Guía de Omikron: The Nomad Soul
CONSEJOS
1 - Recordad que este juego lo podemos dividir en tres partes: la aventura en sí, los combates de karate y los trozos "Dooms". Sobre la aventura en sí no hay nada que decir.
2 - Los combates de karate (bueno... yo los llamo así) son muy fáciles de ganar. Se lucha uno contra uno y a un solo combate. Con solo usar las teclas A y S lograremos vencer a todos nuestros contrincantes sin problemas. Hay veces que incluso podemos perder y no pasa nada, pero en todo caso no os lo recomiendo porque son muy fáciles y es una buena manera de coger experiencia, mana y varias cosas más que necesitaremos, aunque perdamos un poco de energía.
3 - Las fases Dooms son la repera y es en este caso en donde os pedía perdón de entrada. Deberemos luchas con tanta gente y encima buscar el camino a recorrer que es casi imposible poder hacer un mapa o deciros exactamente lo que hay que hacer. Intentaré ser lo más conciso posible, pero ya dejo las cosas más a vuestra mano. Aquí también hay algunas que podemos pasar de hacerlas sin afectar al juego, en este caso ya os las explicaré para que si queréis lo dejéis correr.
4 - En las fases Dooms es importante tomárselo con calma. No hay ninguna prisa en acabar salvo en un solo nivel que tendremos 15 minutos de tiempo antes de que todo explote. En los demás y en este mismo, al principio, intenta calcular tus movimientos, ves despacio para sorprender tú y no al revés, coge todo lo que puedas. En definitiva, no te precipites nunca.
5 - No se salva el juego cuando se quiere sino cuando se llegan a unos lugares donde veremos tres anillos y que están estratégicamente puestos. Hay muchos, pero por si acaso os recomiendo que a la que lleguéis a uno salvéis y que si después habéis hecho algunas acciones y os tenéis que trasladar a otro lugar volváis a salvar. Vosotros jugáis con ventaja al leer esta solución pero se supone que como lo que va a pasar no lo sabemos lo mejor es prevenir que curar. Además que mucho antes del final ya pasaremos por lugares en los que no podremos retroceder y si los anillos están muy lejos deberemos estar pegados a la pantalla hasta llegar a ellos. Yo os anotaré donde se puede salvar cada vez, pero hacerlo o no ya depende de vosotros, pero saved que los saves en este juego son infinitos y los podréis hacer todas las veces que queráis.
6 - Hablad con todo el mundo y de todo. No tenéis que hablar con la gente de la calle, me refiero a los que verdaderamente interesan. Normalmente los que tengan que deciros muchas cosas lo harán igualmente si contestáis una cosa u otra, o sea que podríais elegir la respuesta que quisierais, pero por norma elegid siempre la primera, como aconsejo siempre. Algunas veces deberemos contestar algo determinado (muy pocas veces) que ya os indicaré.
7 - En las fases de las ciudades que podáis consultar el mapa, lo mejor que podéis hacer es usarlo y guiaros por él. Ya sé que yo lo explicaré paso a paso, pero así caminareis por las ciudades, aprenderéis donde estáis y disfrutareis mas del juego y de los gráficos. Nosotros nos veremos reflejados como un triángulo, pero nuestra posición será el punto más brillante y pequeño del mismo, como si fuéramos con una linterna por delante. Sobre todo tened esto en cuenta. Una vez sabido, ir pasando del mapa al juego y seguro que no tenéis problemas para ir de un sitio a otro, siempre que su nombre salga en el mapa, claro!.
8 - Durante el juego no necesitaremos comprar muchas cosas y las que las necesitemos ya tendremos dinero suficiente para conseguirlas. De todas formas no está de más saber que si queréis ganar dinero, practicar y divertiros, solo tenéis que participar en el torneo de lucha de Qalisar y ganar todos los combates.
9 - Durante todo el recorrido no solo deberemos estar atentos a los anillos de save, sino que también hay que buscar kits médicos y cantidad de objetos que hay tirados por ahí. Todos los necesitaremos para ir pasando fases, o sea que estad atentos a todo lo pillable.
10 - Lo más importante de todo lo que podemos conseguir son los anillos que encontraremos tirados por el suelo y que van en grupos de dos, tres, cinco... Estos son los que si nos matan nos van a devolver la vida y podremos seguir. No hay que abusar de ellos y gastárselos tontamente. Mejor salvar y repetir, que al final necesitaremos muchos. Igual va para los kits médicos que los necesitaremos para las fases de tiros.
11 - En nuestro inventario solo podemos llevar 18 cosas a la vez y esto es insuficiente para las que iremos cogiendo, pero de largo. Para esto hay unos trastos repartidos por toda la ciudad, dentro de casi todos los locales, que se llaman Multiplan. Podemos dejar las cosas que no necesitemos aquí y luego desde otro Multiplan de donde sea volver a acceder a ellas tranquilamente.
12 - En los cambios de personalidad seguiremos teniendo el mismo inventario y podremos acceder igual al Multiplan para coger lo que tengamos. Podemos cambiar en varias personalidades pero hay que elegir la adecuada en cada momento.
13 - Todos los objetos que cojas, sobre todo las notas y libros, examínalos luego dentro de tu sneak (inventario). Examínalo todo y léete todos los libros. Toma notas y una vez usados ya los puedes guardar en el Multiplan.
INTRODUCCIÓN
EMPEZAMOS CON EL CD-2.
Visiones de un mundo futuro o tal vez de un mundo paralelo, pero visiones. Las calles, los coches sin ruido y sin ruedas... De repente tiros. Unos robots persiguen a un tipo que se larga en una moto justo a tiempo. Lucha después con otro y acaba en un cabaret. Nueva secuencia de un mundo helado y más disparos y el tipo que sigue escapando por las calles de la ciudad. Ese somos nosotros, o lo seremos. Título del juego. Opciones. Ponemos nuestro nombre o el que queramos.
Aparece Kay´l 669, un personaje de un mundo paralelo al nuestro, un policía de investigación del cuerpo de policía de Omikron. Necesita nuestra ayuda y para poder ir a su mundo debemos transferir nuestra alma a su cuerpo. Decididamente decimos que sí apretando cualquier tecla para aceptar la misión. Nos concentramos y pasamos nuestra alma a su cuerpo. Nuestro otro yo nos acaba de informar de todo y desaparece. Atravesamos al otro lado y aparecemos en un almacén. Un bicho grande (que aún no sabemos que es un demonio) aparece y nos hace polvo, pero antes de completar su misión y matarnos aparece un robot policía que nos salva y nos aconseja una visita al hospital. Nos levantamos y empezamos...
ANEKBAH
Izquierda y vamos por el callejón (es la única salida) donde cogemos tres anillos mágicos. Sigue por las curvas hasta salir recto y empieza la animación del juego, con las vistas de las calles, y una canción de David Bowie que te tienes que tragar quieras o no. Una vez vuelves a ser tu entras en el sneak, tu ordenador que llevas en el brazo, y llamas a un deslizador (un taxi sin conductor y que flota sobre el suelo). Cuando llega entras en él y elige la dirección del Apartamento de Kay´l. Una vez te bajas ves adelante y entra por la puerta. Adelante y entra por el ascensor frontal. Entramos en el sneak y usamos la llave del apartamento y ya podemos entrar.
Vamos hasta el centro del salón y cogemos la nota del anillo y la examinamos dentro de nuestro inventario. (Recordad de examinarlo todo y mirarlo todo siempre). A la izquierda de la entrada, en la mesa, cogemos del cajón 500 seteks (la moneda local). Al fondo, al otro lado, en lo que parece un teléfono y que es el Multiplan (mirad como es y recordadlo por que lo usaremos en todas partes) transferimos los dos documentos y el objeto a nuestro sneak, mirando lo que son. Entramos por la puerta derecha al dormitorio, abrimos el arcón y cogemos la receta de las píldoras para dormir. Abrimos el armario y cogemos la placa de policía de Kay´l y el kit grande de primeros auxilios. Salimos del dormitorio y vamos a la puerta a la derecha del salón, que es la cocina. Abrimos el armario en el pasillo de la derecha y cogemos la comida para koopies y a la izquierda las "Noticias de Nadim, 11 de Nadim de 7216". Examinamos el armario central al otro lado del anterior y cogemos el puré de crema y la lata de cerveza kloops. Salimos y aparece Telis, nuestra mujer.
Le hablamos para decirle que no recordamos nada y ella nos explicará lo que nos ha pasado, que luego desaparecimos y lo que estábamos investigando, ya que no sabemos nada de lo que hacía el policía del que hemos tomado el cuerpo. También nos habla sobre Den, nuestro compañero y luego se va. Cogemos la pistola que ha dejado en el suelo (Waver) y entramos en la sala de la derecha, tras en biombo. Esto es una sala de entrenamiento. Vamos al centro y entramos en el simulador de combate. Solo es para practicar un poco o sea que elegimos el nivel de dificultad que queramos y nos entrenamos un poco para coger práctica. Vuelve al dormitorio y nos acostamos con Telis para volver a ver otra animación en la que tenemos una pesadilla. Una vez despiertos usamos el sneak y examinamos la placa de policía para saber la dirección que lleva escrita. Volvemos a la cocina y salvamos la partida en los anillos. (Evidentemente, solo si queréis salvarla, y esto será cada vez...).
Salimos a la calle (Telis se molesta por nuestra rápida salida), llamamos a un deslizador, entramos en él y elegimos la dirección C. G. de Seguridad (Cuartel General de Seguridad, donde está nuestra oficina). Al salir de deslizador vamos todo adelante (siempre, el fondo, está lleno de bruma y esto despista un poco ya que no se ve lo que hay) y entramos en el edificio con el robot guardián a la derecha y que es el C. G. S. (así lo llamaré). Ponte frente a la placa de la derecha y usa la placa de policía en él. Entramos y, como en cada sitio grande, veremos una animación en que nos mostrarán todos los lugares de las nuevas localizaciones. Vamos hasta cualquiera de los lados del robot y entramos en el ascensor. En el panel pulsa el -2 y una vez en este nivel salimos y damos la vuelta al pasillo para entrar en la puerta con el color azul encima (el color es importante porque identifica cada despacho) y que es nuestro despacho.
