +35, duży MP i 200 seteków [Denowi już się nie przydadzą].
Wróć do Salonu. Przypomnij sobie treść notatki, jaką znalazłeś w biurze Dena. Pchnij posąg tygrysa, a gdy odsłoni się guzik w podłodze, naciśnij ten guzik [klawisz Akcji]. Odsłoni się malowidło z tygrysem po drugiej stronie salonu - podejdź i wprowadź kombinację z fotki ślubnej Dena [7-2-1-3]. Otworzy się sejf - i znajdziesz w nim Mapę Dena, przepustkę [Pas for Security HQ] i taśmę do Transcanu.
Stań przed odtwarzaczem Transcanu i użyj taśmy. Zobaczysz Dena, który opowie ci wszystko, czego się dowiedział podczas prowadzonego z Kay'lem śledztwa.

Zaraz potem w mieszkaniu Dena pojawi się Tarek - jak wynika z tego, czego dowiedział się twój przyjaciel, zdrajca i morderca. Okaże się też zaraz, że wzorowy oficer jest już opanowany przez demona. Nie daj się i jak należy skop mu dupę [wiadomo, jakie klawisze]. Jeżeli wygrasz tę walkę, dostaniesz 5 magicznych Pierścieni. Jeżeli nie, wcielisz się w ciało sąsiadki, która przybiegnie zwabiona hałasem i stanie się - wbrew swojej woli - kolejnym nosicielem twej wędrującej duszy.

Poszukiwanie Różdżki Mocy

Wezwij Slider i przejedź do Supermarketu w Strefie 9 [Zone 9]. Na lewo od drzwi supermarketu jest mnich, który cię zaprowadzi do Czarodziejskiego Sklepu. Daj mu tylko Talizman Telis. I idź za nim. Znalazłszy się w sklepie, spójrz na pierścienie i podejdź do Sprzedawcy. Poproś go o Różdżkę Mocy. Daj mu potrzebny do zrobienia Różdżki kawał ciała [Sample Corpse], który wyjąłeś spod paznokci dziewczyny w kostnicy. Sprzedawca zrobi odpowiednią Różdżkę.

Teraz trzeba ci dostać się do biura Gandhara.

Przejedź do Kwatery SB. Niezależnie od tego, w jakim jesteś ciele, masz wciąż Oznakę Kay'la, więc możesz wejść. Zjedź na Poziom 5-ty i przejdź do skrzyżowania korytarzy. Skieruj się w lewo i idź do końca. Trafisz do sali kontrolnej. Podejdź do ogromnego okna, wychodzącego na zestaw wentylatorów. Na lewo od niego jest czytnik kart. Użyj Przepustki [Pass for Security], którą znalazłeś w mieszkaniu Dena. Otworzy się izba na lewo. Wejdź i pociągnij za przełącznik w konsoli. Poziome skrzydła wentylatorów zamierają w bezruchu. Odwróć się w prawo i aktywuj czarny przełącznik na ścianie. Otworzy się okno w komnacie wentylacyjnej. Podejdź do okna i skocz do widocznej w dole wody. Skieruj się w prawo - podpłyń do powierzchni i ku tunelowi, który pozwoli ci wyjść [klawisz Akcja] z wody.
Zatrzymaj się na chwilę, by podnieść kawał przewodu [Length of Electric Cable], a potem przejdź korytarzem, przez drzwi i na wprost - znów do komnaty kontrolnej. Podejdź do szafy na prawo i użyj Przewodu [Cable] do zrobienia zwarcia w szafie. Wentylatory zamrą w bezruchu. Wróć do skrzyżowania i przejdź w lewo [jeśli patrzeć od wejścia, to od na wprost]. Przejdź przez drzwi i skocz na poziome skrzydło gigantycznego wentylatora. [Jeżeli spadniesz do wody, wypłyń na powierzchnię, wydostań się na korytarz, przejdź przez drzwi i od razu skieruj się ku drzwiom - tym razem z prawej. Powtórz skok po otwarciu drzwi].
Stanąwszy na poziomym płacie gigantycznego wentylatora, przypomnij sobie rysunek na mapce Dena. Tak jest, trzeba ci iść w prawo. Wykonaj skok. Jak spadniesz do wody, to... wiadomo co.
Przejdź korytarzem i przed drzwi - jedne i drugie. Za następnymi jest elewator. Aktywuj go i podjedź windą.
Wylazłszy z windy na rozwidleniu dróg, zerknij w prawo - jest tam zestaw Pierścieni, który umożliwi ci zapis gry. Korzystaj na własną odpowiedzialność, bo już niedługo każdy z Pierścieni, jakie masz, będzie ci potrzebny. Ruszaj dalej.

Podłoga się zawali i zlecisz na bardzo zbity pysk w dół.

Na schodach spotkasz starego przyjaciela. Musisz mu stłuc dupę, co nie jest łatwe, ale da się zrobić. Jak przegrasz, to będzie niestety twój koniec, więc się postaraj.

Zanim pójdziesz dalej, weź 5 Magicznych Pierścieni, Life Potion i Dodge Potion. Stań za biurkiem Gandhara i otwórz szufladę.

Dobra rada. Jeśli chcesz przeżyć najbliższe pół godziny, podejdź do terminalu Multiplanu, wyciągnij zeń przynajmniej ze dwa duże MP, i podlecz się tak, by wskaźnik twej energii podskoczył do 200 pkt. I zażyj Dodge Potion.

Weź przepustkę do Janpur. Stojąc przy otwartej szufladzie, naciśnij klawisz Akcji, by uruchomić przełącznik wbudowany w szufladę i otworzyć panel w ścianie. Podejdź do panelu i znów wciśnij klawisz Akcji, by uruchomić obsługę panelu. Trzeba ci wprowadzić kombinację, jaką znasz od Anissy. Uruchom następujące guziki: 6-ty w pierwszej linii, 4-ty w drugiej linii, 3-ci w piątej linii i 5-ty w szóstej linii. I przejdź przez zielony portal.

Ruszaj w głąb jaskini. Po drodze natkniesz się na jakiegoś Widmowego [ale Przyjaznego] Starucha. Pogadaj z nim. Wyczaruje dla ciebie zestaw Pierścieni, które ci posłużą jako Autosave. Ruszywszy w głąb przejścia, samoczynnie przeskoczysz do opcji "Strzelaj". Oczywiście teraz użyjesz Różdżki Mocy. Idź dalej, rozwalając wszystkich sługusów Gandhara - rozwal je, zanim staniesz na moście, bo inaczej dadzą ci się we znaki.
Podejdź do mostu, by stanąć przed Gandharem w jego prawdziwym kształcie i postaci. Bestia da nura w lawę i pojawi się jako coś w rodzaju ogromnej stonogi. Wal aż zdechnie.

Kiedy go załatwisz, razem ze swoimi Wrotami, runie w ognistą lawę. Zadanie wykonane. Brawo! Jaskinia wali się w diabły, a twój bohater daje nura w ścianie.

Do Jaunpur

Wskocz do wody [zanurzasz się po wciśnięciu klawisza Ctrl] i wypłyń wśród ulic Anekbah. Na powierzchni zaczeka na ciebie Jenna. Pogratuluje ci sukcesu i poradzi, co masz robić dalej. Z przepustką do Jaunpur masz się udać na miejsce, gdzie przy świątyni trzeba ci spotkać niejakiego Yoba. On cię zaprowadzi do kogoś, kto "chce z tobą pomówić".

Przedtem jednak odwiedź żebraka obok restauracji na ulicy Tahira. Nie da się wezwać Slidera - po prostu połaź po ulicach [podziwiając przy okazji wyobraźnię twórców gry] i odszukaj restaurację, oraz siedzącego przy niej żebraka. Daj mu Life Potion. Dostaniesz odeń w nagrodę dobrą radę i przepustkę. Udaj się do wejścia do Jaunpur. Teraz będzie tak. Kay'l jest poszukiwany listem gończym wystawionym przez Gandhara - a głupie Mechpole nie mają pojęcia o tym, kim w istocie był dzielny komendant. Automat zrobi z Kay'la rąbankę. Kay'l trafi do kostnicy, gdzie jego dusza wcieli się w fertyczną [wartą, znaczy, grzechu] pielęgniarkę. Zauważ, że Mechpole są nastawiono wrogo tylko do Kay'la, więc jeżeli i tak przedtem posiadłeś cudze ciało, nie musisz się konfrontacji lękać. Jeżeli grasz aż do tej pory jako dzielny Agent 00 Kay'l, to idź do Jaunpur.

