Soluzione the Nomad Soul
In The Nomad Soul, generi diversi di gioco si intrecciano: l'adventure, il GDR, lo shot'em up e il beat 'em up. Il testo della soluzione, quindi, deve prevedere sia la spiegazione di enigmi, sia le strategie per vincere un combattimento, sia consigli per
PERSONAGGI
Nel gioco è data la facoltà di entrare in un corpo diverso, prendendo il controllo di uno dei tanti abitanti del mondo. Quando si cambia personaggio, si acquisiscono e facoltà e gli oggetti del corpo "ospite": il giocatore potrà scegliere, di volta in volta, personaggi più potenti per il combattimento o più ricchi per comprare oggetti utili; considereate che le monete in proprio possesso non potranno essere portate nel nuovo corpo, a differenza degli oggetti fondamentali, più quelli precedentemente depositati nel multiplan. Così, prima di cambiare corpo, consiglio di spendere tutto. Attenzione: le munizioni, come i soldi, non si potranno conservare in nessun modo (nemmeno nel multiplan). In alcuni casi il cambio di corpo è fondamentale per il proseguimento dell'avventura: il testo della soluzione specificherà sempre questa evenienza.
Segue una lista dei personaggi migliori che potrete "abitare". Si consideri che i valori con i combattimenti possono essere aumentati di una ventina di punti massimo, fino ad arrivare al livello di esperienza Gran Maestro; fanno eccezione la "velocità" e la "resistenza", che sono inalterabili. Quindi dovranno essere presi in grande considerazione: soprattutto la resistenza, che sarà fondamentale per sopportare sia i colpi subiti negli scontri a mani nude, sia quelli nelle sparatorie. Tutti i valori, inoltre, sono aumentabili temporaneamente con pozioni specifiche. In quanto la lista ha lo scopo di guidare la vostra scelta, non sono inclusi i personaggi che dovrete obbligatoriamente abitare per procedere nell'avventura.
Jorg 722, si trova nel negozio di armi ad Anekbah (città di partenza), vicino al gate per Jaunpur.
Attacco 70, Resistenza 70, Velocità 60, Schivata 70. Esperienza nelle arti marziali : iniziato.
Iztam à 420, si trova nel tempio di Jaunpur
Attacco 80, Resistenza 70, Velocità 60, Schivata 70. Esperienza: Maestro.
Jayli'n 814, si trova presso l'accesso al ponte di Jaunpur, prima dell'esplosione (vedi soluzione).
Attacco 70, Resistenza 40, Velocità 70, Schivata 60, Esperienza: Iniziato. Ha in dotazione il Megazooka, arma costosa.
Quazma'ad 052, si trova a Jaunpur, nella zona di accesso ai tetti, alla fine di un sottopassaggio.
Attacco 60, Resistenza 40, Velocità 50, Schivata 60. Esperienza: Iniziato.
Ganji 961, si trova a Jaunpur, al tavolo di un ristorante.
Attacco 70, Resistenza 50, Velocità 50, Schivata 50. Esperienza: Discepolo.
Neme't, si trova a Jahanjir. Si allena sulla cima di una montagna.
Attacco 60, Resistenza 30, Velocità 90, Schivata 70. Esperienza: Novizio
Hunabk´u 318, si trova a Jahanjir: Medita in una piccola grotta.
Attacco 80, Resistenza 30, Velocità 70, Schivata 80. Esperienza: Maestro.
STRATEGIE DI COMBATTIMENTO
Per quanto riguarda il combattimento con le armi da fuoco, consigliamo soltanto di usare molto lo spostamento laterale (strafe) per guadagnare la protezione di elementi dello scenario. E di cercare di colpire tutti quelli in vista, da lontano, visto che la gittata delle armi è molto grande.
Nel corpo a corpo potrete effettuare varie tecniche e "combo" (sequenze di colpi), che potrete apprendere dai i libri in vendita nelle librerie. Ecco l'elenco completo(conserviamo i nomi in inglese, anche perché la traduzione in italiano è poco elegante).