Entramos usando la placa de policía en el panel y nos ponemos frente a la pantalla para mirar todos los archivos. Abrimos el cajón verde del otro lado de la mesa y cogemos los 100 seteks del armario y el kit médico. Podemos salvar en los anillos. Salimos al pasillo y regresamos al ascensor. Antes de llegar a éste nos llaman desde el sneak para que nos presentemos en la oficina del Capitán Lea. En el ascensor vamos al piso -4, salimos, izquierda y al fondo, entrando por la puerta en el que el robot monta vigilancia (a su derecha). Es la Oficina del Capitán aunque es una mujer. Ella nos pide explicaciones sobre nuestra desaparición y podemos decir lo que queramos, aunque es mejor usar siempre la primera frase. Acabada la charla cogemos de encima de su mesa el informe de arresto de Jenna 712, la llave del apartamento de Jenna y la orden de misión Jenna 712.
Salimos volvemos al ascensor y subimos al nivel -1. Entramos en el despacho de Tarek 511 (el de la puerta con la raya verde) y le hablamos de todo dos veces. Salimos y entramos en la oficina de Boog 909 (raya azul) y también le hablamos, pero usamos la opción primera que no sea la frase del regalo, aunque tampoco dice nada. Salimos y bajamos con el ascensor al piso -3, donde están las celdas de arresto y la sala de archivo. Entramos en las celdas de arresto (puerta con raya de color rojo) y hablamos con el guardia que seguimos y nos lleva hasta la prisionera. En el inventario miramos (se supone que esto ya lo debemos hacer a la que cojamos algo) el informe de arresto y hablamos con Jenna de todo. Salimos de la celda, cogemos el anuncio del centro virtual que está sobre la mesa y salimos al pasillo. Al ir al ascensor recibimos una llamada de Telis y aceptamos ir a cenar.
ATRACO.
Cogemos el ascensor para ir al nivel 0 (antes he ido a -2, a nuestro despacho para salvar y salir a la calle. Llamamos a un deslizador y vamos a c/Tahira - Restaurante. Entramos en el restaurante que es un típico burger y podemos salvar a la izquierda. Vamos hasta Telis, al fondo y a la izquierda y le hablamos de todo (recordar de usar siempre la primera frase, por este orden). Al acabar la conversación nos llaman para advertirnos de un atraco que se está produciendo en un supermercado. Cogemos el talismán que nos da Telis y salimos. Cogemos un deslizador y vamos a c/Zodir - Supermercado. Antes de entrar nos tomamos un kit médico y algo de comida (puré, cerveza...) para aumentar más aún nuestras energías.
Esta será nuestra primera misión a tiro limpio contra unos atracadores enmascarados. En nuestra pantalla saldrá el punto de mira de nuestra pistola (Waver) y no nos deberemos de preocupar de recargar energías si tenemos kits médicos, ya que el mismo programa se encargará de dárnoslos. Solo debemos mover el ratón para las direcciones y le flecha adelante para ir adelante y matar a todos los enemigos. En este tipo de fase si morimos volveremos a revivir gracias a los anillos que vayamos cogiendo, por lo tanto son muy importantes y no debemos malgastarlos. Es mejor cargar la partida y repetir las acciones, a menos que lo veamos súper difícil y no queramos repetir. En este caso da igual vencerlos que perder. Si nos matan llegará un medico que nos curará y aquí no ha pasado nada y a seguir. Si nos decidimos a cargarnos a los atracadores deberemos matara ocho en el primer lado en que nos movemos. Luego pasar al otro lado atravesando una de las cajas de los pasillos y matar el doble de enemigos. Ojo que también aparece un rehén, pero si nos lo cargamos tampoco pasa nada, entre tanto tiro cualquiera comete un error, je, je...
Una vez hemos acabado con todos aparecerá el encargado del local y nos avisará de que el jefe está en el sótano. Bajamos, cogemos el kit médico y deberemos tener un combate de karate contra él, cuerpo a cuerpo, pero ya he comentado que con las teclas A y S, no deberíamos tener ningún problema en matar a quien sea. De todas formas esta misión no es obligatoria y no pasa si no queremos hacerla y dejamos que nos maten. Solo es importante porque al matar al jefe conseguiremos poder coger 5 anillos y 3 de mana, pero también tendremos más mas adelante. Recuerda también que en los combates de karate es importante la rapidez: cuando tengas el malo a tiro (quiero decir cerca), dale a las teclas y cárgatelo. En cambio en las misiones tipo doom es más importante la paciencia y esperar que vengan a por ti para estar mejor colocado y tener más posibilidades de matarlos mejor y más rápido.
MÁS PESQUISAS.
Al salir del supermercado llamamos a un deslizador y vamos al apartamento de Jenna. Entramos por la puerta del fondo y usamos el ascensor de la derecha. En los botones usamos la llave del apartamento de Jenna y nos lleva directamente a él. En el salón de entrada cogemos una barra de chocovat y las noticias del 35 de Nirat 7216. Como ya no nos cabrá todo en el inventario si cogemos más cosas, ya que llevamos 15 de 18 objetos, vamos al fondo, al aparato de la pared que se parece a un aparato de teléfono, el Multiplan, y transferimos algunas cosas de nuestro sneak a él como por ejemplo las Noticias del 35, el anuncio del centro virtual, las noticias del 11, etc. (Recordad que todo se puede recoger en otro Multiplan y que el juego está lleno de ellos y que antes de dejar las cosas hay que mirarlas, examinarlas y leerlas.).
Tal como entramos vamos hasta el fondo y nos ponemos frente a unas luces para examinarlas. Pulsamos el interruptor y podemos coger un decagun y un documento de propaganda de un compartimento secreto de la izquierda. Entramos por la otra puerta para pasar al dormitorio. Entrar por la puerta del fondo para pasar al lavabo y coger una llavecita de Jenna. Volvemos al dormitorio y usamos la llavecita en el armario y de dentro cogemos una nota de Jenna, 20 seteks, y un kit médico. Salimos del apartamento y regresamos a la calle para coger un deslizador y regresar al C. G. S. Entramos, vamos al ascensor y bajamos al piso -4 para entrar en la oficina de la capitana Lea y hablarle de todo, diciéndole que Jenna no es culpable.
Salimos de la oficina de Lea, vamos al piso 0 y salimos a la calle para ir a un drugstore que está todo recto, al otro lado de la calle. Hablamos con el encargado y le decimos que queremos comprar algo. Le damos la receta de las píldoras para dormir y nos dará una. Volvemos al C. G. S. y bajamos al piso -1 para entrar en el comedor (color amarillo). Vamos hasta la máquina de bebidas y compramos una taza de koil. Dentro del inventario usamos la píldora de dormir dentro de la taza de koil y bajamos al -4, al despacho de la capitana, para darle la bebida. Una vez está inconsciente vamos al otro lado de la mesa y cogemos la placa del cajón de la izquierda. Salimos y subimos al -3 para ir a la sala de archivos (puerta verde). Entramos y vamos a la terminal a la izquierda del robot de guardia y enseñándole la placa de Lea ya podemos entrar sin problemas. A la izquierda hay anillos de save y supongo que ya has podido ver que dentro de este menú también hay una opción de "consejos" y que si pagas te dan los que quieras. Creo que es una manera de malgastar los anillos y que no hace falta que uses ya que los consejos tampoco son tan buenos y en cambio los anillos si que son muy importantes. Y más si lees esta solución en la que se explica todo.
Salimos del edificio y llamamos a un deslizador para ir a la Zona 42 - Morgue. Entramos en ella, pasamos otra puerta y vamos hasta la recepcionista para hablarle. Pasamos por la puerta de la izquierda de detrás de la chica y hablamos con el Meditech (médico) Yudin de todo. Salimos de aquí y entramos por la puerta de la derecha, al otro lado del pasillo y vamos al fondo si queremos salvar y entramos por la última puerta de la derecha, que es el depósito. Vamos hasta donde está el cadáver y nos ponemos frente al terminal. Le damos a la opción Den 415 y nos sacará el cadáver. Vamos hasta él, lo examinamos y cogemos su sneak aunque esté dañado. Cerramos el cadáver (tenemos más visiones) clickeando otra vez en la misma terminal. Salimos al pasillo y entramos en la última puerta de la izquierda del fondo, que es la sala de autopsias. Cogemos los dos kits médicos y, del cadáver junto a la pared, cogemos un instrumento quirúrgico. Examinamos el cadáver de una mujer, el del centro, y usamos el instrumento quirúrgico en él para sacarle una muestra del cadáver, que cogemos.
Regresamos al depósito y usamos la muestra del cadáver en el analizador de muestras orgánicas, el aparato que vemos entrando a la izquierda. Salimos y volvemos al C. G. S. para bajar el nivel -1. Entramos en la oficina de Tarek 511 (puerta verde) y le hablamos para saber donde reparar un sneak, con lo que nos da el nombre de Fu-An. Salimos de C. G. S. y cogemos un deslizador para ir a Qalisar.
NOTA: Antes de entrar en Qalisar hay dos folletos que podemos buscar, mirar e ir a ver que pasa. No lo describo exactamente porque no lo considero importante, pero como curiosidad podéis mirarlo. Debemos buscar algún folleto de "Los Soñadores" y del "Torneo Sha´armet". Con el primero, examinándolo, podremos ver el concierto de Los Soñadores en el Bar de Harvey. Con el segundo, examinándolo también, podremos participar en el torneo de lucha para ganar dinero. Estos folletos los podemos encontrar en el bar que está situado justo en el centro de la parte izquierda del mapa, la parte más a la izquierda posible.
QALISAR
A la derecha vemos una enorme compuerta que nos llevaría otra vez a Anekbah. Giramos dos veces a la derecha y vamos al fondo del todo. Aquí hay anillos de save. Subimos por la rampa y vamos girando todos los tramos hasta llegar frente al cartel de un bar. Seguimos recto algo más y giramos a la derecha para pasar un puente. Luego vamos izquierda, al fondo, pasamos otro puente y siempre adelante, recto, hasta llegar a un letrero que pone Fuans. Entramos, hablamos con Fu-An y le pagamos los 400 seteks. Salimos, izquierda, todo adelante y cuando lleguemos a ver el puente a la derecha, entramos en el bar Aka´s que se encuentra a nuestra izquierda.