Jaunpur

Dość łatwo ci się zorientować, że w Jaunpur niełatwo się orientować. Rozglądaj się uważnie po otoczeniu i staraj się zapamiętać kluczowe miejsca. Jeżeli się zgubisz, wyjdź na ulicę, wezwij Slider i każ się zawieźć do jakiegoś konkretnego punktu.

Świątynia Przebudzonych

Aby zacząć, wezwij Slider i każ się zawieźć do Świątyni [co to za konspiracja, w której adres kwatery głównej Wrogów Porządku Publicznego jest znany nawet automatom sterującym ruchem taksówek?]. Wysiadłszy z wozu podejdź nieco ukośnie ku lewej. W głębi zobaczysz jakiegoś narwańca wykonującego jakieś ćwiczenia gimnastyczne. Przejdź pod łukiem, który ma po prawej, skręć w lewo i znów w lewo, aż znajdziesz sadzawkę, a za nią pochyłą rampę. Podejdź po rampie. Drzwi do świątyni obwiedzione są zieloną poświatą. Wejdź.

Wewnątrz świątyni znajdziesz kilku rozmodlonych wyznawców i zestaw Pierścieni - ale radzimy, byś z nich na razie nie korzystał. Zbadawszy świątynię, możesz znaleźć kolejnego kandydata na reinkarnację - mnicha Itzama.
Idź w głąb ku ołtarzowi - po prawej stronie, nieopodal dwu piramidalnych świeczników, stoi jakiś mnich. To Yob, z którym kazała ci się spotkać Jenna. Pogadaj z nim i ruszaj do drzwi, za którymi znikł. Przejdź przez jedne, drugie i wejdź do komnaty z posągami, Yob gdzieś znikł,...job jego mat'. Weź dwie świece u podstawy posągu. Zauważ, że za jedną z rzeźb są jakby metalowe drzwi. Zrób w tył zwrot i spójrz na czerwonawy otwór w ścianie pośrodku. Podejdź, wespnij się na blok i włóż w otwór Talizman Telis. Posąg odsunie się w bok i odsłoni wejście... No to wejdź. Konspiracja na poziomie przedszkola.

Przejdź przez most i krętym korytarzem zejdź w dół. Potem skieruj się ku drzwiom z prawej - te na wprost będą na razie zamknięte. Trafisz do rozległej Jaskini, gdzie znów spotkasz się z Jenną, która wyjaśniwszy to i owo [wyjaśnienia na zasadzie "Jest źle, a wkrótce będzie jeszcze gorzej"], da ci Regeneration Potion i zaprowadzi do wysokiego oficjela Ruchu Obudzonych, niejakiego Dakobaha. Wprowadziwszy cię, Jenna poprosi, byś do niej potem zajrzał. Wejdź do celi Dakobaha, który jest jednym z kapłanów Yashu [kimkolwiek ten jest]. Dowiesz się, że masz przechlapane jak prosię w ulewny poranek. Wyszedłszy od świątobliwego męża, udaj się do Jenny - po drodze, zszedłszy na dół, możesz u Pierścieni zapisać grę.

Zajrzyj do Jenny i wypytaj ją o co się da, a potem odszukaj swego nowego szefa - Commandante Namtara. Dostaniesz nowe zadanie: trzeba ci wysadzić w powietrze linię, którą policja zaopatruje się w broń Tetra. Niech żyją dynamitardzi! Twoją partnerką będzie Jenna.

Pogadaj z Jenną. Stara konspiratorka poradzi ci, byś porozmawiał ze wszystkimi w bazie. Potem musisz zdobyć ładunki wybuchowe, detonator i zabrać się do roboty. No dobra.

Wyszedłszy z komnaty Jenny skręć w lewo i wróć do centralnej Jamy, a potem odszukaj - przeszedłszy przez drzwi naprzeciwko - siedzibę niejakiego Krilla, który jest szefem uzbrojenia. Wydaje się trochę nieprzyjaźnie nastawiony, ale jeśli go spytasz, jaki ładunek będzie najlepszy do twojej misji, wyjaśni, że KR 100 i objaśni działanie detonatora. Zanim odeń wyjdziesz, weź detonator z szafki.

Wróć na główny poziom i poszukaj siedziby Soksa, droida zaopatrzeniowego. Siedzi za niewielkimi drzwiami nieopodal Pierścieni. Dostaniesz odeń KR 100.
Naprzeciwko siedziby Soksa znajduje się sanktuarium Yoba, który ma dla ciebie ciekawe wiadomości.
W końcu zajrzyj za drzwi obok siedziby Yoba, by spotkać niejakiego Meshkana. Pogadaj z nim - może ci powiedzieć coś o twojej przyszłości, ale to rzecz kosztowna - stracisz 10 Pierścieni, jeśli się na to zdecydujesz. I tak zresztą niewiele zyskasz - na razie odradzam.

Wyjść z bazy Przebudzonych możesz drogą, którędy tu przylazłeś, albo sekretnym wyjściem. Jest w tej samej części, co izba Jenny. Po wyjściu od Jenny skieruj się w prawo, w głąb korytarza, aż trafisz na wąską odnogę wiodącą w lewo. Na jej końcu jest winda - wejdź i podjedź ku wyjściu, po czym znalazłszy się na wewnątrz znów kieruj się ku lewej, aż trafisz na ulicę. Tam wezwij Slider i każ się zawieźć do mostu w strefie 12.

Przybywszy na miejsce, przekonasz się, że most jest tuż przed tobą, i rozparł się na nim Mechpol. Podejdź w lewo i zawróć ku rampie wiodącej na most, a potem przejdź przez most. Przelazłszy na drugą stronę, skieruj się w lewo. Znajdziesz tu Pierścienie do zapisu gry. Potem skieruj się ku widocznemu w głębi przejściu. Miń metalowe uchwyty na murze i idź dalej, aż trafisz na drzwi strzeżone przez strażnika. Użyj zaklęcia Reinkarnacji - przedtem wypij Mana Potion.

Wcieliwszy się w strażnika, wespnij się na ścianę i zeskocz z drugiej strony. Zaraz potem natkniesz się na pozycję Autosave - taką samą, jak w jaskini Commandante Gandhara. Musisz przedostać się przez doki do mostu. Wejście jest strzeżone przez dwa Mechpole. Trzeba ci je odciągnąć - na przykład powodując wypadek przy dźwigu.
Na razie nikt do ciebie nie strzela, bo wyglądasz jak jeden ze strażników. Możesz połazić, gdzie zechcesz i nawet zrobić sobie dokładną mapkę okolicy. Pochyło zrobi się dopiero wtedy, gdy pociągniesz za pierwszą dźwignię. Nie zaczynaj więc żadnych działań, dopóki nie poznasz terenu w stopniu co najmniej zadowalającym.

Aby znaleźć przełącznik nr 2 i drzwi do doków, idź od pierścieni prosto i skręć w pierwszy zaułek po lewej. Potem idź przed siebie, a na końcu znów skręć w lewo. Przełącznik nr 2 będzie mniej więcej w połowie drogi po prawej. Na razie jeszcze go nie ruszaj. Od przełącznika nr 2 idź przed siebie i na końcu przejścia, przy drewnianej skrzyni, skręć w prawo. Na rogu znów skręć w prawo - zobaczysz dwa Mechpole, które pilnują drzwi. Wróć do Pierścieni.
Teraz ruszaj przed siebie i nieopodal wielkich, metalowych drzwi skręć w lewo. Na rozwidleniu, na które potem trafisz, skręć w prawo. Podejdź do stosu rur i skręć w lewo. Podejdź nieco ku przodowi i skręć w prawo. Podejdź jeszcze do przodu i przed Mechapsem skręć w lewo. Na następnym rogu skręć w prawo i podejdź do krańca ściany. Przejdź prosto i w lewo, dookoła metalowej skrzynki. Miń dwu byczących się strażników i znajdź pierwszy z przełączników. Teraz jesteś gotów do działania.

Załatw dwu strażników i naciskając klawisz Akcji przełóż dźwignię. Wróć do Pierścieni, a potem przebij się do drugiego przełącznika. Kiedy go pociągniesz, zobaczysz, jak dźwig się wali, a dwa Mechpole ruszą, by zobaczyć, co jest grane. Wróć tam gdzie stały, daj nura za ich grzbiety i skocz do niestrzeżonych teraz drzwi. Koniec strzelaniny.