Legenda: A=pugno 1, B=2, C=calcio 1, D=calcio 2
Double Punches: B-A
2-hit Smash: B-C
2-hit Punishment A: D-B
2-hit Punishment B: D-C
2-hit Sanctification: C-D
4-hit No Mercy Combo A: C-B-D-B
4-hit No Mercy Combo B: C-B-D-C
4-hit Rapid Death Fist: A-B-A-B
4-hit Hell Combo: A-B-C-B
Razor's Edge Combo: A-C-C-D
3-hit Fist: A-A-B
Thunder Feet: A-C-D
Snow Tiger A: A-D-B
Snow Tiger B: A-D-C
3-hit Takay'imi A: B-D-B
3-hit Takay'imi B: B-D-C
3-hit Sishin A: C-B-A
3-hit Sishin B: C-B-C
3-hit Last Circle: C-C-B
Double Jinpan Kicks: Avanti-C-D
Kamiji Combo A: Avanti-C-C-B-A
Kamiji Combo B: Avanti-C-C-B-A
Tornado Dance A: Avanti-C-C-B-D-B
Tornado Dance B: Avanti-C-C-B-D-C
Masa'n Destruction: Avanti-C-C-C-B
Thunder Smash: Avanti-C-C-D
Krubon's Mega-Punch: Avanti-A+B
Supreme Being Kick: Avanti-C+D
Violent Blessing: Indietro-B-D-D-A
Hungery Krubon Attack: Indietro-C-B
Slash Kicks: Indietro-C-D
Monk's Duty: Indietro-D-D-A
Sham's Hammer: Indietro-A+B
Anti-Gravity Kick: Indietro-C+D
5-hit Devine Death: A-C-C-B-C
5-hit Koopy Combo: A-B-C-C-D
5-way Rush: A-C-C-C-B
6-string Soul Damnation A: A-B-C-C-B-A
6-string Soul Damnation B: A-B-C-C-B-C
6-string Holly Salvation: A-B-C-C-C-B
6-hit Supreme Being A: A-C-C-B-D-B
6-hit Supreme Being B: A-C-C-B-D-C
7-string Mega Blast A: A-B-C-C-B-D-B
7-string Mega Blast B: A-B-C-C-B-D-C
Corsa: Avanti, avanti tenendo premuto.
Calcio volante: corsa +C
Svivolata:corsa +D
Infine, quattro tipi di prese: Passo +A, Passo +B, Passo +C, Passo +D.
Il consiglio generale nel combattimento è quello di aspettare l'attacco, schivare a lato, colpire alle gambe (più scoperte) e partire con una combo. Consigliamo di iniziare subito ad imparare quelle da 7 colpi. Si può fare a meno di usare le combo, anche se sono molto belle: noi per sconfiggere gli avversari forti, abbiamo preferito affidarci alla tecnica Accovacciarsi indietro, due o tre schivate veloci, calcio basso-calcio alto in veloce successione. Può pararlo, ma insistete. Comunque, attenti a non premere i tasti quando lui è già partito con un attacco. Rischiereste di ricevere una veloce successione di colpi che non potete parare.
Imparare a combattere servirà non solo per superare i passaggi cruciali dell'avventura, ma anche per arricchirsi al torneo. Per accedervi, dovete entrare in un negozio a Qualisar (vicino all'Harvey's bar) e ordinare una Lampada per Mecha. I consigli per questo molto proficuo torneo sono di partire con il massimo di energia e tentare i cinque scontri con avversari sempre più forti. Più andate avanti nel torneo, poù soldi vincerete; non potrete morire: arrivati vicino alla fine dell'energia, sarete sbattuti fuori. Ricaricatevi di energia, comprando due medikit giganti: se avete vinto più di mille setek salvate, altrimenti ricaricate la posizione. Per fortuna la zona di salvataggio è prorpio dentro il negozio. Per quanto riguarda gli avversari: è vero che diventano sempre più potenti e veloci, ma ho trovato stranamente più arduo il primo avversario. Gli altri se colpiscono sono più letali, ma curiosamente parano di meno. Visto che dovete farli di seguito con la stessa energia che vi ha lasciato lo scontro precedente, siate prudenti. Usate la tecnica "Due o tre Schivate da accovacciati e calcio basso- calcio alto (C+C o D+D)". Appena il nemico cade a terra, corretegli incontro e premete C per la scivolata. Se il primo avversario para troppo, fate una combo da sette colpi, dopo aver schivato: considerate che le combo vi espongono all'attacco avversario, ma una volta entrato il primo colpo, gli altri non verranno parati; e che la combo da sette colpi inizio con il pungo veloce (A), che fa poco male ma difficilmente viene parato. Combo ideale, quindi, se il primo avversario para continuamente. Con gli altri meglio evitare le combo e usare la tecnica sopra descritta. In ogni caso, il nemico colpito di recente è più vulnerabile all'attacco successivo: una serie di parate di interrompe se iniziate ad colpirlo di seguito, appena si rialza. E' importante guadagnare soldi per comprare le carissime armi.