Pasamos las dos puertas (a la izquierda de la entrada hay save) y bajamos las escaleras. Hablamos con el barman sobre Anissa e insistimos todo lo posible, sin pagar ni un duro, hasta que nos diga quien es. (Usa la frase central la segunda vez, amenazándole). Cuando Anissa acabe su show y se acerque a la barra vamos hasta ella para hablarle y la seguimos. (Como se mueve!!!... que culo!!!...). Cuando llegamos al pasillo de los camerinos se para y le hablamos para pedirle el papel. Esperamos a que entre a su camerino y regrese cuando oímos unos gritos. Usamos el waver en el panel de la puerta y entramos. Veremos a un tipo vestido de policía que sale pero no podremos atraparle.
Examinamos el cadáver y cogemos la llavecita de Anissa que lleva en su cuello. Abrimos el armario y cogemos un kit médico y la tarjeta de Den. (Si tienes el sneak lleno solo tienes que salir al pasillo para dejar algunas cosas). Apretamos el tubo que está encima de la mesa de la esquina y vamos a la otra esquina, a lo que parece una pantalla. Usamos la llavecita de Anissa en el maletero pequeño y cogemos el papel de Anissa. Salimos del bar, puedes salvar a la salida, en las escaleras, pasamos el puente de enfrente, izquierda y todo al fondo. Bajamos las rampas y vamos adelante hasta la gran compuerta que atravesamos.
REGRESO A ANEKBAH. DEL C. G. S. AL APARTAMENTO DE DEN.
Atravesamos el túnel, llamamos a un deslizador y regresamos al C. G. S. Entramos y bajamos al nivel -2. Vamos a la oficina de Den 415 (puerta roja) y para entrar usamos su placa en el terminal. Una vez dentro abrimos el armario y cogemos el Memo: Sectas de los Despiertos y el mensaje con garabatos. Abrimos el cajón de la derecha de la mesa y cogemos la llave del apartamento de Den. Salimos fuera de la oficina y en el pasillo hablamos con Tarek que nos espera. Le decimos que no le podemos decir nada por el momento, cogemos el ascensor para el piso 0 y al salir recibimos una llamada de Telis que está toda llena de sangre. Salimos del C. G. S. y cogemos un deslizador para ir a nuestro apartamento (Kay´l), subimos, entramos y en la puerta cogemos y leemos la nota (mensaje) de Telis. Podemos ir a la cocina y salvar.
Salimos y el ascensor nos lleva directos a la azotea, donde encontramos a Telis. Antes de ir hacia ella debemos mirar nuestro nivel de energía y tomar alguna cosa y algún kit médico si estamos bajos. Nos acercamos a ella (está directo al fondo) y le hablamos. Se convertirá en un demonio al que deberemos vencer en una lucha uno contra uno. Esta vez hay que ganarlo o la partida seguirá pero nos convertiremos en una mujer y cambiará alguna cosa. Una vez vencido el demonio cogemos cinco anillos del suelo y regresamos al ascensor cuando aparece una mujer. Le hablamos de todo y ella nos cuenta algunas cosas: Astaroth, jefe de los demonios, quiere nuestra alma y para conseguir derrotarle debemos cerrar la puerta del infierno matando al demonio guardián, Gandhar, que es nuestro comandante.
Después de la charla bajamos a la calle con el ascensor, llamamos a un deslizador y vamos al Supermercado Zona 9. Una vez frente a él miramos a la izquierda y, en la esquina, veremos un monje Yeshu. Debemos ir hasta él y hablarle. Usamos el talismán de Telis en él y le seguimos por el callejón. Entramos en la tienda donde se ha parado (una tienda de hechicería), hablamos con el dependiente y le pedimos un bastón de poder. Acabada la charla le damos la muestra del cadáver y recogemos el bastón del poder que le hemos pedido. (Y si la muestra del cadáver la dejaste en el Multiplan, ya verás que aquí mismo hay una terminal, como en casi todos los lugares). Volvemos por el callejón a la calle y pedimos un deslizador para ir al apartamento de Den. (Ya sabes que hay que examinarlo todo, o sea que si so has mirado la tarjeta de Den el deslizador no tendrá su dirección).
Todo recto y entramos. Cogemos el ascensor de la derecha y usamos la llave del apartamento de Den en los mandos. Entramos, pasamos la puerta izquierda del fondo y llegamos al dormitorio. Miramos la foto de boda de Den de la mesa pequeña y abrimos el armario para coger el pergamino de Jafa´yl, el hechizo de reencarnación y la munición del waver doble. Aquí también podemos salvar. Volvemos al salón ensangrentado y vamos hasta la estatua del tigre de nieve. Lo empujamos y debajo suyo aparece un interruptor que apretamos. Vamos hasta la caja que ha aparecido y la abrimos con la combinación de la foto: 7213. Los números que veremos son bastante raros pero muévelos hacia abajo y cuenta. De dentro de la caja cogemos el mapa de Den, el pase para el C. G. S. y una cinta de transcan. Si queréis, antes de seguir, podemos regresar al dormitorio y salvar.
7213
Regresamos al salón ensangrentado y usamos la cinta en el terminal de transcan, que es el aparato que hay al lado de la caja fuerte. Veremos una imagen de Den que cuenta sus investigaciones. Al salir de la imagen aparece Tarek al que debemos derrotar en un combate de lucha uno contra uno, pero después de hablarle para enterarnos de más cosas. Una vez muerto cogemos los cinco anillos del centro de la habitación y vamos a la cocina. De los armarios centrales cogemos una lata de Quanta Cola y de la mesa central un sándwich de koopy.
EL FINAL DE GANDHAR
Salimos a la calle y con el deslizador vamos al C. G. S. y bajamos al nivel -5 donde podemos encontrar el taller de mantenimiento y la sala de ventilación. Entramos por la puerta naranja y luego por la siguiente. Al final del pasillo, izquierda y seguimos adelante hasta pasar una nueva puerta naranja y llegar a la sala de ventilación, donde están los controles de los ventiladores del complejo. Vamos a la izquierda y nos ponemos frente a la puerta que tiene cuatro lasers. Usamos el pase del C. G. S. en el panel y ya podemos entrar. Pulsamos la gran palanca y veremos como se detiene el ventilador. Ves al interruptor de la pared y apriétalo y luego ves al gran panel que se acaba de abrir (de cristal).
Salta y caerás a un depósito de agua. Nada hasta la superficie y luego hasta el túnel, que es la única salida. Sal del agua y coge el cable eléctrico del suelo. Sigue el túnel y entra otra vez en el complejo. Y todo recto para volver a la sala de control donde usas el cable en el panel eléctrico. Salimos de aquí y, bajando el pasillo, giramos a la izquierda. Nos acercamos al borde del agujero del ventilador (si caes al agua ya sabes como volver...) y saltamos al aspa del ventilador central. Salimos por el aspa de la derecha, como pone en el mapa de Den, saltando al túnel. Seguimos el túnel adelante girando en sus lados y pasando dos puertas hasta entrar en la puerta naranja que es el ascensor. Sube (enter), sal y sigue el pasillo adelante, girando a la derecha y entrando por la nueva puerta. Aquí puedes salvar la partida. Sigue el pasillo y al girar pasarás por una pasarela y más adelante nos dejamos caer por el agujero.
Caemos en el despacho del Comandante Gandhar. Nos acercamos a su mesa y aparece un demonio al que debemos vencer a tortazos. Una vez muerto cogemos los cinco anillos mágicos, una poción de vida y una poción de evasión +15. Vamos a la mesa, abrimos el cajón de la izquierda y cogemos el paso de Jaunpur y los tres anillos. Activamos el interruptor secreto del cajón y entramos en la habitación secreta. En el panel usamos la combinación del papel de Anissa para abrirlo: cuarto botón (de izquierda a derecha) de la segunda línea (de arriba a abajo), tercero de la quinta, último de la primera y penúltimo de la última, siempre por este orden. Se abre una puerta dimensional y pasamos a un lugar todo rojo como el infierno. Avanzamos un poco hacia el túnel y aparece un anciano flotando, con el que hablamos y somos amables. Cuando desaparezca nos dejará siempre (puesto que aparecerá muchas otras veces cuando estemos por empezar una fase de tiros) tres anillos, que no podremos coger ni usar de save.
Seguimos el pasillo y pasamos a perspectiva de primera persona para entrar en una fase doom. Debemos ir matando zombies, aunque también los podemos sortear hasta llegar al centro. Entonces aparecerá Gandhar en plan demonio al que tendremos que vencer disparando nuestro bastón de poder. Si morimos resucitaremos gastando un anillo, como siempre, pero es importante matarlo antes de gastar más de tres anillos. Para matarlo hay que dispararle a la cabeza y esquivar sus ráfagas. Dispara constantemente y no te preocupes por tu energía ya que los kits médicos los usaremos por defecto. Preocúpate de no morir muy pronto y de no gastar muchos kits médicos ni anillos. Una vez muerto todo se desmorona y aparecemos en otro pasillo de donde cogemos una poción de mana de +50, 5 anillos y 100 y 500 seteks. Sigue el corredor, tírate al agua y nada hacia arriba, para salir a una plaza donde Jenna nos espera y con la que hablamos. Al fondo podemos salvar. Vamos hasta la calle y pedimos un deslizador para que nos lleve al Acceso a Jaunpur.
JAUNPUR. LA BASE DE LOS DESPIERTOS
Todo adelante vamos hasta el robot guardián. Intentamos hablarle pero hagamos lo que hagamos nos matará. Aparecemos en la Morgue y nos reencarnamos en la enfermera que está aquí, Ysmala´n 402. Salimos y con un deslizador vamos otra vez hasta Jaunpur y hasta el robot. Le enseñamos el pase de Jaunpur y entramos pasando la compuerta y el túnel. Al salir del túnel llamamos a un deslizador para que nos lleve hasta el Templo. Cuando salimos del deslizador vamos a la izquierda, adelante, derecha, adelante, pasamos la arcada de la izquierda, la arcada siguiente, seguimos la estrecha calle, la calle grande hasta el fondo y si ahora giramos veremos el Templo, aunque hay que subir por la escalinata que está algo más a la derecha. Y entramos.