Znalazłszy się w dokach, Strażnik przełoży dźwignię. Opuści się platforma, otwierając mu przejście do następnej barki. Są tu też Pierścienie, które pomogą ci zapisać grę. Przeskocz na następną barkę i znów rusz dźwignię - barka podpłynie do kolejnej. Przeskocz na nią i weź dwa Magiczne Pierścienie za skrzynią. Daj nura w wodę i poszukaj zatopionej barki. Obok niej z dna kanału wystaje drewniana belka. Przesuń ją klawiszem Akcji i barka wypłynie na powierzchnię. Niestety, burta jest za wysoka i nie możesz się na nią wspiąć. Popłyń ku wschodniemu [przeciwległemu] brzegowi kanału, gdzie obok nabrzeża pływa platforma. Wdrap się na platformę i przełóż dźwignię, by wznieść się ku brzegowi. Przejdź ku lewej i w głąb, by pociągnąwszy za kolejną dźwignię ustawić ostatnią pływającą platformę. Teraz wskocz do wody i popłyń [na powierzchni] ku miejscu, skąd zaczynałeś mordęgę na wodzie [tam, gdzie były trzy Pierścienie do zapisu gry]. Wyjdź na brzeg [klawisz akcji], przeskocz na barkę, która tu wróciła, i jak przedtem przełóż dźwignię, by podpłynąć ku mostowi. Teraz, skacząc z barki na barkę, przedostań się aż do wspornika mostu. Uzbrój ładunek KR 100 [dodając doń detonator] i, podszedłszy do filaru, użyj uzbrojonego ładunku. Masz 5 sekund na wskoczenie do wody [jak nie zdążysz, twoja dusza przeniesie się w ciało przechodnia]. Tak czy owak, sam na własną rękę [automatycznie] wrócisz do bazy spiskowców.

Zamach na TV

Przejdź do celi Namtara i pochwal się swoim sukcesem. Wyraź chęć wzięcia udziału w kolejnej misji obalenia znienawidzonego reżimu. Masz pirackim nagraniem zakłócić działanie systemu Transcanu, czyli wetknąć piracki dysk w urządzenia mediów w strefie 22. Przedtem jednak trzeba ci spotkać odpowiedniego człeka, który ci wręczy to urządzenie. Udaj się Sliderem do księgarni [Bookstore] w Strefie 9. Z miejsca, do którego podrzuci cię Slider, idź w prawo i prosto, aż dotrzesz do budynku. Skręć w prawo i zaraz potem w lewo. Miń restaurację. Potem, zlazłszy po kilku rampach, zobaczysz księgarnię po prawej. Zejdź po krętych schodach w dół i pogadaj z człowiekiem stojącym na prawo przy półce. Pokaż mu Talizman Telis, on zaś da ci pirackie urządzenie. Weź z lady i wyjdź.

Wezwij Slider i przejedź do Strefy 22 [Roof Acces]. Znalazłszy się tam, skieruj się ku wielkiej bramie na lewo i w głębi. Przejdź przez jedne i drugie drzwi, aż trafisz na otwartą przestrzeń. Na prawo masz supermarket i niski kanał, w którym tkwi kilka nieprzyjemnych typów. Znajdź żelazny płot i idź, trzymając się go z prawej. Na końcu zajrzyj do alejki na prawo. Przy lewej ścianie zauważysz coś w rodzaju uchwytów. Wespnij się po nich na dach. Na dachu zauważ Pierścienie Zapisu Gry. Na dole rozpiera się Mechpol. Podejdź do drugiej [z trzech] skrzyni obok niewielkiego wzniesienia i pchnij skrzynię w dół [Akcja]. Skrzynia zleci na łeb Mechpola i rozłoży go definitywnie. Zsuń się ponownie po drabinie, obejdź gmach i przejdź obok Mecha. Potem stań na płaszczyźnie podnośnika i naciśnij duży, czerwony guzik. Podjedziesz w górę, gdzie znów znajdziesz tajemniczego starucha, który ci da trzy Pierścienie Automatycznego zapisu.

Uważaj, bo od tej chwili zewsząd i niemal bez przerwy będą do ciebie strzelali - i opadną cię Mechapsy.

Z pierwszej platformy przeskocz na kwadratowy budynek z przodu i nieco po lewej i zsuń się w dół na niższy dach po uchwytach. Ostrożnie przemknij naprzód i ku prawej ku kolejnym uchwytom. Zsuń się [po uchwytach] na dach niżej i przejdź po desce na sąsiedni budynek. Zejdź po uchwytach na ziemię.

Przejdź do drugiej alejki po lewej i po drabinie wespnij się na dach sąsiedniego budynku. Skręć w lewo i przejdź ku odległej desce. Potem po niezbyt długiej pochylni zejdź ku desce wiodącej w dół i na prawo.

Skręć w lewo i po rampie zejdź na niżej położony dach. Po desce przejdź w prawo ku budynkowi ozdobionemu gwiazdami. Zwróć się w lewo i opuść po uchwytach [są widoczne na dachu] na ziemię. Skręć w lewo i podejdź do rogu. Na lewo jest wieża przekaźnika. Odwróć się w lewo i przejdź przed wieżą. Przy rogu skręć znowu w lewo. I znów skręć w lewo, by stanąć przed drabiną wiodącą na górę. Potem zwróć się w lewo, by zobaczyć jeszcze jedną drabinę wiodącą do samego dysku anteny. Podejdź do przekaźnika i umieść w nim [Action] pirackie urządzenie. Popatrz na przekaz - po raz pierwszy zobaczysz elektronicznego Boza.

Z dość bezpiecznej pozycji na dachu załatw tylu wrogów, ilu zdołasz. Zauważ, że choć nie jesteś w stanie powalić żadnego Mechpola z Weaver Guna, możesz im uciec, bo są dość nieruchawe [co prawda Mechpole można załatwić z Decaguna, a jeszcze lepiej z Megabazooki, czy czegoś tam, co możesz kupić w sklepie z bronią]. Oczyściwszy horyzont opuść się na ziemię i cofnij się do miejsca, gdzie zlazłeś z dachu zdobnego w gwiazdy budynku. Miń drabinę i skręć w prawo.

Teraz skręć w pierwszy zakręt ku lewej. Potem skręć w prawo i znów w lewo. Idź prosto ku płotowi, a na rogu skręć w prawo. Idź prosto, dopóki nie zobaczysz po prawej drabiny. Skręć teraz w prawo i stań wedle linii pudeł tak daleko, jak to tylko możliwe. Pobiegnij ku sąsiedniemu budynkowi i skocz. Skręć w lewo i opuść po drabinie na niższy gmach.

Pobiegnij i skocz ku dachowi naprzeciwko. Niewiele brakowało [bo po drodze chciał cię jeszcze załatwić ostatni Mechpol], ale się udało. Pogadasz teraz z Jenną. Pogratuluje ci, wyrażając jednocześnie zdziwienie, że antena była tak dobrze strzeżona, a nie powinna. Zamelduj się u Namtara, by go powiadomić o sukcesie.

Namtar powie ci, żebyś - w nagrodę za doskonale wykonaną robotę - odpoczął, i da ci klucze od apartamentu przy 8250 Konera Street w Jaunpur.


Beshe'm Xendara

Zanim się udasz na zasłużony odpoczynek, idź odwiedzić Dakobaha, który zaproponuje ci naukę snucia czarów. Powie ci, że do rzucenia zaklęcia będziesz potrzebował poświęconej czary [sacred bowl], zwanej Beshem i odpowiednich składników do zmieszania w czarze. Da ci też klucz do swej prywatnej biblioteki, byś mógł postudiować Starożytną Sztukę.

Przed udaniem się do jego pracowni, zejdź na dół i udaj się do androida Soksa [nie siedzi u siebie, tylko tkwi pod kolumną po przeciwległej stronie jaskini]. Poskarży się na kłopoty z wilgocią. Skręć w lewo i podejdź do pobliskiego stołu, by wziąć puszkę Sprayu Antykorozyjnego [Insulating Spray]. Daj go droidowi, a dostaniesz od niego coś w zamian - hydromagnetyczny podnośnik [Hydromagnetic Piston]. Nigdy nie wiadomo, co i kiedy może ci się przydać.