CONCERTI SEGRETI
In The Nomad Soul potrete assistere ai concerti virtuali di una band rivoluzionaria, il cui cantante raffigura David Bowie in versione poligonale. I concerti sono segreti, ma facilmente raggiungibili tramite le indicazioni delle locandine dei concerti, sparse nel gioco e raccoglibili. Si noti che le locandine saranno fondamentali non solo per identificare il luogo, ma anche per assistere allo spettacolo(le porte non si apriranno se non avete letto). Per i primi due concerti le indicazioni sono chiare e le locandine numerose; per quanto riguarda il terzo, invece, bisogna notare che la locandina si trova soltanto alla base dei risvegliati di Lahoreh (su un tavolo, bene in vista) e fa riferimento ad un concerto nella stessa città; per trovarlo, le indicazioni sono piuttosto scarne, quindi seguite le nostre: andate nella zona ovest di Lahoreh (guardate la mappa) in una parte riconoscibile come un imbuto. Se avete letto il volantino si aprirà la porta di una grande edificio metallico, proprio alla fine dell'"imbuto".
INIZIO: ANEKBAH
Premettiamo che specificheremo soltanto gli oggetti importanti da prendere e quelli nascosti: i medikit e i soldi bene in vista, per esempio, non saranno segnalati nella soluzione (si farà spesso riferimento ad "altri oggetti utili", con cui intendiamo generalmente pozioni, soldi, medikit).
Per prima cosa andate all'appartamento di Kay'l, con lo Slider. Il mezzo si chiama tramite Sneak in modo molto intuitivo e poi entrate nella vettura come se fosse un taxi. Usate la chiave già nel vostro inventario sulla pulsantiera dell'ascensore. A sinistra trovate la scrivania con 500 Setek (moneta locale); nella porta in fondo a destra c'è la cucina: prendete il Cibo per Koopy e tornate nella stanza principale. Dopo la conversazione con Telis, dirigetevi verso la strana lucertola (il Koopy) in una specie di acquario. Usate il cibo sulla portoncina e il Koopy vi porterà una chiave, che userete dopo. Prendete la prescrizione per il sonnifero e il distintivo da poliziotto, nella camera da letto, rispettivamente nella cassapanca e nell'armadio.Prima di uscire, fate pratica di arti marziali nella sala dell'allenamento virtuale, fino a diventare Gran Maestri Taar e migliorare al massimo le vostre abilità. Il combattimento corpo a corpo è di gran lunga più elaborato di quello con le armi da fuoco, più intuitivo.
QUARTIER GENERALE DELLA SICUREZZA
Esaminando il distintivo, troverete l'indirizzo del Quartier generale della Sicurezza, dove lavora Kay'l. Prendete lo Slider (d'ora in avanti sottintendiamo l'uso del mezzo per gli spostamenti) e recatevi al Quartier Generale, cui potrete accedere usando il distintivo. Prima, però, recatevi al vicino drugstore (farmacia) e usate la prescrizione per il sonnifero davanti al commesso. Il sonnifero non verrà inserito automaticamente nell'inventario, ma messo sul bancone: state attenti a prenderlo, quindi, e ricordate di fare lo stesso in ogni caso in cui i personaggi del gioco vi daranno qualcosa.