INSERTAR CD-3
Una vez dentro vamos directos al fondo para salvar. Regresamos al principio y a la izquierda, nada más entrar, vamos a examinar al tipo con la cara de metal. Usamos la poción de mana +50 y el hechizo de reencarnación en él y cambiamos de cuerpo. Ahora somos el luchador Itzam´a 420. Vamos hacia el interior para hablar con Yob que es el que está en la pared de la derecha, entre los dos fuegos y lo seguimos hasta una habitación con estatuas. En esta habitación cogemos dos velas de la estatua de la izquierda y, nada más entrar, nos subimos al banco de la derecha después de la primera estatua, usamos el talismán de Telis en el agujero y entramos por la puerta secreta que se abre y que es un ascensor que nos baja, yendo adelante al salir, a la base de los Despiertos.
Atravesamos el puente, entramos por la otra puerta y vamos todo el pasillo (gruta) al fondo. Al llegar a las dos puertas entramos por la de la derecha que es doble y veremos una perspectiva de toda la base. Hablamos con Jenna, recogemos una poción de regeneración y la seguimos. Entramos por la puerta que nos dice, la de su derecha, y aquí encontramos a Dakobah, el sacerdote Yeshu jefe material de los Despiertos. (El jefe inmaterial pero el más importante es Boz, un ser virtual, "el jinete", que vive en la red informática Miltiplan). Hablamos de todo con Dakobah, salimos, bajamos al centro del lugar y salvamos.
Salimos de la gran nave por donde hemos llegado y entramos en la puerta que hay a la derecha del pasillo, que es la habitación de Jenna. Le hablamos de todo y por fin nos enteramos de algunas de las cosas de este mundo gracias a sus explicaciones. Volvemos a la gran sala, a la parte de abajo, y entramos por la puerta doble central para hablar con Meshka´n, el tipo flotante. Le hablamos pero bajo ninguna circunstancia le damos ningún anillo. Salimos, subimos a la parte superior para entrar por la otra puerta y hablar con Namtar, que nos dará nuestra primera misión como miembro de los Despiertos: la voladura de un puente.
Regresamos a la habitación de Jenna para hablarle y volvemos a la sala principal, arriba, para entrar por la tercera puerta (que aún no hemos visitado y que podamos entrar), pasar las tuberías, entrar por la puerta de la derecha y hablar con Krill que está detrás de las cortinas rojas. Vamos al armario lo abrimos y cogemos un detonador para KR100. Regresamos a la sala principal y entramos por la puerta pequeña de uno de los lados donde hablamos con Soks (el medio robot) y así podemos conseguir los explosivos KR100. Dentro del inventario unimos los explosivos al detonador y quedará como explosivos WCM. Salimos y salvamos.
LA VOLADURA DEL PUENTE
Sal por la puerta que queda detrás de la habitación de Jenna, a la izquierda, y que es un ascensor. Entra en él, ponlo en marcha (enter) y saldrás al exterior. Llégate hasta alguna calle y coge un deslizador para que te lleve al Puente - Zona 13, pero tampoco te deja aquí mismo, por lo que lo mejor es que vayas usando el mapa de tu sneak y vayas caminando hasta llegar a él, que no es nada difícil si combinas tus movimientos con las miraditas al mapa. El recorrido entero es: una vez salimos del ascensor, pasamos por la única arcada, derecha y al fondo, izquierda y al fondo, otra vez izquierda y al fondo. Al llegar a la explanada grande girar a la derecha (ojo que no os atropelle ningún vehículo) y todo al fondo hasta el puente que veréis al otro lado y guardado por un Mecaguardia (esos guardias robots grandotes).
Cruzamos el puente y bajamos la rampa llegando a una explanada y frente a un muro. Vamos al otro lado del muro y hacemos un save. Seguimos el muro, que gira a la izquierda y seguimos adelante. En el centro de este corredor, a la izquierda, veremos como una gran palanca en el suelo y en el muro de su lado unos salientes. Subimos por ellos (enter) y pasaremos el muro, para poder ver, justo detrás de donde quedamos, tres anillos de los que no se pueden coger ni usar. Vamos hacia adelante y empezaremos la secuencia en primera persona donde nos pasearemos por un laberinto y deberemos matar a todo bicho viviente (soldados y perros robots) y coger cargas de municiones y de vida para poder seguir. Recuerda que si te matan seguirás si tienes anillos, pero deberás empezar otra vez desde el principio.
Nuestra misión será buscar dos palancas y activarlas para poder entrar por la puerta que está vigilada por dos mecaguardias. La primera palanca se encuentra al principio: adelante, izquierda, todo adelante, derecha, adelante y en el centro del corredor a la derecha la encontraremos. Pero primero hay que buscar la otra que está algo más lejos y es algo lioso de explicar. Una vez movidas las dos palancas hay que ir donde estaban los mecaguardias y entrar por la puerta de color ocre, de la que no quedamos nada lejos después de mover la segunda palanca. Bajamos la rampa de la izquierda y salvamos. Subimos por la rampa de al lado, vamos adelante y saltamos a la plataforma de madera. La activamos desde el atril y se moverá hasta otra plataforma a la que saltamos y cogemos dos anillos.
Saltamos al agua y buceamos por la plataforma que vemos hundida y que debemos subir dándole a una palanca. Esta palanca se encuentra dando la vuelta a la plataforma hundida y la verás clavada en el suelo al lado de un tubo largo. Después debemos ir nadando hasta el otro lado del río hasta otra plataforma con otro atril. Nos subimos a ella y le damos al botón del atril para que nos suba hasta el asfalto de la ciudad. Izquierda y vamos hacia el puente, hasta otro interruptor que activamos. Desde aquí nos tiramos al agua y vamos al punto de inicio, a la primera plataforma con atril. (Adelante, pasa las tres plataformas y más adelante verás la del atril). Pásala y sube por donde están los tres anillos de save.
Vuelve a saltar a la plataforma de madera y dale al botón del atril. Salta las tres plataformas y ves hasta la base del puente, donde debes usar los explosivos WCM, y sumérgete rápidamente al agua, tienes cinco segundos para ellos. Todo estallará y volverás a aparecer en la base de los Despiertos, en el centro de la parte baja de la cueva. Vuelve a ver a Namtar que te dará tu segunda misión.
MISIÓN EN LOS TEJADOS
Sal de aquí por el ascensor después de la habitación de Jenna y ves mirando el mapa hasta llegar a la librería del Sector 9 (Book Store). También puedes coger un deslizador pero no te deja muy cerca o sea que lo mejor es ir a pie. Entra y baja las escaleras. Ves hasta el tipo amarillo de la derecha y usa el talismán de Telis para que te dé, y puedas coger, una unidad eléctrica. Ahora sal de la librería y usa el mapa para ir a la Zona 22 - Acceso Tejados o coge un deslizador para llegar hasta aquí. Al llegar pasarás una gran puerta de hierro, sigue adelante hasta cruzar otra gran compuerta. Sigue bastante adelante hasta que veas una rampa. Aquí párate y gira a la derecha y, al fondo, verás un mecaguardia. Según miras el robot rodea el edificio de la derecha y en la siguiente pared verás unas barras de metal por las que podrás subir al tejado. Salva. Empuja la segunda caja según llegas y caerá encima del mecaguardia destrozándolo. Vuelve a bajar y entra por la puerta que custodiaba.
Coge tres anillos, sube a la plataforma de madera y dale al botón rojo. Una vez arriba, en los tejados hay otro laberinto que deberemos recorrer en primera persona, matando a todos los que nos salgan al paso y cogiendo todo lo que nos proporcione más vida o municiones. Nuestro objetivo es ir a la antena (siempre antes de empezar vemos una animación que nos sitúa más o menos) saltando y pasando tablones, poner en ella la unidad eléctrica y por último salir ilesos de esta aventura.
Este recorrido es bastante difícil y explicarlo aún lo es más. Para que os hagáis una idea, desde la primera plataforma debemos saltar al edificio cuadrado que hay un poco más adelante y hacia la izquierda. Descendemos al tejado inferior por los asideros y avanzamos adelante para bajar por otros. Cruzamos por el tablón de madera al siguiente edificio y seguimos recto para saltar al otro tejado y poder bajar al suelo por los asideros. Recto hasta el segundo edificio de la izquierda donde subimos por los asideros. Izquierda y adelante hasta pasar un tablón. Bajamos por la rampa, giramos a la derecha y descendemos por la otra rampa a un tejado más bajo. Ahora cruzamos por el tablón al edificio con el tejado adornado con estrellas. Esta debe ser nuestro punto de referencia. Giramos a la izquierda y bajamos al suelo por los asideros. Giramos a la izquierda y vamos hasta la esquina, donde vemos, a nuestra izquierda, la torre de transmisiones. Giramos a la izquierda hasta quedar frente a la torre. Otra vez giramos a la izquierda al final de la torre y a la izquierda podemos subir por unos asideros.
Una vez puesta la unidad electrónica nuestra misión es encontrar un tejado que en uno de sus lados tiene dos palos y de ellos esta ondeando lo que parece una bandera roja. Más o menos el recorrido es: retroceder sobre nuestros pasos hasta el edificio con las estrellas en el tejado. Avanzamos pasados los asideros y giramos a la derecha. Cogemos la primera a la izquierda, izquierda otra vez, derecha y seguimos recto hacia la valla para girar a la derecha en la esquina y seguir recto hasta ver unos nuevos asideros a nuestra derecha. Subimos y nos ponemos de espaldas a las cajas para poder coger carrerilla y saltar al siguiente tejado. Giramos a la izquierda y descendemos al tejado inferior por los asideros. De espaldas a estos corremos y saltamos al tejado que tenemos delante y nos llegamos a los palos del toldo rojo, donde acabamos la misión.
TEMPLO DE XENDER.
Volvemos a aparecer en la base de los Despiertos y Jenna nos habla. Bajamos al centro y salvamos. Volvemos a hablar con Namtar que nos da y cogemos la llave del escondite. Vamos a hablar con Dakobah sobre arte y cogemos la llave de Dakobah. Bajamos al centro y hablamos con Soks. Vamos a la mesa de la izquierda y cogemos el spray aislante para dárselo a Soks y poder coger el pistón hidromagnético que deja caer al suelo. Subimos la rampa y vamos frente a la puerta del otro lado de la habitación de Namtar, que es la biblioteca. Usamos la llave de Dekobah y entramos. Cogemos todos los libros que podamos (leerlos) y las demás cosas. De la mesa central cogemos una lengua de hombre muerto y una poción de vida. De la librería el libro "Los Símbolos Mágicos del Arte" y "El libro de los Beshe´m". A la derecha de la biblioteca usamos el pistón en el aparato verde, por detrás, con lo que reparamos lo que es un ascensor y subimos. En la nueva estantería de libros cogemos los libros "Ritos Secretos del Arte", "Historia del Templo de Xenda´r" y "Ars Magica Tomo XXXVIII", además de una ración de amepher.