Przejdź do biblioteki Dakobaha i pomyszkuj na parterze. Jest tu skrzynia, ale zamknięta. Na biurku leży Life Potion. Na półkach wyróżniają się dwie księgi: "Magiczne Znaki Sztuki" ["Magic Signs of the Art"] i "Księga Beshe'ma" [The book of Beshe'ms]. Podejdź do uszkodzonego podnośnika na prawo obok półki i użyj otrzymany od Soksa tłok [Hydromagnetic Piston]. Podjedziesz w górę, gdzie możesz poszukać takich dzieł, jak "Tajne Obrzędy Sztuki" ["Secret Rites of the Art"], znajdziesz Amepher Dew, oraz "Historię świątyni Xenda'r" ["The History of Xenda'r Temple"] i "Tom XXXVII Sztuki Magicznej" ["Ars Magica Volume XXXVII"].

Zjedź w dół i przejdź korytarzem obok celi Jenny. Na końcu i w głębi są drzwi ozdobione tymi samymi symbolami, jakie są w "Magic Signs of the Art". Kilku z tych symboli nie ma w księgach. Możesz wywnioskować znaczenie tych symboli, bo znaki na drzwiach to po prostu zwykłe równości dodawania. Spisz symbole dla liczb 10 i 14, a potem wróć do korytarza na zewnątrz celi Krilla.

Znajdziesz tam inne drzwi. Podejdź i przyjrzyj się symbolom [klawisz Akcji]. Wykonaj gdzieś na boku obliczenia i wciśnij rozwiązanie. Masz po prostu kliknąć kolejno na owalach w dole - zauważ, że każdy z nich jest połączony linią z jakimś działaniem, a potem kolejnymi klikami trzeba wywołać symbol odpowiadający wynikowi dodawania. Gdy wszystko wykonasz prawidłowo, otworzą się drzwi i wejdziesz do świątyni, gdzie natkniesz się na Dakobaha.

Dakobah pogratuluje ci znalezienia Świątyni Xendara. Wewnątrz możesz znaleźć potrzebny ci Beshe'm. Wejdź. Na zielonej platformie z prawej jest pięć Magicznych Pierścieni i Krople Cienia [Drops of Shadow]. U podstawy drzewa znajdź Cepher Leaf. Drzwi po przeciwległej stronie są zamknięte. Wskocz do basenu z wodą, daj nura i skierowawszy się ku mglistemu przejściu, przepłyń do znajdujących się za tunelem drzwi.

Zejdź niżej - nie omieszkaj zauważyć Pierścieni Zapisu gry nieopodal sadzawki. U podstawy rampy leży ciało czarodzieja Xendara. Obszukaj je, by znaleźć Proszek z Trupiej Czaszki [Powder from Dead Man Skull], Klejnot Vyagrimukhy [Vyagrimukha Jewel - zgodność imienia boga z nazwą amerykańskiego... Ehm... specyfiku jest oczywiście absolutnie przypadkowa] i Beshe'm.
Aby rozpocząć ceremonię, stań pośrodku skalistej platformy w centrum komnaty zwrócony twarzą do ciała Xendara. Umieść świece na podwyższeniach z prawej i lewej. Na "godzinie 12-tej" połóż Drops of Shadow. Ceafer Leaf na "godzinie 4-tej", Skull Dust na "godzinie 6-tej" i Amepher Dew "na 10-tej", Beshem zaś pośrodku. Cofnij się do przecinających się linii nieopodal środka platformy i rozpocznij ceremonię. Potem weź Uświęcony Beshem i wróć do bazy. Pogadaj z Dakobahem i pokaż mu, czego dokonałeś. Teraz czas na relaks w kryjówce Obudzonych.

Przed wyjściem - jeżeli chcesz - możesz udać się na salę treningową Yoda i poćwiczyć szlachetną sztukę wykopywania bliźniemu głowy spomiędzy uszu.

Opuść wreszcie bazę Przebudzonych i udaj się do swojej kryjówki, podając adres Sliderowi.

Z miejsca, w którym zostawi cię Slider, skręć w lewo i pobiegnij w prawo ku budynkowi z szarymi metalowymi drzwiami. Obejdź budynek dookoła od prawej i przejdź pod znakiem reklamowym Kloops Bear. Przy ścianie udekorowanej błękitnymi płytkami mozaiki zwróć się w prawo.

Na rogu skręć w prawo, przejdź pod drewnianym mostkiem i skieruj się ku prawej. Drzwi kryjówki znajdziesz w drugim zaułku z prawej. Otwarłszy drzwi, zauważ pierścienie w dziurze w ścianie po lewej. Możesz tu zapisać grę. W kryjówce czeka na ciebie Jenna.

Otrzymujesz nowe zadanie: masz przeniknąć do zakładów Tetra Trust i zniszczyć nową linię produkcyjną Mechpoli [Z-Tech 4000]. Znalazłszy się na miejscu, trzeba ci rozmieścić 8 ładunków wybuchowych w określonych miejscach [gdyby wszyscy rewolucjoniści na Omikronie byli tak aktywni, jak ty, to reżim Resheva dawno już ległby w gruzach]. Wejście [tajne] do fabryki pokaże ci niejaki Quazef.

Weź zostawione przez Jennę detonatory, 100 seteków, dwa Magiczne Pierścienie, Kloops Beer, Xiam Noodles i reklamówkę [Ad for Wikis Garden], oraz duży MP [L!rge Medkit]. Wyjdź z mieszkania, odszukaj miejsce, gdzie możesz wezwać Slider, i każ się zawieźć do sklepu z bronią, by spotkać Quazefa. Po wyjściu ze Slidera przejdź na chodnik, skręć w prawo, odszukaj rampę w dół i znajdź sklep [na prawo od wejścia jest zestaw Pierścieni, gdzie możesz zapisać grę].
Quazef nie bardzo ma ochotę na pogawędkę i nie dasz rady zmienić jego nastawienia. Zażyjemy go sposobem. Obok stojaka z bronią przeciąga się zmysłowo... powiedzmy, że jest to kobieta nie najcięższych obyczajów. Użyj zaklęcia Reinkarnacji i wciel się w mocno wątpliwą dziewicę. Ponownie pogadaj z Quazefem, który zmięknie jak masło na słońcu i powie ci, gdzie jest fabryka i jak się do niej dostać. Trzeba ci będzie w jednej z księgarni kupić Mapę Ścieków. No dobra, wyjdź i zapisz grę - ot, tak, na wszelki wypadek.

Przejdź nieopodal Świątyni i kup Mapę Ścieków. Wezwij Slider i każ się zawieźć do siedziby korporacji Tetra. Przy ścianie ozdobionej gwiazdą skręć w prawo. Kieruj się wzdłuż korytarza z płytami błękitnej mozaiki. Idź kilka kroków ku zachodowi, ku brzegowi kanału i rampie wiodącej do wody. Daj nura w wodę i poszukaj dźwigni. Pociągnij i poczekaj, aż otworzy się wejście do kanałów.

Wydostań się z brudnej cieczy i odbierz wiadomość od Jenny. Podejdź ku przodowi i opuść się ku prysznicom w szatni. Kiedy tam wejdziesz, zostaniesz zaatakowany przez nieprzyjemnego draba. Stłucz go do wysokości płytek posadzki i zauważ symbol na jego tatuowanej piersi. Znajdź szafkę z tym samym symbolem i otwórz ją, by wziąć duży MP i przepustkę Tetra 1. Użyj przepustki, by przejść przez drzwi. Zacznie się strzelanka.

Twoje podstawowe zadanie to umieścić osiem bomb w ośmiu rozmieszczonych tu i tam konsolach. Trzeba ci też uciec, zanim bomby eksplodują. Przejdź przez Pierścienie Autosave i zacznij rąbaninę. Skręć w prawo i podbiegnij po schodach na końcu pomieszczenia. Przejdź przez drzwi na szczycie schodów i ruszaj w dół ku torom.

Stań naprzeciwko ściany, z której wyłania się pociąg i przebiegnij przez tory zaraz po przejeździe pociągu. Podejdź do konsoli kontrolnej i naciśnij guzik akcji, by otworzyć drzwi w pierwszym pomieszczeniu. Wróć tam i przejdź po kładce i przez nowo otwarte drzwi. Krótka, ekscytująca strzelanina i przebiegnij przez kolejne drzwi. Nowa pozycja Autosave.
Idź przed siebie i zejdź po schodach. Przebij się przez pomieszczenie ku schodom wiodącym ku kładce i drzwiom. Poszukaj tu drzwi - za większością z nich są panele, których szukasz. Wystarczy do nich podejść i nacisnąć klawisz Akcji, by umieścić bombę - zostaniesz powiadomiony o tym, że wszystko w porządku. Nie rób tego teraz - przejdź przez pomieszczenie, aż do miejsca, gdzie blokują je pudła. Pobiegnij ku klapie z lewej, ale trzymaj się z daleka od transporterów. Przejdź przez drzwi za pudła i idź dalej.