Usate il distintivo sul lettore di pass, per aprire la seconda serie di porte all'interno del Quartier Generale ed entrate nell'ascensore vicino alla Mecaguardia. Andate al livello uno, da Tarek (porta verde) e parlategli. Poi visitate la stanza dalla porta blu e dopo andate verso quella gialla. Quest'ultima porta alla sala pausa: comprate una coppa di koil dalla macchinetta e usate il sonnifero sulla tazza. Attenti a non usare la Coppa di Koil. Ora andate al livello due. Perlustrate la stanza dietro la porta arancione per qualche oggetto di secondaria importanza: ricordate sempre, in questi uffici, se vi è consentito dall'assenza di personale, di aprire tutti gli armadi e tutti i cassetti della scrivania. Un luogo molto ricco di oggetti è la sala manutenzione: date la bottiglia di birra al tecnico vicino al catasto di barattoli usati, per avere informazioni. Entrate in tutte le porte che danno sulla sala manutenzione e ricordate di premere azione sulla mano incisa a muro in una delle salette. Prenderete la chiave con cui aprire un armadio di questa zona. Poi, tornando al livello due, dirigetevi verso la porta blu (l'ufficio di Kayle), da aprire con il distintivo. Qui userete la chiave del Koopy su una scatola di legno per ottenere un antica pergamena. Esaminate i dossier nel computer: scoprirete che il caso su cui Kay'l stava indagando è stato messo negli archivi per segretezza. Dovete entrare negli archivi per scoprire di più su di voi e sul caso.
Uscite e andate da Sork (porta gialla), per una breve conversazione e poi tornate in ascensore. Sarete richiamati dal Capitano Lea (una donna): recatevi al suo ufficio al livello quattro, porta verde. Prendete tutti gli oggetti che vi consegna (due documenti su Jenna-una detenuta da interrogare, e la chiave dell'appartamento di quest'ultima). Passate anche dalla sala di computer, vicino a quella di Lea e perlustrate per oggetti utili.
Andate all'appartamento di Jenna: premendo il tasto Azione sul W.C., troverete una piccola chiave, con cui si apre un'anta dell'armadio nella stanza da letto. Poi, agendo sulle lampade a muro nel salotto, aprirete un passaggio segreto. Prendete tutto quello che avete scoperto e tornate al Quartier Generale. Al livello quattro, precisamente, per interrogare Jenna. Entrate dopo aver parlato con la guardia. Dite a Jenna che pensate sia innocente e ripetete lo stesso al Capitano Lea, dopo avere ricevuto l'invito a pranzo di Telis. Dopo che Lea vi chiede di portarle una coppa di Koil, date la vostra coppa avvelenata con il sonnifero. Quindi setacciate il suo ufficio e, tra le altre cose utili, prendete il suo distintivo. Ora potrete andare agli Archivi, al terzo livello, per avere maggiori informazioni sul caso su cui Kay'l stava lavorando prima che vi cedesse il corpo. Per entrare negli archivi, usate il distintivo di Lea sul solito apparecchio lettore, vicino alla Mecaguard. Usate il terminale al centro della stanza degli archivi e studiateli a fondo. Scoprirete 1)che indagavate sull'uccisione di una donna, morta in circostanze inquietanti: è una delle vittime di una serie di delitti, caratterizzata dallo stato raccapricciante dei cadaveri (come smembrati da una belva); 2)che il vostro collega Den è morto in missione e voi siete scomparsi. Scoprirete in seguito che in realtà Kay'l è morto e i demoni vi hanno contattato tramite il suo corpo e il videogioco, soltanto per accaparrarsi anche la vostra anima 3)la donna si trova all'obitorio 4)una spogliarellista forse ha assistito al delitto.
Pranzate con Telis (il ristorante è tra le destinazioni raggiungibili con lo slider) e preparatevi alla prima sparatoria.
CASO KAY'L
Siete stati contattati d'urgenza per una rapina in un supermercato vicino al ristorante. E' in realtà una trappola ordita dai vostri superiori per sbarazzarsi di voi.