Volvemos a bajar y salimos de la biblioteca. (Ya sabes que si no tienes sitio para todo aquí también hay un Multiplan para transferir cosas). Vamos al pasillo de detrás de la habitación de Jenna, pero seguimos recto (no al ascensor), para quedar frente a una gran puerta con una piedra en el centro que la bloquea. Miramos los símbolos de la puerta y los anotamos. Si leemos el libro "Los Símbolos Mágicos del Arte" podremos averiguar a que números corresponden. Así sabemos que, por ejemplo, en triángulo hacia abajo con una raya arriba a la derecha corresponde a un ocho, lo que parece un cuadrado pero sin cerrar ya que la línea superior se desplaza a la derecha es un seis, la E horizontal es un dos, lo que parece una nota musical con un triángulo debajo un palo hacia arriba y otro a la derecha es un tres, la especie de flecha a la derecha con un punto arriba es un uno y la montaña con una raya abajo a la derecha es un cuatro.
Ahora vamos a la puerta que está más allá de la habitación de Krill y también la examinamos para mirar los símbolos. En los cuatro botones de abajo debemos poner los símbolos correspondientes para que podamos abrir la puerta. Sabemos toda la correspondencia de las letras desde el uno al nueve si hemos leído el libro. Además, en las ocho casillas hay varios números fijos: la de arriba a la derecha, en su casilla izquierda tiene los números cinco arriba y el nueve abajo, que suman catorce; la de arriba a la izquierda tiene los números seis arriba y uno abajo, que suman siete; la casilla de abajo a la derecha tiene los números cuatro arriba y seis abajo, que suman diez; y la casilla de abajo a la izquierda tiene los números siete arriba y dos abajo, que suman nueve.
Nuestro objetivo es encontrar el número de la casilla superior de la izquierda (B), la de la inferior de la izquierda (A), la de la superior de la derecha (C) y la de la inferior derecha (D). Y en este mismo orden, de izquierda a derecha, los números que hay que poner son el diez (A), el catorce (B), el siete (C) y el nueve (D). El número diez se representa como un signo más (+) que a la derecha sigue para acabar con una redonda arriba y la punta de la línea que va hacia abajo. El número catorce es como una línea horizontal con un palito abajo en el centro, otro en el extremo izquierdo abajo, como si fuera una flecha y el último en el extremo de la izquierda, arriba, pero no tan a la punta como el anterior. El siete es como una Y pero en cuadrado y, por último, el nueve es una redonda de la que sale un palo horizontal a la izquierda por arriba y otra igual pero a la derecha por abajo. Y una vez puestos estos cuatro símbolos numéricos la puerta se abre y podemos entrar en el Templo de Xender.
Sobre un pilar, a la izquierda podemos coger unas gotas de sombra, cinco anillos mágicos y algo más allá una hoja de cefer y también podemos salvar la partida. Ahora hay que atravesar la otra puerta, pero como está cerrada lo debemos hacer buceando. O sea que nos tiramos al agua y siguiendo rectos a la puerta podremos llegar a una segunda sala y saltar a ella. A un lado hay un save. Bajamos la rampa por cualquiera de los dos lados y frente a la momia cogemos un Beshe´m, una joya de Vyagrimukha y polvo de calavera de hombre. Nos giramos y vamos hasta los siete pilares. Si los miramos teniendo la momia detrás veremos que hay una primera línea de cuatro y una línea trasera de tres, pero intercalados, o sea que los podemos ver todos. Para tener mejor referencia podemos enumerarlos empezando por el primero de la izquierda que sería el número uno, luego, también de izquierda a derecha seguirían los de detrás que enumeraríamos como dos, tres y cuatro y el número dos se correspondería con el dibujo que ya tiene grabado. Después seguiríamos con los de delante pero empezando por la derecha que sería el cinco y cuyo dibujo se corresponde con este símbolo, y siguiendo así acabaríamos con el seis y el siete yendo hacia la izquierda.
Sabiendo esto y siempre por orden ya que es muy importante seguirlo a no pasará nada, colocaremos en el pedestal uno la hoja de cefer, en el dos el polvo de calavera de hombre, en el tres una de las velas, en el cuatro el rocío de amephar, en el cinco las gotas de sombra, en el seis el Beshe´m y en el siete la otra vela. Una vez acabado de colocar todo empezará una animación y al terminar podremos coger el Beshe´m santificado. Lo demás lo dejamos y volvemos nadando a la primera sala y salimos del Templo para volver a la base de los Despiertos.
VOLANDO TETRA.
Vamos a ver a Dakobah y le hablamos. Salimos de la base, con el ascensor, como siempre, y vamos hasta la calle para coger un deslizador que nos lleve a la Calle Komera, 8250. Una vez aquí, salimos del deslizador y vamos a la izquierda, adelante hasta la pared, izquierda, adelante hasta el guardia robot y a la derecha de este. A partir de aquí ves consultando el sneak para que te conduzca por los edificios hasta encontrar un giro a la derecha, adelante y un nuevo giro mientras bajas, un poco más adelante, y giras a la derecha para ver una calle sin salida. En definitiva debemos localizar una calle sin salida y que tiene una puerta en el centro de la derecha. Usa la llave del refugio en la puerta y entra. A la izquierda hay un recodo con anillos para salvar.
Baja las escaleras y habla con Jenna de todo, que nos informará de una nueva misión. Cuando se vaya coge todo lo de la habitación: un anuncio para el jardín Wikis, dos anillos, 100 seteks (del cajón), una lata de cerveza kloops, fideos xiam y ocho bombas con temporizador. Entramos en la ducha y cogemos un kit de primeros auxilios. Regresamos a la plaza y cogemos un deslizador para ir a la Zona 29 - Armería. Tal como salimos del vehículo vamos un poco adelante y a la izquierda veremos un paso que se hunde en el suelo. Lo seguimos y llegaremos frente a la entrada de la armería. (A su derecha tenemos un save). Entramos y hablamos con Qazef, el dependiente, que no nos dice nada. Miramos a la chica negra, Iman, y usamos el hechizo de reencarnación en ella para poder coger su cuerpo.
Ahora somos Iman 631. Volvemos a hablar con Qazef que esta vez si que nos dirá todo lo que queremos saber. (¡Lo que hace un cuerpazo bonito!). Salimos, cogemos un deslizador y regresamos a la librería del Sector 9. (El lugar no está lejos y guiándote con el mapa es un momento). Una vez en ella compramos un plano de las alcantarillas. Salimos y cogemos otro deslizador para ir al Puente, Zona 12. Quedaremos frente a un guardia robot subido a la entrada del puente. Vamos al otro lado de la rampa, frente al río, giramos a la izquierda y seguimos el curso del río. (Cuando alguna casa nos desvíe, que hay bastantes, la debemos rodear, pero siempre seguir el curso del río). Al final, después de caminar bastante, encontraremos una rampa que, bajándola, nos dejará a la altura del agua. Vamos hasta la punta de la izquierda y nos zambullimos en el agua. Justo debajo, en el fondo, hay una palanca que debemos mover y así se abrirá una compuerta por la que podremos entrar.
Al final sube para respirar y sal del agua. Sigue recto y Jenna nos llamará. Seguimos adelante y nos tiramos por el agujero de delante para estar, por fin, dentro de Tetra. El anciano de los tres anillos vuelve a aparecer, como en cada fase de tiros y podemos salvar aquí nuestra partida. Vamos adelante y giramos en el primer pasillo a la izquierda. Seguimos un poco adelante y tendremos que vencer a un tipo duro en una lucha cuerpo a cuerpo, pero que no tiene mucha dificultad. Vamos a las taquillas de la derecha, al otro lado y abrimos la puerta doble que tiene un dibujo de una cara de un alienígena azul. De dentro cogemos un pase de Tetra 1 y un kit de primeros auxilios grande. Abre la puerta central con el pase de Tetra 1 y entra. De nuevo estamos en primera persona y ante una fase de tiros. Nuestro objetivo es matar a todos los que se interpongan en nuestro camino hasta colocar las ocho bombas en ocho terminales diferentes y escapar con vida antes de que todo estalle.
Pasamos los anillos y derecha. Vamos al fondo y subimos la rampa metálica. Entramos por la puerta de la derecha y bajamos la rampa. Vamos hasta las vías, calculamos cada cuando pase el tren y pasamos al otro lado. Vamos hasta la consola, le damos al enter y abrimos la puerta. Retrocedemos hasta la otra habitación y recorremos toda la pasarela hasta el otro lado, entrando por la puerta de la derecha. Descansamos y entramos por la siguiente puerta y veremos una animación que nos detalla algunos lugares importantes. Mirar bien los lugares porque una vez colocada la primera bomba solo dispondremos de quince minutos para matar a todo el mundo, colocar las otras siete y salir rápido.
Seguimos adelante y bajamos. Adelante todo hasta que unos bloques nos impidan el paso. Izquierda por la cinta transportadora, derecha y salir por la puerta del fondo a la derecha. Izquierda y todo adelante subiendo por la rampa y entrando en la segunda puerta de la derecha para usar un hechizo de reencarnación en el guardia, Bahamy´l 262, y tomar su cuerpo. Hasta aquí debemos ir eliminando a todo el que nos salga a nuestro paso y además deberíamos entrar en todas las habitaciones para conocerlas. Ahora pasamos a ser él y si no disparamos ni ponemos bombas nadie nos atacará. De momento aún no hemos puesto ninguna pero acordaros bien del recorrido. Bajamos y vamos hasta la puerta del fondo que está cerrada. Giramos y entramos por cualquiera de las dos puertas de la derecha que llevan a una sala de residuos cruzada por un puente. Lo cruzamos y entramos por la otra puerta.