Kiedy wejdziesz do jednego z bocznych pomieszczeń, skończy się Strzelanina. Powinieneś gdzieś tu spotkać opartego o ścianę strażnika, Bahimyla. Wciel się w niego i przez kilka chwil pomyszkuj ukradkiem - nie strzelaj, ani nie umieszczaj żadnych bomb, bo zostaniesz odkryty. Jak w dokach - zbadaj okolicę. Obejdź pomieszczenie - na końcu są mocno zatrzaśnięte metalowe drzwi.

Skręć w lewo i przejdź przez którekolwiek z drzwi do pomieszczenia kontrolnego. Przelazłszy przez drzwi oszczędź na razie dwu strażników. Przejdź przez mostek i wejdź do biura, by znaleźć konsolę. Naciśnij przycisk, by odblokować metalowe drzwi. To cię zdradza - i znów wszyscy przestaną cię lubić. Ale co tam, to ci nie pierwszyzna. Wróć i zajmij się rozstawianiem bomb - nie zapomnij o konsoli za pudłami.

Przejdź przez szare metalowe drzwi, by dotrzeć do kolejnej pozycji Automatycznego zapisu gry. Zejdź po rampie i podejdź schodami ku kładce. Podejdź do końca, aż trafisz na podciągarkę. Naciśnij Akcję, by przejechać nad pustką. Bądź gotów do strzelaniny.

Zejdź po stopniach do rozwidlenia dróg. Skręć w prawo i ku schodom do kładki i trzech pomieszczeń: w dwu są panele kontrolne, a w jednej konsola uruchamiająca transporter taśmowy. Uporanie się z tym wszystkim oczyści ci drogę do następnej części zadania. Wróć do rozwidleniem, przejdź prosto i w prawo. Idź aż do drzwi z prawej. Umieść tam kolejną bombę. Wyjdź z pomieszczenia kontrolnego i wejdź na przeciwległe schody.

Jedno z tych pomieszczeń zawiedzie cię do innej sekcji, w drugim jest panel, który aż się prosi o bomby. Podejdź do panelu z pokrętłem w kształcie koła. Pokręć kołem, by obrócić kładkę nad tobą. Resztę przestrzeni przeskocz, by się dostać do osi w centrum. Obróć kołem raz, by skierować kładkę ku drzwiom. Możesz ją też obrócić tak, by ją skierować ku ukrytej niszy, gdzie jest duży MP i amunicja do Decaguna.

Przejdź przez drzwi. Przylgnij do ściany, poczekaj na przejazd pociągu i śmignij przez szyny. Po drogiej stronie wespnij się po schodach i wejdź do tunelu iluminowanego na zielono. Dotarłszy do kraty w podłożu, naciśnij klawisz Akcję, by usunąć kratę w bok. Pod tobą jest tunel, ale chwilę jeszcze poczekaj, aż przejedzie pociąg i przebiegnij przez szyny ku niewielkiej alkowie, gdzie znajdziesz mały MP.
Odwróć się dookoła i poczekaj na przejazd kolejnego pociągu. Kiedy przemknie, skocz w lewo i przebiegnij przez tory ku kolejnej alkowie z drzwiami. Pamiętaj, jeśli będziesz miał z tym kłopoty, schroń się w tej, z której wylazłeś, bo inaczej zostanie z ciebie tylko plama tłuszczu na torach.
Wejdź do sporego pomieszczenia kontrolnego z wyjściami do trzech przyległych i spora windą pośrodku. W każdym z pomieszczeń jest konsola kontrolna i dość paskudnie wyglądający Mechpol. Winda zostanie uruchomiona po aktywacji wszystkich trzech konsoli - niestety, fatalnym zrządzeniem losu aktywacja konsoli uwalnia również wesołe trio.

A więc, aktywuj wszystkie konsole i przedostań się do windy. Podjedź na górę i ukończ misję. Na końcu przejścia spotkaj się z Jenną - niestety, idylla zostanie przerwana, gdyż oboje wpadniecie w łapy władz i przeniesiecie się do Więzienia Pamoka.


Ucieczka z Pamoka


Ockniesz się jedynie po to, by trafić na przesłuchanie do Szefa SB, Mashrouda. Dany ci będzie wybór - opuścisz celę nogami do przodu, jako niezłomny bohater podziemia, albo pójdziesz na współpracę. Oczywiście jesteś twardy i odmawiasz. Dostaniesz odeń czas do namysłu - i strażnika, by cię pilnował.

Nagle słyszysz głos zza ściany - siedzi tam Jenna. Powie ci, że powinieneś wydostać się z celi, znaleźć portal Multiplanu, by reaktywować swój Sneak i oczywiście ją uwolnić. Drobiazg, ale ta wiara w twoje umiejętności podnosi cię na duchu. W rogu celi jest zestaw Pierścieni. Podejdź i weź miskę [bowl]. Jeśli obrazisz strażnika, zechce dać ci nauczkę strzelając do twej celi elektrycznym szokiem. Użyj miski i obraź strażnika - misa odbije promień prosto w niego.

Sięgnij z celi łapą i przeszukaj ciało strażnika. Weź odeń Klucz [Guards Key]. Miń drzwi do celi Jenny i wejdź w korytarz, gdzie jakiś strażnik tkwi przy oknie i gapi się na zewnątrz. Wejdź w drzwi za nim i podejdź do terminalu Multiplanu, by odzyskać zawartość twego Sneaka. Wciel się w strażnika [Zao'r] i wróć, by uwolnić Jennę.

Dziewczyna będzie udawała więźnia, którego ty eskortujesz. Idź za nią korytarzem i na niższe piętro. Pogadaj ze strażnikiem, który będzie chciał koniecznie się dowiedzieć, co robisz. Przeproś go i trzymaj się tego, aż w końcu się od...li. Wespół z Jenną wsiadajcie do Slidera i wracajcie do domu.

Zdemaskowanie zdrajcy

Jenna podzieli się z tobą swoimi podejrzeniami - wśród przebudzonych jest zdrajca. Idź i pogadaj z Soksem, by się dowiedzieć, co ostatnio usłyszał. Możesz go namówić, by wywabił Krilla z celi, podczas gdy ty przeszukasz pomieszczenie zajmowane przez szefa uzbrojenia. Czemu nie zacząć od niego?
Krill, jak się zaraz okaże, śpi snem sprawiedliwego. Soks wpuści cię do jego celi. Otwórz szafkę, by znaleźć śrubokręt [screwdriver]. Poza tym w rzeczy samej niczego ważnego tu nie ma. Zajrzyj Do Meshkana - drzwi są zamknięte, ale od czego masz śrubokręt. Dobra wiadomość - Meshka'n nie jest zdrajcą. Zła wiadomość - nie żyje. Weź z biurka jego dziennik.

Zbadaj obie szafki - jedna jest zamknięta, jak serce ministra od podatków, w drugiej znajdziesz Klucz [Meshka'n's Key] i Kwas [Acid]. Przejdź do Biblioteki Dakobaha i kluczem Meshka'na otwórz skrzynię. Wewnątrz znajdziesz Dead Man's Tongue [wolę nie tłumaczyć, co to jest] i Kroplę światła [Dew Light]. Odwiedź Yoba, który właśnie ćwiczy Namtara. Na posadzce leży ubranie Namtara, przeszukaj je i weź klucz od jego celi. Otwórz drzwi od jaskini Namtara i zajrzyj do środka. Pomyszkuj tu i tam - dość szybko odkryjesz, że wygląda na to, iż szafkę przesuwano po posadzce.
Podejdź do szafki z prawej strony i wciśnij klawisz Akcji. Pokrywy w podłodze nie da się otworzyć - chyba, że Kwasem. Weź ukryty pod pokrywę przedmiot - to Demoniac Cube. Kiedy się cofniesz, pojawi się wiadomość przeznaczona dla Namtara. Cha! Jest on nie tylko zdrajcą, ale i demonem!