Eliminate tutti i banditi nel ristorante con un minimo di prudenza (cercate per quanto possibile di fare in modo di colpire prima ancora di essere visti, sfruttando la copertura delle casse). Poi scendete per l'ultimo scontro, questa volta a mani nude, con il capo. Dopo avere fatto il pieno di energia.
Negli archivi avete scoperto che stavate indagando su un orribile omicidio: andate all'obitorio (Morgue). Parlate con la receptionist e con il coroner nel crematorio (porta di fronte alla receptionsit). Poi andate alla sala autopsie, prendendo il corridoio a destra dell'atrio: prendete lo strumento chirurgico vicino al corpo maschile; il corpo femminile è invece Maya, la donna sul cui omicidio Kay'l indagava.Ispezionate il suo corpo con il pulsante di Azione, finché non vi accorgete di uno strano oggetto sotto le sue unghie: con l'aiuto dello strumento chirurgico potrete prenderlo. La porta a destra conduce al "deposito cadaveri"; prima di tutto usate l'oggetto ritrovato sotto le unghie di maya sul terminale, per scoprirne la natura (è una scaglia). Poi trovate il corpo di Den (il vostro collega ucciso)ed esaminatelo. Prendete il suo sneak: è danneggiato, ma troverete il modo di ripararlo: se andate da Tarek, al Quartier Generale, apprenderete da lui che potrete rimetterlo in funzione a Qualisar, presso il negozio di Fu-An. Prima di cambiare città, potreste andare in un bar ad arrestare un contrabbandiere, se avete letto il dossier dal vostro computer in ufficio. Parlate con il barista e preparatevi alla sparatoria. Nei bagni troverete 1000 setek.
A Qualisar salite la rampa davanti al luogo dove lo slider vi lascia ed andate al Kat's Bar. Qui cercate di parlare con Anissa, la danzatrice, che è stata testimone del delitto. Seguitela nel camerino: quando sentite le urla usate la pistola sull'apparecchio davanti alla porta chiusa. La uccideranno prima che possa dirvi molto, ma nel suo camerino troverete una chiave (sul suo corpo); poi premete sull'ornamento nero del tavolo e rivelerete un vano segreto; aprite con la chiave la custodia contenuta nel vano e acquisirete una nota importante di Den. Poi prendete dall'armadietto il biglietto da visita di Den, esaminando il quale apprenderete dove abitava.
I locali più importanti in Qualisar sono tutti sulla rampa: Xam Store, dove potrete partecipare al torneo clandestino (vi consiglio di guadagnare almeno 12000 setek); Harvey's Bar (luogo del primo concerto); Sexy shop, in cui dovrete acquistare un poster. Infine il negozio di Fu-An, che riparererà il Setek. L'ultimo luogo interessante in Qualisar è il tempio abbandonato: scendete la rampa e andate a nord-est; il grande edificio è il tempio. Seguite le istruzioni del foglietto trovato nell'ufficio di Kay'l: andate al centro della stella sul pavimento e compiete dieci passi avanti e 10 a destra. Premete sul muro e si aprirà una botola sul pavimento, con oggetti utili.
Ora tornate ad Anekbah.
LA SCOPERTA DEI DEMONI
Tornate all'ufficio di Boog nel Quartier Generale e dategli, dopo avergli parlato, il poster erotico. Con il pass che vi dà aprite l'ufficio di Den. Se avete già trovato il pass di Den, potete aprire quello di Tarek. Nell'ufficio di Den prendete il Memo, la Nota e la chiave per il suo appartamento.
Usciti dal Quartier Generale, riceverete la chiamata di Telis: precipitatevi a casa di Kay'l. Leggete la nota sul pavimento e risalite sull'asensore per raggiungere i tetti. Comabattete il demone che si è impossessato di Telis, con i consigli da noi forniti riguardo la lotta corpo a corpo. Sia che perdete, sia che vincete, potrete continuare l'avventura, perché, in caso sfortunato, un ladro salirà sul tetto e toccherà il vostro corpo, subendo così la reincarnazione. Cercate di vincere lo scontro, tuttavia: perdereste i soldi e le ottime abilità di Kay'l; inoltre ogni demone sconfitto lascerà cinque Anelli magici.