Aquí hay una consola que debemos activar, pero que una vez hecho ya no pasaremos desapercibidos y volveremos a recibir toda clase de disparos. Ésta consola es la que nos abre la puerta cerrada, pero ahora ya podemos empezar a colocar las bombas y como lo mejor es empezar por la primera, para hacerlo seguido y que nos de tiempo, debemos regresar al principio para empezar a colocarlas. Las bombas se colocan es todas las habitaciones que en su parte central veamos un cuadrado de color blanco. Espero que os hayáis fijado. Solo hay que ponerse frente al cuadrado, darle al enter y recibiremos el mensaje de que la bomba a sido colocada y activada. Y a partir de la primera que pongamos tendremos quince minutos para acabar la misión, o sea que lo mejor es haber matado a cuantos más guardias posibles para tener este primer tramo despejado y poder ir más deprisa. Y si nos matan deberemos empezar desde el principio, al menos en esta parte de Tetra.
Así que regresamos atrás, al otro lado de los bloques que nos obligan a coger la cinta transportadora, subimos la rampa y colocamos una bomba en una de las habitaciones. Volvemos a atravesar la cinta transportadora y subimos para colocar la segunda bomba en otra habitación. En la nueva sala ponemos dos bombas en las habitaciones de una escalera y una más en las de la otra escalera. (Creo que en alguna me he liado, pero bueno!!!...). Atravesamos la puerta cerrada y bajamos. (Ahora, si nos matan, ya empezaremos desde aquí). Subimos la rampa metálica y vamos hasta la punta, justo hasta la punta. Nos giramos un poco a la izquierda y dándole al enter saltaremos a un gancho que hay arriba y atravesaremos la piscina de residuos tóxicos colgados en él. Al otro lado subimos a las tres puertas después de girar por una intersección. En dos colocamos una bomba y en la restante desbloqueamos las cintas transportadoras.
Retrocedemos hasta la intersección y cogemos el otro camino que no habíamos seguido antes. (Está recto según entras desde la zona de la que vienes). Y colocamos la última bomba en la habitación cuya puerta está algo hundida y no se ve a simple vista. Vamos al fondo y subimos la escalera para entrar por la puerta frontal y quedar frente a un panel triangular. Lo movemos y se desliza una plancha de acero como si fuera un puente. Entramos por él, saltamos en el centro y seguimos hasta el centro del lugar donde movemos otro panel triangular y pasamos por el nuevo puente que ha llegado para entrar por la puerta. (Si tenemos mucho tiempo y práctica, en lugar de darle una vez al panel, si le damos dos veces llegaremos a una habitación que tiene un kit médico y municiones, pero esta protegido por un mecaperro. No creo que valga la pena el esfuerzo).
Atravesamos la vía del tren cuando no pase ninguno, subimos las escaleras y entramos en un túnel con colorido verde. Avanzamos hasta una rejilla del suelo y la abrimos. Volvemos a calcular cada cuando pasa un tren y cuando no pase ninguno saltamos y corremos a refugiarnos en un pequeño entrante donde también hay un kit médico y que está al otro lado de la vía. Esperamos a que pase un nuevo tren y salimos corriendo a la izquierda hasta llegar a otro entrante con una puerta por la que entramos. Vamos adelante y llegamos a un ascensor y tres habitaciones que parten de la plataforma central.
En la sala central y en las habitaciones con las consolas debemos entrar y pulsar en las consolas que a los lados tengan un dibujo como de dos líneas marrones, lo que hará que se activen los mecaguardias, pero pasamos de ellos y salimos corriendo para entrar en el ascensor que ahora funcionará y nos sacará de aquí. ¡Hasta aquí deberemos haberlo hecho en quince minutos!. Una vez arriba salimos del ascensor, vamos adelante, pasamos la puerta y seguimos todo adelante hasta encontrar a Jenna, en la calle, que nos habla. Pero aquí somos objeto de una emboscada (y de una traición) y nos pillan.
PAMOKA Y A LA BÚSQUEDA DEL TRAIDOR.
Vemos una animación de un lugar helado, Pamoka, todo lleno de nieve. Aparecemos en una celda y Cliff Mashroud, el tipo de rojo y jefe de seguridad de Omikron nos habla y nosotros también lo hacemos. Cuando se van todos nos estiramos en el camastro y oímos la voz de Jenna a través de la pared. Hablamos y salvamos la partida, ya que dentro de la celda veremos los anillos. Cogemos el cuenco del suelo y nos acercamos al guardia. Usamos el cuenco en él, insultándole ("Orangután...") y nos lo cargamos. Le registramos y cogemos la llave que usamos en la parte derecha de la barrera y ya podemos salir. Salimos por la otra puerta y entramos por la siguiente a la celda de Jenna, con la que hablamos, regresamos al pasillo y salimos por la puerta de enfrente.
Vamos adelante y pasamos del guardia para entrar por la puerta de la derecha y luego por la siguiente. Nos metemos en la terminal del Multiplan y cogemos todas nuestras pertenencias, al menos las más importantes como kits médicos y demás. Salimos al pasillo y usamos el hechizo de reencarnación en el guardia, poniéndonos en su espalda. Ahora somos Zao´r 940. Volvemos a hablar con Jenna y la liberamos. Cogemos el anillo de su celda y la seguimos. (Todo adelante y al final bajamos las escaleras). El ascensor bajará y la seguimos otra vez. Hablamos con el guardia y le decimos lo primero, que no sabemos nada y luego el número de un soldado. Así salimos y volvemos al cuartel de los Despiertos. Una vez en la habitación de Jenna hablamos sobre quién puede ser el traidor y decimos cualquier nombre.
Bajamos al centro del complejo y hablamos con Soks (la puerta sola y pequeña en uno de los lados) al que seguimos para que nos abra la puerta de la habitación de Krill. Así lo hace y entramos en ella. Abrimos el armario y cogemos el destornillador. Salimos, bajamos al centro y salvamos. Vamos a la habitación de Meshka´n (la primera doble de abajo en el centro) y la abrimos usando el destornillador. Entramos y lo encontramos muerto. Examinamos el cadáver y cogemos su diario de la mesa. Del armario cogemos la llave de Meshka´n y el ácido y al otro lado cogemos dos anillos. Salimos y entramos en la biblioteca donde usamos la llave de Meshka´n en el baúl y cogemos el rocío de luz. Volvemos al centro del lugar y entramos por la segunda doble puerta de uno de los lados que es la sala de entrenamiento de Yob. Damos la vuelta hasta encontrar las ropas de Namtar que están tiradas por el suelo y las examinamos para coger la llave de Namtar.
Vamos a la habitación de Namtar y usamos su llave para entrar. Nos ponemos entre los dos armarios detrás de la cortina roja y empujamos el de la izquierda. Usamos el ácido en el suelo y cogemos un cubo demoníaco del agujero. (Al moverte oirás un mensaje de un demonio y sabrás que Namtar es el traidor). Cogemos los tres anillos de la cama, tras las cortinas rojas y saliendo de detrás de la cortina, por la derecha, cogemos el cuerno de Sham de una figura colgada de la pared. Baja al centro del complejo y salva. Vuelve a la sala de entrenamiento de Yob y antes de poder hacerlo aparecerá el anciano con sus tres anillos, lo que ya nos da una idea de que se prepara alguna lucha. Dentro, entramos en el inventario y usamos el Beshem en el cuerno de Sham y en el rocío y así conseguimos hacer un hechizo de desenmascarar demonios. Vamos hasta Namtar y usamos el hechizo en él y se convierte en un demonio con el que debemos combatir en un uno contra uno y que, como todos estos combates, es fácil de vencer.
Una vez derrotado el traidor aparecemos en la habitación de Dekobah donde también está Jenna y nos agradece el desenmascaramiento del traidor y además nos da la dirección de Boz. Cuando acaba la charla cogemos el libro "Tomo XIX Ars Magica" y podemos salvar la partida. Salimos de la base de los Despiertos como cada vez y cogemos un deslizador para ir a Boz - C/ Tramesh, 1211. Una vez llegamos y tal como quedamos es la puerta que está un poco a la izquierda. Entramos, izquierda y adelante todo. Derecha y en el centro bajamos las escaleras y pasamos la puerta. En la nueva sala nos ponemos frente a la terminal y podemos hablar con Boz de todo. (Ese no es David Bowie???...). Del suelo cogemos el libro " Sacrificios de los Dioses" y el pase de Lahoreh. Salimos al patio exterior de antes y salvamos la partida.
LAHOREH. EL TEMPLO DE LA JOYA.
Salimos a la calle y cogemos un deslizador para ir al Acceso Lahoreh. Le enseñamos el pase al mecaguardia y atravesamos la gran compuerta para entrar en el túnel.
INSERTAR CD-1.
Al pasar la segunda gran compuerta cuidado con no caerse al agua. El camino es por la derecha. Seguimos recto hasta el fondo y cruzamos el puente de la izquierda (es el segundo). Todo adelante y después de pasar un puente giramos a la primera a la izquierda. Veremos una rampa y vamos al fondo para subirla y así entrar en una tienda de hechicería. Hablamos con el dependiente y compramos lo que podamos si es que tenemos aún dinero. Lo fundamental en comprar las gotas de sombra, pero un poco de mana tampoco viene mal y si tenemos más dinero podemos comprar diferentes tipos de cosas para aumentar nuestras energías. Miramos el dibujo de la columna verde, por la parte de atrás y salimos de aquí para ir a la biblioteca.
En esta parte del mundo no hay deslizadores ya que parece una Venecia con sus canales. Debemos llegar hasta la biblioteca a pie y usando el mapa, que es muy fácil. Al pie de la rampa giramos a la izquierda, pasamos un puente, izquierda y adelante hasta el fondo. Atravesamos el puente con barandilla, izquierda, adelante al fondo, delante del puente sin barandilla giramos a la derecha y seguimos un poco adelante. Cuando el camino se hace estrecho, la biblioteca es la puerta de la derecha. Entramos, cogemos el anillo de la izquierda, vamos un poco adelante y Jenna nos llama cuando vamos a entrar por el pasillo central. No entramos por el pasillo central sino por la izquierda, dando la vuelta a toda la biblioteca y cogiendo los libros sin dueños que hay sobre las mesas. En el primer pasillo si vamos a la izquierda cogemos "En Universos Paralelos" y del fondo "Pergamino Ojo de Vyagrimuka". Seguimos, giramos y cogemos "Técnicas de Combate Taar 9" y "Técnicas de Combate Taar 22".