Przypomnij sobie receptę na Zaklęcie Zdemaskowania Demona, weź ze ściany róg z głowy Shama. Wejdź do Yoba, by zdemaskować Namtara. Zaraz po wyjściu z celi pojawią się Pierścienie Autosave, co oznacza, że sprawa będzie poważna. Nie możesz zaatakować Namtara, dopóki nie zmusisz go do ujawnienia jego diabelskiej natury, bo inaczej Yod będzie go bronił. Przedtem musisz go zdemaskować. Posłuż się Sneakiem i użyj Beshe'ma razem z Horn Sham i Dew of Light. W rezultacie otrzymasz Demon Umnask Spell. Użyj tego zaklęcia i pokonaj Demona, zamieszkującego celę Namtara.

Po zwycięstwie, Dakobah i Jenna podziękują ci za znakomitą robotę. A stary mistyk da ci Ars Magica Volume XIX. Załatwi ci też spotkanie z legendarnym, żyjącym w wirtualnej przestrzeni przywódcą Obudzonych, Bozem. Dom wodza jest na 1211 Tramesh Street.

Spotkanie z Bozem

Wyjdź z bazy skorzystawszy z elewatora i wezwij Slider, każąc mu się wieźć do domu Boza. Drzwi do apartamentu Boza są obok [drugie] miejsca, gdzie cię zostawi Slider. Skręć w prawo i wejdź przez drzwi, by znaleźć amunicję do Octaguna i sam Octagun. Zejdź po rampie z lewej.
Powinieneś znaleźć dwa Pierścienie na obrzeżach komnaty. Podejdź do panelu kontrolnego i wciśnij klawisz Akcji, by pogadać z Bozem. Dowiesz się kilku rzeczy, które powinny cię poważnie zaniepokoić - [ja bym się ze...ł w gacie]. Wychodząc z komnaty, weź przepustkę do Lahoreh. Wskocz do Slidera i każ się wieźć do Lahoreh. Pokaż przepustkę Mechpolowi i właź.

Poszukiwania w Bibliotece

Zaraz po przybyciu udaj się do Biblioteki na północno-wschodniej wyspie Lahoreh. Potężna budowla z piramida na szczycie. Kiedy wejdziesz pomiędzy półki, dostaniesz wiadomość od Jenny. Białowłosa dziewczyna opowie ci o lokalizacji nowej bazy Przebudzonych, tu w Lahoreh. Znajdziesz ją nieopodal banku, na południowym wschodzie od biblioteki. Na razie zostań, gdzie jesteś.

Zbadaj obrzeża głównej czytelni Biblioteki. Bierz każdą z leżących luzem ksiąg, jakie znajdziesz - a powinieneś znaleźć "Taar Fight Techniques, Volume 9", "Taar Fight Techniques, Volume 22", "Eye of Vyagrimurkha Parchment" i "On Paralell Universes". Przejdź teraz do środkowych półek na tym samym poziomie.

Elewator jest strzeżony, a dostęp mają tylko badacze, trzeba ci więc znaleźć badacza. W sekcji historycznej znajdziesz profesora Enay'da. Wciel się w niego i znów podejdź do operatora elewatora. Kiedy znajdziesz się na górze, podchodź do półek i pożyczaj wszystkie wyliczone książki. Ostatnia jest najważniejsza. Pogadaj ze znajdującym się tu badaczem i spytaj, czy nie mógłby ci przełożyć tekstu.

Podsunie ci pomysł, byś wykombinował sobie Tradutech, taki, jaki ma on sam. Zgodzi się ci go pożyczyć, o ile zrobisz coś dla niego. Potrzebna mu jest księga "Aegmar Index of the 3rd planet of the 4th System", ale nie ma zdrowia, by samemu ryć po półkach. Wszystkie księgi, jakie pożyczyłeś, włóż do pudła depozytu [na lewo od badacza - z książkami cię nie wypuszczą] i zejdź na dół.

Na dole nieopodal półki [jakiejkolwiek] wciśnij klawisz Akcji i kup "The Quartet System" i "Tables of Cosmic Correspodnence". Skoro już tu jesteś, kup też "Masa'u Runes". Sprawdź w "Quartet" i dowiedz się, że kosmiczny współczynnik [Cosmic Coeficient] trzeciej planety w systemie Calisha wynosi 13, 5. Zajrzyj do "Tables", by się przekonać, że Wskaźnik Aegmara [Aegmar Index] wynosi 0, 1851. Wróć na górę i powiadom o tym profesora. Weź jego Tradutech.

Musisz, niestety, okazać dyskrecję. Podejdź do wyłącznika na ścianie i zgaś światło [klawisz Akcja]. Kiedy wszystko pogrąży się w mroku, sięgnij do Sneaka i użyj Tradutechu, by przejrzeć interesującą cię księgę. Gdy strażnik ponownie zapali światło, będziesz miał przełożoną już kopię. Książka zaś automatycznie przejdzie w tryb dwójkowy, a Tradutech wróci do właściciela. Masz już jeden z kamieni Vyagrimurki.


Studnia Yrmal'l

Przejdź na południowy wschód do ukrytego wejścia nowej bazy Przebudzonych. Idź wzdłuż brzegu, aż dotrzesz do ściany. Na lewo jest pozornie solidna, kamienna ściana. Podejdź do niej aż na lewy skraj, wciśnij klawisz Akcji i otwórz ukryte drzwi.

Idź korytarzem, aż znajdziesz się w nowej bazie, zbudowanej w opuszczonym klasztorze. Na wprost masz wejście do samego klasztoru. Na stole u wody zostawiono ulotkę reklamującą Uliczny Koncert [Lahoreh Street Flyer] i 50 seteków. Na prawo jest nowe sanktuarium Dakobaha. Zajrzyj do świętego męża.

Podejdź do Dakobaha i pokaż mu [Akcja] twój przekład. W dalszej rozmowie dowiesz się, co trzeba ci zrobić. Zanim wyjdziesz, weź ze stołu Mana Potion i Magiczny Pierścień z krzesła. Przejdź na Yrmal'i Square i wejdź w którekolwiek drzwi. Wokół studni jedne drzwi różnią się nieco od innych. To elewator, który wiedzie wyżej. Mieszka tam kilka osób, aby się z nimi zaznajomić użyj ich kluczy w windzie.

Stań pośrodku pomieszczenia. Centralny dysk na posadzce otoczony jest czterema kolumnami - każda z nich jest oznakowana symbolami. Nieco oddalony od środka jest trójkąt. Jeśli naciśniesz klawisz Akcji nieopodal jednej z kolumn, zareaguje najbliższy symbol. Kluczem do rozwiązania zagadki jest wiedza, który z symboli trzeba podkreślić i na której z kolumn. Wskazówką może być mapa na ścianie. Cztery znaki w mieście dobrze odpowiadają lokacji symboli. Powinieneś wywnioskować konkretną ikonę i jej pozycję względem trójkąta.

Aby znaleźć pierwszy ze znaków, idź do księgarni nieopodal Wrót do Jaunpur. Idź ku północy, aż do miejsca, gdzie boczny chodnik skręca w prawo ku szaremu, sterczącemu z wody budynkowi. Daj nura w wodę i popłyń do budynku: pierwszy symbol jest pośrodku, to dwie faliste linie [w prawym dolnym rogu]. Drugi symbol jest niedaleko. Wróć do księgarni i stań twarzą do zachodniego mostu. Daj nura w wodę i przepłyń ku przeciwległemu brzegowi. Pod mostem, na linii wody jest drugi z symboli dwukrotnie przecięty krąg [lewy górny róg]. Trzeci symbol jest w Sklepie Czarodzieja. Podejdź po rampie - nieopodal supermarketu - do sklepu i spójrz na zwaloną kolumnę na lewo od lady. Z tyłu ujrzysz trzeci symbol - dwie faliste linie [górny prawy róg]. Jak już tu jesteś, kup butelkę Kropel Cienia [Drops of Shadow] do Zaklęcia Zmartwychwstania [Resurrection Spell], które niezadługo przyjdzie ci rzucić. Czwarty Symbol jest w restauracji. Podejdź w górę rampy i idź balkonem aż do końca, gdzie ujrzysz czwarty symbol; dwie linie równoległe przecięte ukośną [lewy dolny róg].

Wróć do Studni Yrmali. Zauważ trójkąt [przesunięty względem środka] - powinien ci przypomnieć piktogramy, jakie niedawno widziałeś. Zauważ tło nad każdą z figur, by się upewnić, że pracujesz z właściwą kolumną. Wyświetl na kolumnach odpowiednie symbole - uwzględniając pozycję trójkąta.

Okaże się, że dysk jest elewatorem. Wejdź i zjedź w dół.