Andate all'appartamento di Den. Aprite tutti gli armadi e prendete la chiave nelle docce, con cui aprire la cassapanca. Prendete la foto sul tavolo ed esaminatela. Agite sulla statua della tigre e poi sul bottone che si rivelerà spostandola. In tal modo il quadro della tigre, di fronte alla statua, si sposterà. Dietro si nasconde una cassaforte di cui dovrete trovate la combinazione (7-2-1-3, che ottenete dalla foto presa nella casa di Den). Prendete la mappa, la pass e la cassetta, da usare sull'apparecchio trascan (di fianco al quadro). Scoprirete così il piano dei demoni: lo stesso comandante Gandhar è un demone. Affrontate Tarek-demone che arriva alle vostre spalle: se morite potrete reincarnarvi in una vicina accorsa ai rumori, ma, come detto prima, cercate di vincere. Inoltre, negli scontri successivi con i demoni, la morte significherà la fine del gioco: nessuno verrà a toccare il vostro corpo. Preparatevi a trovare il modo per accedere al sorvegliatissimo ufficio di Gandhar, nel Quartier Generale, seguendo le istruzioni di Den e della donna che vi contatterà dopo lo scontro con Tarek.
Per sconfiggere il demone che ha occupato il corpo di Gandhar, dovrete procurarvi il Bastone del Potere. Andate al supermercato della zona 9 e date al monaco il talismano di Telis. Seguitelo fino al negozio di stregoneria. Dopo avere parlato con lo stregone, dategli la scaglia di demone trovata alla Morgue. Prendete così il bastone del potere.
Tornate al Quartier Generale e recatevi alla sala ventilazione. All'incrocio ad x girate a sinistra per giungere alla sala controllo ventole. A sinistra della gigantesca finestra c'è un lettore di pass: usate quello trovato nella cassaforte di Den. Premete il pulsante nella sala cui potrete ora accedere: si fermerà la ventola e potrete saltare in acqua. Sott'acqua potrete vedere facilmente un tunnel: seguitelo a nuoto e riemergete alla fine di esso. Prendete il cavo elettrico e continuate per il corridoio. Tornerete all'incrocio ad x: andate di nuovo a sinistra ed ora usate il cavo elettrico sul grande pannello della sala controllo. Ora le altre porte dell'incrocio ad x si potranno aprire. Tornate all'incrocio e questa volta procedete dritti. Saltate sulla ventola e prendete la strada di destra, attenti a rasentare il centro e a saltare alla fine della pala. Le altre due strade portano a bonus utili. Prendete l'ascensore, poi andate a destra. Salvate e preparatevi ad una serie di scontri difficili. Cadendo in una botola, vi ritroverete nell'ufficio di Gandhar. Affrontate il terribile demone: questa volta dovete vincere obbligatoriamente. Cercate di mettere la scrivania tra voi e lui: è molto probabile chi si incastri e non avanzi più. Quindi corretegli incontro e premete un tasto di calcio.
Prendete gli oggetti a terra (non usate le pozioni, ma mettetele nel multiplan per i prossimi corpi), il pass nella scrivania di Gandhar e premete ancora Azione sul cassetto aperto. Si illuminerà una porta: per aprirla digitate (secondo le istruzioni della nota di Anissa) il bottone 6 della linea 1, il 4 della 2, il 3 della 5, il 5 della 6. In breve, entrerete in modalità di tiro: con il bastone del potere eliminate tutti gli zombie in vista e poi dirigetevi verso uno dei ponti, saltando i fiumi di lava. Il demone Gandhar è impossibile da affontare senza ricorrere alla protezione di uno spuntone di roccia. Riparatevi e colpite freneticamente la sua testa: se siete dietro la roccia non potrà spararvi, né afferrevi con le fauci (colpo letale: non avvicinatevi troppo!). Potrà soltanto darvi colpi con la testa, ma molto di rado. State attenti, poiché ogni volta che morite esaurirete un anello e se li esaurite tutti dovrete ricaricare ( e ripetere anche lo scontro con il demone dell'ufficio).