Ahora ya podemos entrar por el centro y buscar a un tipo que está apoyado en una estantería y que parece que lleve un casco de aviador. Usamos el hechizo de reencarnación en él y cogemos su cuerpo, que es el del científico Enya´d 843. Vamos al centro hablamos con el guardia y cogemos el ascensor de detrás suyo para subir. Una vez arriba examinamos todas las estanterías y, pagando, compramos el libro "La entrada de Hamestaga´n". (Tal como entramos está en la primera estantería de la derecha). Hablamos con el científico sentado en la mesa, devolvemos el libro poniéndolo en lo que parece una papelera y volvemos a coger el ascensor. Otra vez abajo, en el centro de la biblioteca debemos buscar la sección de Astronomía (color naranja, junto a una salida) y coger los libros "El Sistema Quartat" y "Tabla de correspondencia cósmica". Leyendo los dos libros sabemos la respuesta a la pregunta que nos ha hecho el científico: 0,1851. por tanto volvemos a coger el ascensor y subimos para responderle al científico sentado, con lo que podemos coger su Tradutech y otra vez el libro "La entrada de Hamestaga´n", pagando de nuevo.
Vamos a la columna contraria a donde esté el guardia y pulsamos el botón para apagar la luz. Ahora muy rápido, antes de que el guardia vuelva a encenderla, entramos en nuestro sneak y usamos el Tradutech en el libro. Ahora ya tranquilos, leemos la traducción y bajamos. Otra vez entre las estanterías de la planta baja buscamos el color amarillo al lado de una salida y cogemos el libro "Runas de Masa´u". Salvamos en una esquina y salimos. Examinamos el mapa para ir a la base de los Despiertos y vamos hasta ella: izquierda, todo adelante hasta llegar al tercer puente (todo el camino siempre al lado del río), entrar en él y seguir por el de la izquierda, izquierda y todo adelante. Al final nos zambullimos en el agua y entramos por el fondo donde se abrirá una compuerta secreta.
Una vez dentro pasamos dos puertas y llegamos al cuartel. A la izquierda podemos salvar. Vamos adelante y entramos por la primera puerta a la derecha. Aquí hablamos con Dakobah y Jenna y le damos un libro. Vamos a la mesa de la izquierda y cogemos una poción de mana +30. Salimos de aquí, aunque antes salvamos, y con el mapa vamos a la plaza de Yrmali: salir por el agua, todo adelante, cruzar el puente de la derecha y seguir por la derecha, derecha, todo adelante, atravesar la puerta frontal y entrar por la puerta que queda a la derecha. Examinar el viejo mapa de Lahoreh que hay en una pared. Muestra cuatro símbolos para activar los pilares de la sala. Nos ponemos en el centro de la sala mirando el mapa y vemos a la izquierda delante (1) el pilar con el símbolo de una A horizontal, a la derecha delante (2) el pilar con el símbolo de un = con una raya en diagonal que lo parte, atrás a la izquierda (3) el pilar tiene el símbolo de dos olas (como el signo zodiacal de Acuario) y en pilar de detrás a la derecha (4) tiene el símbolo de una O con una diagonal que lo parte.
Cada columna tiene cuatro símbolos y estos solo son los que están en nuestro punto de mira. Lo que ahora debemos hacer es ir a cada pilar y mover los símbolos hasta dejar el que nos interesa. Y para cambiar los símbolos sólo hay que apretar. En el (1) ponemos el símbolo del = con la raya diagonal que lo parte, en el (2) la O con la raya diagonal que también la parte, en el (3) las dos olas (éste ya está bien puesto) y en el (4) también ponemos el de las dos olas. Nos colocamos en el centro de las columnas y bajaremos como si estuviéramos en un ascensor. Entramos por la puerta y cogemos la poción de mana +30 de la izquierda y la poción de vida del fondo. Ahora yo he vuelto a subir arriba para salvar, por sí las moscas. Otra vez en la nueva sala, nos colocamos frente al pedestal central, de los cinco que hay, pero teniendo en cuenta que nos ponemos de espaldas a la puerta de entrada.
En este nuevo puzzle deberemos jugar al Simón, o sea identificar unos sonidos y reproducirlos. Al tocar el pedestal central sonarán unos sonidos y deberemos ir a los otros cuatro pedestales y apretarlos por orden para repetir el sonido oído de forma idéntica. Tal como he dicho que nos colocamos, el pedestal de delante a la izquierda será el 1, y el de la derecha el 2. Y el pedestal de abajo a la derecha en 3 y el de la izquierda el 4. El sonido de estos pedestales va de más grave a más agudo, por orden. El más grave es el 4 y el más agudo el 3, o sea que de grave a agudo pasamos por 4, 1, 2 y 3. Después de tocar el pedestal central y oír la melodía tenemos que tocar, por orden los pedestales: 4, 2, 3 y 1. Tocamos el pedestal central una segunda vez y oímos algunos sonidos de más. Si la primera vez solo eran cuatro ahora oiremos seis. El orden para tocar los cuatro pedestales esta vez es: 2, 1, 3, 4, 1 y 4.
Una vez acertado todo bajará una plataforma en forma de lengua de una estatua y debemos entrar por ella. En este caso la programación del juego deja algo que desear y es bastante difícil subirnos a la dichosa lengua esa. Una vez arriba vamos adelante, por el túnel, para llegar a otra inmensa sala llena de cofres colgando de cuerdas. En cada cofre, si lo abrimos, veremos una joya de Vyagrimuka, pero solo una de ella es la buena y las demás son imitaciones. Evidentemente nosotros necesitamos la buena, que será la segunda que tengamos. Tal como entramos en esta sala quedamos frente a un cofre central, más adelantado que los otros y que está solo. Tras él hay tres columnas de cinco cofres cada una. El cofre que contiene la joya correcta es el segundo de la última fila, empezando a contar desde la derecha. Abrimos el cofre y la cogemos.
EN LOS JARDINES DE JAHANGIR.
Salimos del Templo, cogemos un deslizador y vamos (podemos ir mirando el mapa) a la Calle Hours, 799. En cuanto salimos aquí vamos a la izquierda y todo al fondo hasta llegar a la compuerta con los pivotes en el suelo. Pasamos ésta y la siguiente y entramos en la Zona de los Tejados, que ahora no sale en el mapa.
INSERTAR CD-3.
Seguimos todo adelante hasta el fondo del todo y subimos la rampa para girar por la derecha y entrar por la puerta. Atravesamos la segunda puerta y ya estamos en los Jardines. A la izquierda salvamos. Adelante y giramos a la primera a la derecha hasta llegar al riachuelo. Lo cruzamos y vamos a la derecha para meternos por la cueva que sube, llegando arriba del todo para coger una joya de Vyagrimuka (la tercera y última que necesitamos). Volvemos a bajar y vamos a la derecha, nos mojamos otra vez y salimos frente a unos pájaros. Subimos la roca (enter) y cogemos una pluma de Jinpan. Ahora volvemos a la entrada de la cueva y seguimos todo adelante por la derecha del río hasta entrar por un pasadizo entre las rocas y llegar a unas columnas y un edificio en el centro del lago.
Vamos por la izquierda y entramos por la abertura al edificio del centro del lago. Llegamos a una pequeña sala con nueve bloques con dibujos. Ahora es indispensable que hayamos leído el libro "Runas de Masa´u". Si así lo hemos hecho seguro que al final habremos visto unas letras en un texto con dibujos. Nuestro objetivo ahora es anotar el nombre de KIWAN, por este orden, mirando la correspondencia de las letras. Se supone que ya sabemos a que letra corresponde cada símbolo y explicar esto es algo difícil, por tanto mejor decir que símbolo hay que empujar y por que orden. Tal como entramos en esta sala la K es el noveno símbolo (de izquierda a derecha), o sea el primero de la derecha, la I es el primero de la izquierda, la W es el segundo de la izquierda, la A es el cuarto por la izquierda y la N es el tercero contando por la derecha. Y una vez puesto el nombre por orden todo el suelo bajará como un enorme ascensor.
INSERTAR CD-1.
Una vez abajo aparecemos en la Tumba de Kiwan. Salimos al lugar, seguimos por el túnel y llegamos frente a la momia. Cogemos los dos anillos y entramos en el sneak. Usamos el Beshe´m con la pluma y las gotas de sombra y conseguimos hacer un hechizo de resurrección que usamos en la momia. Así despertará y nos hablará y aprovecharemos para preguntarle sobre todo. Examinamos los dos mapas que han aparecido en las paredes, salimos del Templo y vamos todo recto hasta la puerta de entrada para salvar el juego. (¡Si quieres!, ¡claro!.). Nos volvemos a poner como si saliéramos del Templo, mirando a la salida. Giramos a la izquierda dos veces y nos zambullimos en el agua. Vamos a la izquierda hasta encontrar una abertura y entramos en ella para mover una palanca que encontraremos en el fondo.
Ahora regresamos a la entrada para orientarnos y cogemos el camino de la izquierda y todo al fondo hasta llegar a ver a un tipo meditando dentro de un local con columnas. Vamos hasta él y cambiamos de cuerpo usando el hechizo de reencarnación. Ahora somos el guerrero Hunabk´u 318. Regresamos a la zona de los pájaros, seguimos el río y luego vamos todo adelante. Llegaremos frente a otro río y al otro lado veremos una entrada flanqueada por dos columnas. Nadamos y entramos por ella. Giramos en el primer desvío a la derecha y seguimos todo adelante. Una vez fuera nos volvemos a meter en el túnel de enfrente, que también tiene dos columnas, y vamos todo adelante hasta llegar frente a una gran cabeza, donde debemos poner las tres joyas de Vyaagrimukha. Cada joya debe ir en un lugar determinado, pero como solo son tres es fácil de ponerlas.
Y ahora quisiera hacer un paréntesis porque me ocurrió a mí y así podemos evitar confusiones. Cuando cogimos la joya de los cofres os dije el cofre exacto en el que estaba la buena, pero se pueden haber cometido errores y coger una de falsa, además de que alguien puede haber llegado hasta aquí sin consultar esta solución y ahora no saber que hacer si tiene una de las tres joyas falsas y no se puede colocar en la estatua. La cosa es larga pero no complicada. Lo que hay que hacer es volver a la Plaza de Yrmeli, entrar en cualquier lugar y dejar el inventario vacío usando el Meditech, volver a entrar en el Templo y coger todas las joyas de todos los cofres. Regresar aquí, usar todas las joyas hasta dar con la buena, volver a la ciudad para dejar todas las joyas y coger lo que necesitamos y regresar otra vez aquí. La cosa tiene tela, pero es una buena manera de no tener que volver mucho más atrás. Y si nos sabemos bien el mapeado no se tarda tanto!.