W poszukiwaniu Oka Boga

Poszukiwania drugiego klejnotu Vyagrimurkhi zaczną się u Studni Yrmali. Przez drzwi elewatora wejdź do bardzo osobliwej komnaty. Pośrodku jest pięć piedestałów. Podejdź i dotknij [akcja] środkowej kolumny. Usłyszysz czterotonową melodię, którą trzeba ci odtworzyć na kolumnach. Musisz powtórzyć dwie melodie, by otworzyć tunel w głębi. Oto porządek pierwszej melodii - lewa dolna, prawa górna, dolna prawa i górna lewa. Jeżeli wszystko zrobisz poprawnie, melodia się powtórzy.

Dotknij ponownie środkowego piedestału, by usłyszeć kolejną melodyjkę. Teraz będzie sześć tonów. Oto kolejność: górna prawa, górna lewa, dolna prawa, dolna lewa, górna lewa, dolna lewa. Winda zjedzie na dół. Zanim wejdziesz, przeszukaj okolicę, by znaleźć Mana Potion i Life Potion.

Wlazłszy do windy, zauważ wyryte w niej symbole. Oto są twe wskazówki, z których musisz skorzystać, by znaleźć właściwy kamień w kolejnej komnacie. Oto wskazówki przełożone na zwykły język: na północ 3, na wschód 2, na południe 1, na zachód 3, na północ 2 i na wschód 2.

Wchodzisz do rozległej komnaty grzebalnej [od południa]. Zauważ na ścianach symbole odpowiadające stronom świata. W każdej szkatule jest klejnot - wszystkie wyglądają podobnie, ale tylko jeden jest prawdziwy. Aby go znaleźć stań w drzwiach i przejdź na północ ku trzeciej szkatule w centralnym przejściu. Skręć w prawo i przejdź o dwie dalej ku wschodowi. Znów skręć w prawo i przejdź o jedną na południe. Potem skręć w prawo i podejdź o trzy ku zachodowi. Znów w prawo i dwie na północ. W końcu zwrot w prawo i dwie na wschód. Otwórz szkatułę [klawisz Akcji] i weź klejnot. Upewnij się, że masz właściwy - o pomyłce dowiesz się znacznie poniewczasie.


Wróć do Jaunpur do Jahangir Park

Wyjdź z Lahoreh przez Bramę do Jaunpur. Wezwij Slider i wskaż mu wejście do Jahangir Park. Slider weźmie cię tylko do południowo-wschodniej bramy Jaunpur, resztę trzeba ci będzie przebiec w lewo, przez dwoje potężnych drzwi, obok dachów, na których strzelałeś się ze strażą i do dziedzińca, gdzie znajdziesz schody wiodące w górę.
Na szczycie schodów skręć w prawo, by odszukać wejście do Parku Jahangir. Przejdź i wejdź. Zapamiętaj położenie zestawu Pierścieni. Do twego Zaklęcia Zmartwychwstania trzeba ci kolejnego składnika, Pióra Jinpana [Jinpan Feather]. Podejdź ku przodowi i skręć w prawo, by zobaczyć na skałkach stado ptaków Jinpan. Daj nura w wodę i wypłyń na małym skrawku ziemi tuż pod pozycją ptaków. Wespnij się na skalistą półkę [klawisz Akcji]. Przestraszony ptak ucieknie, ale piórko zostanie. Zsuń się niżej. Pozostając po tej samej stronie strumienia przejdź w lewo. Gdy ścieżka się nieco poszerzy, odwróć się w tył, by zobaczyć wejście do tunelu. Tunel będzie się ciągnął pozornie bez końca, ale wreszcie wylądujesz na szczycie wysokiej wieży, gdzie na parapecie okiennym znajdziesz kolejny [już ostatni] Klejnot Vyagrimurkhi.

Wróć do wyjścia z Parku i odwróć się ku sporej budowli pośrodku parku. Podejdź i wejdź. Ściany tej komnaty są ozdobione guzikami, z których każdy przedstawia sobą literę alfabetu Masa'u. Wybierz litery składające się na imię poszukiwanego przez ciebie maga [K-I-W-A-N - kolejno naciskaj klawisz Akcji]. Gdy naciśniesz całe imię czarodzieja, posadzka osunie się w głąb - i zjedziesz do starego grobowca.

Idź korytarzem, aż znajdziesz mumię. Zmieszaj w Beshemie Pióro [Jinpan Feather i Krople Cienia (Drops of Shadow)]. W rezultacie w twoim Pucharze powstanie ZZ.

Kiwan nie bardzo jest poruszony zmartwychwstaniem i niełatwo ci go przekonać. Jak do tej pory nikt nie wrócił z Hamestagan z życiem. Ale godzi się otworzyć wschodnie wrota. Ty je tylko musisz znaleźć, wedle dwu map, które nagle rozwija. Zbadaj te mapy.

Ku Głowie

Wyjdź z Grobowca Kiwana i skręć w prawo, aż do wody otaczającej grobowiec. Daj nura na dno stawu i poszukaj przejścia oznakowanego kolumnami. Na końcu zobaczysz przełącznik, który się tu ukazał dzięki akcji Kiwana. Pociągnij i wróć na powierzchnię, zanim skończy ci się powietrze.

Obejdź grobowiec i poszukaj wysokiej wieży ku wschodowi. Przejdź ku wieży, miń ją i odszukaj strumień z parą kolumn nieopodal. Przejdź i przy pierwszej okazji skręć w prawo. Na rozdrożu skieruj się na prawo. U drzwi zaznaczonych kolumnami też skręć w prawo. W głębi jaskini poszukaj ogromnej Głowy Boga. Umieść wszystkie trzy Klejnoty w Głowie - ta się podniesie odsłaniając dalsze przejście.

Przejdź do sadzawki. Daj nura i wypłyń na kolejnym poziomie. Idź korytarzem aż do drzwi i przejdź do Mayerem. Wespnij się po rampie ku drewnianemu mostowi. W miarę jak po nim będziesz szedł, most za tobą będzie się cofał. Zauważ, że trzeba ci będzie wrócić na górę elewatorem obsługującym Wieżę nr 1.

Skieruj się do centralnej wieży kompleksu. Niestety, wszystkie mosty są cofnięte. Przejdź po linach do Wieży nr 2. Skręć w prawo i przejdź po kolejnym moście linowym. Potem skieruj się ku lewej i przejdź po następnym moście. Podejdź do przeciwległego krańca pomieszczenia i wduś spory zielony guzik, by opuścić drewniany most.

Podejdź do elewatora i wciśnij dół [Down], by zjechać ku małej platformie. Przejdź po drewnianym moście do Wieży nr 2. Przejdź dalej na lewo i po linowym moście do Wieży nr 3. Skręć tam w lewo do elewatora i wciśnij guzik do góry [Up]. Potem przejdź do następnego linowego mostu, skręć w lewo, by znaleźć kolejny zielony guzik. Zbadaj tę komnatkę, by znaleźć 5 Magicznych Pierścieni. I naciśnij guzol.
Wróć do miejsca, gdzie znalazłeś Pierścienie, zwróć się w prawo i podejdź ku ostatniemu portalowi w tym pomieszczeniu. Gdy zbliżysz się odpowiednio, pojawi się elewator. Skocz nań, a potem przejdź odeń w lewo i przejdź po drewnianym moście. Potem skieruj się przejściem ku cofniętemu mostowi. Gdy się zbliżysz, trafi na swoje miejsce. Niestety, w moście jest przerwa, przez którą trzeba przeskoczyć. Na końcu mostu obróć się w prawo i wskocz na elewator. Podjedź w górę. Wyjdź z niego i idź na lewo, gdzie zobaczysz platformę wiodącą ku centralnej Wieży. Wejdź, uruchom ją [klawisz Akcja] i ruszaj ku swemu przeznaczeniu.

W sali bogini Soyinki, córki Matanboukosa, dowiesz się o kilku sprawach.


Gdy opuszczą się wszystkie mosty centralnej kolumny, opuszczając sale tronową obróć się w prawo, by znaleźć zestaw Pierścieni do zapisu gry. Na lewo od drzwi sali tronowej jest most, po którym możesz wrócić do pierwszej Wieży. Dostawszy się tam, zjedź elewatorem [dwa poziomy] aż do wody. Odwróć się i rozejrzyj, szukając białego ogrodzenia. Podpłyń ku niemu i przedostań się przez jedno z przejść.
Skieruj się w lewo i przy parze sporych beczek napełnionych zielonkawym śmierdzącym śluzem skręć w prawo. Powąchaj śluz [klawisz Akcji]. Jeśli potrzebny ci Sham, pogadaj z człowiekiem, który siodła jedną z bestii. Jest nim [tym człowiekiem] Fodo, który ci powie, byś wybrał wierzchowca wedle uznania. Przejedź się, powiada, do rozszczepionej skały nieopodal. Jeśli powąchałeś zielony śluz, spytaj go, co to takiego. To Zkilbon, trucizna do odstraszania Kruborów, drapieżników zjadających Shamy.