JAUNPUR
Uscite ed incontrerete Jenna, che vi esorta ad andare a Jaunpur e contattare Yob al tempio. Per Jaunpur serve una pass: o quella trovata nell'ufficio di Gandhar o quella che ci darà il mendicante del supermercato di Tahira Street; per ottenerla dovrete prima fargli l'elemosina, poi dargli la pozione vitale trovata nell'ufficio di Gandhar.
In ogni caso, prima dovremo cambiare corpo: vi consigliamo di reincarnarvi nel mercenario bionico che si trova nell'armeria proprio vicino al gate per Jaunpur. Altrimenti il Meca di guardia a Jaunpur ci ucciderà e ci reincarneremo nella debole infermiera dell'obitorio.
Andate da Yob, il nero al tempio di Jaunpur e seguitelo. Prendete le candele. Usate il talismano di Telis sul mattone rosso nel muro, vicino alla statua e raggiungerete la base del gruppo rivoluzionario e setta religiosa dei Risvegliati. Parlate con Jenna e aprite tutte le porte: parlate con tutti ed allenatevi alla palestra dei Risvegliati.
Preparatevi alla prima missione:
IL PONTE
Dovete fare esplodere il ponte in zona 12. Uscendo dalla porta di Jenna andate nella seconda porta a sinistra per cheidere a Krill quale tipo di esplosivo sia il più adatto. Prendete anche il detonatore. Quindi andate dal robot della base (al piano inferiore), per l'esplosivo.
Uscite in superficie: proseguendo oltre la camera di Jenna, troverete l'ascensore segreto. Recatevi al ponte, attraversatelo e andate a sud. A sinistra della porta sorvegliata dalla guardia con il megazooka, troverete una scaletta a pioli incassata nella parete. Premete Azione per salire. L'obiettivo è superare la porta per accedere ai piloni da far saltare. La porta è sorvegliata da due Mecaguard; per distrarli dobbiamo agire su due leve. Prima di iniziare il conflitto a fuoco, localizzatele: i guardiani spareranno solo dopo che avete azionato la prima leva. La seconda leva si trova più vicina dal punto di partenza: andate dritti e girate a sinistra. Per trovare leva da azionare per prima, però, tornate al punto di partenza e girate a sinistra all'angolo vicino alla grande porta metallica. Alla intersezione a T, girate a destra. Poi dritto verso un mucchio di tubi e a sinistra. Poi subito a destra, a sinistra, a destra all'angolo e dritto. Girate intorno a sinistra della cassa metallica e troverete in fondo la prima leva. Una volta azionate entrambe le leve, potrete andare alla porta che v'interessa, andando dritto oltre la seconda leva, girando a destra in fondo e poi ancora a destra all'angolo.
Automaticamente premerete una leva che abbasserà una piattaforma. Saltate giù e poi sulla prima piattaforma. Premete la leva per avvicinarvi alla seconda piattaforma. Saliteci e tuffatevi: troverete una leva in acqua. Con il tasto Azione del nuoto, azionatela per fare salire la piattaforma semisommersa. Ora nuotate verso il muro opposto e salite sulla piattaforma, cui cui tornare sul marciapiede. Andate a sinistra verso un pannello di controllo vicino e azionate la leva. Ora tornate a nuoto al punto di partenza dopo lo scontro armato: saltate di piattaforma in piattaforma, sino ai piloni. Usate il detonatore sull'esplosivo e premete azione sul pilone. Ora gettatevi in acqua per non morire a causa dell'esplosione; oppure, se il personaggio attuale non vi soddisfa, aspettate l'esplosione e vi reincarnerete in un passante.