Bien, seguimos... Una vez colocadas las tres joyas en la estatua (cabeza), ésta se abrirá (levantará) y podremos entrar a una nueva sala con una especie de piscina. Nos acercamos a ella y nos zambullimos para atravesar la abertura de la derecha y aparecer en una nueva piscina de una segunda sala. Salimos del agua y seguimos el túnel hasta la puerta de Mayerem.
MAYEREM.
Atravesamos la puerta y vamos adelante. A la derecha podemos salvar la partida. Subimos por el puente y veremos la animación de una ciudad subterránea hecha con estalactitas gigantes. Aquí tengo que daros unos consejos: el primero es que a partir de ahora ya hay pocos saves, o sea que hay que aprovecharlos todos y además no podremos regresar atrás; el segundo es que durante todo este recorrido pasaremos por muchas casas y es importante entrar en todas ellas ya que en algunas hay anillos que coger, aunque no especificaré en cuales, o sea que deberéis mirarlas todas.
Seguimos adelante (derecha) y atravesamos otro puente. En el nuevo edificio vamos a la derecha y todo adelante y cruzamos el tercer puente a la derecha. Izquierda y adelante y cruzamos el cuarto puente para llegar a un edificio circular. Entramos, vamos hasta el fondo y apretamos un botón verde de la pared. Salimos por la última abertura de la derecha a la plataforma de madera. Esperamos un poco y entramos en el ascensor cuando llegue. Le damos al botón de la izquierda (bajada) y salimos. Seguimos todo el puente de madera hasta el final y luego vamos a la izquierda y todo adelante. Atravesamos otro puente y cogemos el ascensor para subir (botón de la derecha). Seguimos la pasarela y cogemos el puente del otro lado que atravesamos. Vamos a la izquierda del edificio y pulsamos el botón verde de la pared. Regresamos al otro lado y esperamos en la abertura del ascensor, al que entramos saltando. Le damos al botón de bajada, seguimos la plataforma y atravesamos otro puente.
Rodeamos el edificio y entramos por el puente elevado. Al llegar a su altura bajará y lo podremos atravesar saltando en el centro con carrera. Cogemos el ascensor y subimos (en tres secuencias). Salimos a la pasarela y cogemos el ascensor del otro lado que no tiene mandos y que es una especie de teleférico. Le damos al enter y bajaremos a la sala de Soyinka. Entramos, avanzamos entre los guardias y hablamos con ella de todo. Salimos, nos ponemos al borde del precipicio, miramos que debajo haya agua para no destrozarnos el cuerpo, y nos tiramos al vacío. Nadamos hacia el centro donde hay un gran redondel con agua dentro (una especie de piscina circular dentro del agua), subimos y vamos caminando hasta ver una especie de puente. Nos tiramos al agua y nadamos hacia la derecha, siguiendo la valla. Llegamos a otro redondel al que subimos y caminamos hasta encontrar la entrada de la reja.
Pasamos la reja y vamos a la izquierda para entrar por la primera abertura de la derecha y aparecer en una especie de granja. Veremos dos shams (una especie de caballo unicornio con la parte trasera como una foco) y su cuidador. Intentamos subirnos al sham que está solo y, como no podemos, vamos a hablar con el cuidador, que se llama Fobo. Regresamos a la entrada, miramos los barriles con el líquido verde y volvemos a hablar con Fobo. Volvemos a intentar montar el sham que está solo y seguimos sin conseguirlo con lo que de nuevo hablamos con Fobo. Vamos otra vez hasta los barriles y bebemos su líquido. Moriremos y nos reencarnaremos en Fobo.
Ahora ya podemos acercarnos al sham de antes y montarlo tranquilamente para salir de la granja por donde hemos entrado, a lomos del bicho. Vamos a la izquierda y, casi al final, a la derecha, veremos como una gran piedra que sobresale. Nos ponemos a uno de sus lados con el sham, le damos al enter y el animal empujará la piedra dejando visible una abertura. Ya a pie, entramos en la cueva que es el Vestíbulo de Hamestaga´n. Detrás de una de las piedras obelisco, tras un largo pasillo hay un save. Vamos todo adelante hasta llegar a una gran puerta que atravesamos. En esta sala deberemos tener un combate cuerpo a cuerpo con un tipo y vencerle para entrar por la siguiente puerta. (En este caso, la verdad es que no importa si ganamos o perdemos).
HAMESTAGA'N, MAHAHLEEL Y EL FINAL DE ASTAROTH.
Aparecemos en la necrópolis de Hamestaga´n y otra vez estamos en primera persona, con lo cual significa que deberemos pegar algunos tiros. Nuestro objetivo ahora, con toda la tranquilidad del mundo, es ir matando perros y fantasmas para abrir todas las puertas que podamos y así encontrar tres magos fantasmas amigos. Cuando abramos las puertas que no correspondan a los amigos, el mago fantasma que salga nos atacará, o sea que debemos estar preparados y atentos. Lo mejor es salir por piernas y desde lejos, escondido, dispararle con el bastón que es el arma que usaremos ahora.
Bien... nada más entrar matamos a dos perros y dejamos a los fantasmas tranquilos. De momento no nos harán daño ni nos dispararán. Bajamos por el fondo a la derecha y matamos a todos los perros que encontremos. Debemos ir hacia el otro lado donde está el altar del libro y que es muy fácil de localizar ya que está en lo alto de varias escaleras, entrando un poco adelante y a la derecha. Una vez frente a él pulsamos enter y podremos hablarle (sí, al libro). A partir de ahora los fantasmas ya nos dispararan y deberemos defendernos. Como he dicho, ahora hay que ir abriendo puertas para buscar a los tres magos amigos que nos van a ayudar, pero para evitar abrir puertas indeseable os voy a explicar las correctas.
Una vez frente a la fuente que está bajo el libro, y de espaldas a él, debemos abrir la puerta de la derecha al fondo del todo. La segunda puerta es la que encontraremos bajando las escaleras de la fuente (debemos tener la fuente detrás), girando a la izquierda y al fondo del todo. Y la tercera y última puerta que debemos abrir está situada en la siguiente dirección: una vez estamos frente al libro giramos a la izquierda y nos dejamos caer siguiendo el borde a la izquierda y al fondo del todo. Al final si miramos a la izquierda veremos dos perros. Los matamos y nos dejamos caer por aquí poniéndonos lo más arrimados posibles a la roca. Damos la vuelta, giramos y bajamos las escaleras y el tercer mago fantasma está en esta puerta.
De todas formas es importante matar a todo el mundo, porque es bastante fácil y así podremos recorrer todo este lugar, antes de irnos y recoger kits médicos y balas. Una vez hemos abierto la puerta de los tres magos, y ya sin estar en modo de lucha, volvemos junto al libro y los encontraremos aquí esperándonos. Nos ponemos en el centro de los tres y aparecemos en un país nevado: Mahahleel.
Vamos adelante, salvamos y seguimos así hasta bajar y quedar frente a unos muros. Izquierda y adelante hasta ver una rampa. Entramos y subimos la otra rampa que nos quedará enfrente. Vamos hasta la punta y, la piedra, en plan ascensor, subirá. Ves adelante y ponte frente a la puerta a la que llegas saltando (con carrerilla). Entra y adelante por los pasillos hasta el trono de Kushulai´n. Veremos una animación. Nos acercamos al trono y hablamos con él. Cuando muera nos ponemos delante de él, le damos al enter y nos reencarnamos en él. Cogemos la espada de Barkaya´l, vamos detrás del trono para coger cinco anillos y atravesamos el portal verde.
Aparecemos en el Infierno, en los dominios de Astaroth. Vamos todo adelante hasta el fondo, izquierda y subimos las escaleras. Aquí salvamos y vemos una animación de todo el lugar. Abrimos la puerta, vamos adelante y quedamos frente a Astaroth, al que le hablamos de todo. Una vez acabada la conversación empieza la última y definitiva batalla con el demonio. De momento no puede moverse del sitio ya que está unido a Ix por medio de seis cápsulas blancas, aunque nos dispara constantemente. Lo primero que debemos hacer es eliminar las seis cápsulas esquivando sus disparos como podamos. Esta última fase es muy difícil y seguro que gastaremos muchos anillos de vida, por esto era tan importante tener bastantes para la lucha final. Y si morimos volveremos a reencarnarnos pero empezando desde cero otra vez, aunque en este mismo lugar.
La cueva es muy pequeña o sea que no tendremos problemas en localizar las seis cápsulas brillantes. La primera está a la derecha de Astaroth y es la que más fácil se ve, pero recibiremos muchos impactos. Las otras cinco están sobre diferentes columnas. A mí la sexta se me resistió mucho pero al final se encuentran. Solo tenemos que ir paseando despacio y las veremos relucir. Ojo, y la que hay detrás de Astaroth no es ninguna de las seis, esa no cuenta. Y una vez eliminadas las seis cápsulas blancas, que solo hay que dispararles unas pocas veces, Astaroth quedará libre de su conexión a Ix y ya podrá moverse.
El último paso ya es matar al demonio, pero no es nada fácil y tenéis que tener mucha pericia y, sobre todo paciencia, porque moriréis muchísimas veces en el intento. Ahora ya se puede mover y nos atacará de tres maneras diferentes. La primera con bolas de fuego que podemos esquivarlas moviéndonos a los lados, la segunda con un chorro de fuego que dispara por el pecho si te acercas mucho a él y que podemos esquivar moviéndonos hacia atrás y a un lado, y la tercera con un gran salto que, para evitarlo, debemos dar media vuelta y correr rápido. Por nuestra parte solo podemos vencerle disparando a un rombo que tiene en el centro de su espalda y para llegar hasta él o somos muy habilidosos o le disparamos en la cabeza y quedará inmóvil unos segundos, los suficientes para ponernos detrás suyo y disparar.
Y en este plan, poco a poco, lograremos vencerle. Le paralizamos y le disparamos a la espalda, o lo esquivamos rápido para colocarnos detrás de él y disparamos al rombo. No hay otra forma posible de vencer aunque en muy difícil. Y cuando lo consigamos derribar solo tenemos que clavarle la espada para disfrutar de un merecido final.
Autor: D@®Do
Source: GuiaMania
Language: Spanish
Thursday, March 02, 2000
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