Jeśli jednak spróbujesz dosiąść Shama, okaże się, że bydlę nie ma na to ochoty. Opowiedz o swoich trudnościach Fodo. Aby dosiąść Shama, musisz zostać Azkeelem [cokolwiek by to znaczyło]. Wypij zkilbon. Zaraz potem podejdzie Fodo, który chce ci pomóc... i w rzeczy samej. Pomaga.
Dosiądź Shama i przejedź na prawo.

Podjedź do sporej skały w murze i wciśnij klawisz Akcji, by zmusić Shama do zepchnięcia jej na bok. Kiedy to się stanie, zejdź i dalej idź pieszo. Wejdź do miasta Umarłych przez duże, srebrne drzwi.

Kiedy zbliżysz się do ostatnich Wrót do Hamestaganu, zostaniesz zaatakowany przez Krubora. Jeśli go pokonasz, dalej pójdziesz w ciele Fodo. Jeśli jednak stanie się inaczej, ockniesz się w ciele bestii. Zamiana nie jest taka zła, tyle że lepiej by było, gdybyś nie stawiał tak zaciekłego oporu...
Tak czy owak, przejdź przez następne srebrne drzwi do Hamestaganu.
Zbliżając się do miasta, automatycznie trafisz w Shooting Mode - mówiąc po ludzku, zacznie się strzelanka. Musisz dotrzeć do "Book of Nout" leżącej na platformie dokładnie naprzeciwko miejsca, w którym zaczynasz. Na początku powinieneś niszczyć diabelskie Psy, patrolujące cmentarzysko.
Przejdź mimo fontanny pośrodku cmentarza. Na leżącej za nią platformie jest Księga Nouta. Jest to dość osobliwa księga - wciśnij klawisz Akcji, by się dowiedzieć kilku cennych informacji. Po skończonej konwersacji, obejrzyj okładkę księgi Nouta.
Przeciwnicy robią się coraz liczniejsi i bardziej nachalni. Po cmentarzu kręci się już kilka złych duchów, którzy będą cię zajadle ostrzeliwali. Trzeba ci zajrzeć do trzech krypt, a we wszystkich innych - poza tymi, które musisz spenetrować - też siedzą podłe dranie.

Podejdź do krypty na wschód od fontanny. Otwórz ją, wcisnąwszy klawisz Akcji - spotkasz po powrocie do księgi jednego z potrzebnych ci duchów. Potem przejdź od fontanny na północny zachód do kolejnej krypty. Wróć do księgi i stań twarzą ku południowi. Przemknij wzdłuż ściany i poszukaj półki wiodącej na północny wschód. Pójdź wedle tej półki z lewej, przy niewielkich schodach, poszukaj krypty. Zeskocz z półki, zejdź po schodach i uwolnij ostatniego z duchów. Wróć do księgi i spotkaj się z wszystkimi trzema duszyczkami.


Duchy teleportują cię do Mahahaleel [kurczę, jak ktoś mógł wymyślić taką nazwę?]. Podejdź ku przodowi, by znaleźć zestaw Pierścieni Save. Idź aż zobaczysz napowietrzny statek i po rampie zejdź w dół.

Nieopodal dziobu statku jest niska platforma i wiodąca ku niej rampa. Wespnij się na rampę i podejdź do platformy - a zostaniesz przeniesiony do wejścia na pokład statku. Jest tu kilka platform, ale tylko ta jedna działa jak należy.

Wejdź do statku i podążaj korytarzami do tronu Kushulaina [czyżby daleka reminiscencja do imienia bohatera z sag irlandzkich i celtyckich, Cuchulaina?]. Podejdź do bohatera i zacznij z nim rozmowę. Przekonaj go, że jesteś Wędrowną Duszą, a otrzymasz odeń jego miecz, Barkayal. I nagle bohater pada rażony śmiercią. Podejdź doń i wciśnij klawisz Akcji. Wcielasz się w bohatera. Coraz lepiej.
Zejdź z tronu i poszukaj pięciu Magicznych Pierścieni. Za tronem są podświetlono na zielono drzwi teleportu. Wejdź w nie, by stanąć do ostatecznej konfrontacji z Astarothem.


Ostateczna Rozgrywka...


Przejdź po długim moście nad lawą. W końcu trafisz na schody. Podejdź do niewielkich czarnych drzwi, obok których jest zestaw Pierścieni. Przejdź przez drzwi, by stanąć oko w oko z Astarothem. Nie jest to doświadczenie, którego mógłbyś życzyć przyjacielowi...

Gigantyczny Książę piekieł tkwi uwięziony przez sześć elektrycznych obejm do serca komputera Ix. Wygląda zresztą na to, że właściwie są jednością. Zaczynacie tradycyjnie... a potem, wyjaśniwszy ostatecznie kilka spraw, zaczyna się Zabawa w Strzelanego. Życiową dla ciebie sprawą jest przedostanie się za plecy Księcia Piekieł i rozwalenie niewielkiej owalnej plamki na jego grzbiecie [to znów motyw z Sagi o Nibelungach - Zygfryd, za dość podstępną radą karła Regina wykąpał się we krwi zabitego przez siebie smoka Fafnera, co uczyniło go niewrażliwym na wszelki oręż, ale na plecach między łopatkami, gdzie przylepił mu się listek brzozy, miał miejsce, w które można go było ugodzić].

Pierwej jednak trzeba ci uwolnić Astarotha z jego więzów - bo inaczej nie dobierzesz mu się do du... eee... pleców. Rozwalenie pęt osłabi jego kontrolę nad Omikronem. Każde jarzmo jest kontrolowane przez kryształ, znajdujący się gdzieś w tym pomieszczeniu. Rozwalenie kryształów uwolni Astarotha. Natychmiast kręć ostro w bok i pobiegnij w drugi kąt pomieszczenia, by znaleźć schronienie. Astaroth wali niewiarygodnie celnie i ciężko uniknąć obrażeń. Odwracając się dookoła powinieneś zobaczyć pierwszy z kryształów nad tobą. Rozwal go.

Ruszaj na Astarotha, ale trzymaj się za kolumną w kształcie korkociągu - powinieneś zobaczyć cztery z pięciu pozostałych kryształów. Zniszcz je z tego miejsca. Ostatni kryształ musisz zniszczyć narażając się na ogień Astarotha. Ruszaj ku południowi - przed niemilcem - a potem kopnij się ku północnemu zachodowi, by zobaczyć ostatni kryształ. Wal w biegu, aż się rozpadnie. I natychmiast daj nura za osłonę.

Teraz powinieneś się trzymać środka pomieszczenia i cały czas okrążać uwolnionego Astarotha. Wal w łeb - dowiesz się, że jest - na krótko - unieruchomiony, jak zobaczysz, że się prostuje i zaczyna nim rzucać, obiegnij go dookoła i przywal w niebieskawy owal na jego grzbiecie. Astaroth rozbłyśnie czerwienią i zobaczysz, że słupek jego krzepy nieco opadnie.

Astaroth atakuje w zasadzie na trzy sposoby. Z daleka [gdzieś tak do połowy dystansu] najczęściej wali piorunami. Piorun jest czymś w rodzaju pocisku z samonaprowadzaniem, ale porusza się dość wolno - więc z unikiem lepiej trochę zaczekać. Kiedy się doń zbliżysz [na odległość mniejszą, niż połowa dystansu], otwiera pierś, zamieniając ją w miotacz ognia. Uchroni cię przed tym jedynie szybki uskok w tył i w bok. Po trzecie - może unieść się w powietrze i opaść ci na łeb - z fatalnym skutkiem.


Kiedy osłabisz go do imentu, runie na ziemię. Wtedy wbij mu w plecy Barkayal. I to byłoby na tyle...

SOLUCJEWednesday, March 01, 2000
<< HOME

Previous News

1996-2022 "Omikron Game". This is a private blog to keep articles online through years for my bad memory. Please respect authors rights and ask them for material. Some links may lead to 404, is not our fault.