Seconda missione:
TRASMISSIONE PIRATA
Andate da Namtar, alla base dei Risvegliati, per ricevere questa missione. Dovete andare nella zona 22, dove c'è l'accesso ai tetti, e installare un video pirata sull'antenna TV. Prima però dovete procurarvi l'apparecchio pirata che permetta la connessione: andate semplicemente alla libreria nella zona 9 e mostrate all'uomo sulla destra il talismano di Telis. Prendete l'apparecchio pirata e recatevi alla zona 22. Superate i due Gate e vi troverete in una zona aperta, con un recinto sulla destra. Su un muro una scala a pioli con cui potrete salire. Spingete la seconda cassa, che cadrà sul Meca a guardia della porta; scendete (si scende premendo Azione sulla sommità della scala)e superate la porta oltre il Meca abbattuto; salite sul ponticello di legno e premete il pulsante rosso (ma prima non fatevi sfuggire gli Anelli nascosti dietro le casse). Il ponte salirà automaticamente. Preparatevi per una missione ardua, soprattutto a causa della natura labirintica dei tetti: fronteggiando aggueritissime guardie, dovrete trovare l'antenna e poi scoprire una via d'uscita. Considerate che le guardie riescono a colpirvi da lontanissimo (basta che siate in linea di tiro), prima ancora che voi possiate vederle; se capita di trovarsi sotto il fuoco di un nemico invisibile (sia in questa missione, sia nelle successive), conviene avvicinarsi velocemente per avvistare la guardia da uccidere, oppure (soprattutto se siamo sotto il fuoco di più nemici) sparare freneticamente con un arma potente nel punto da cui vediamo partire i raggi. In ogni caso, valga sempre il consiglio di avanzare sfruttando le coperture e colpendo i nemici prima che ci vedano: a questo scopo, prima di avanzare vedete sul radar se ci sono quadrati rossi (rappresentanti i nemici) e fate piazza pulita.
Per prima cosa, saltate sul palazzo di fronte a sinistra, scendete e salite sul palazzo a sinistra per prendere il medikit grande. Tornate sotto al palazzo su cui avete saltato e procedete dritti. Salite sul primo palazzo che incontrerete sulla destra. Scendete dall'altra parte e attraversate l'asse che porta sull'altro palazzo. Saltate su quello di fronte con un'ampia rincorsa. Scendete e girate a sinistra, in un'alcova, da cui sale una scaletta. Girate a sinistra e dirigetevi vero l'asse che porta ad un palazzo a destra. Scendete per una corta rampa, verso un altro asse che porta giù e a destra. Girate a sinistra e scendete con la rampa; poi attraversate l'asse sulla destra per giungere al palazzo con le stelle. Girate a sinistra e scendete con i soliti pioli. Girate a sinistra verso l'angolo(vedrete l'antenna) e poi ancora a sinistra, costeggiando la torre; girate alla prima a sinistra dopo la torre, fate un altro giro a sinistra e salite con la scaletta. Salite con un ulteriore scaletta, prendete il medikit e premete azione sul pannello della torre. Ora inizia la seconda parte della missione: uscire vivi dall'inferno di guardie, cani meccanici e Mecaguards. E' molto difficile trovare la via d'uscita, quindi seguite attentamente. Prima di tutto, uccidete tutte le guardie che vedete (e quelle che non vedete e che vi sparano addosso). Scendete con la scaletta a sinistra e poi saltate sulle casse del palazzo davanti. Procedete sempre dritto fino al palazzo con le stelle. Da questo, scendete con la scaletta a sinistra e girate a destra. Poi, in sequenza: prima a sinistra, a destra e a sinistra, costeggiando il recinto. Girato l'angolo che forma la palizzata, vi troverete di fronte due palazzi ( a sinistra e a destra), con due rispettive scalette; prendete quella del palazzo a destra. Ora saltate sul palazzo di fronte a destra, con più rincorsa possibile; con la stessa tecnica, saltate sul palazzo di fronte a quello su cui siete atterrati e troverete la via d'uscita.
SANTIFICAZIONE DELLA BESHEM
Namtar vi darà la chiave di un appartamento. Prima di recarvici, però, parlate con Dakobah che vi insegnerà i rudimenti della magia. Per fare incantesimi, dovete procurarvi una Beshem personale e mescolare ingredienti secondo le istruzioni di libri di magia (noi segnaleremo solo quando fare quelli fondamentali al prosieguo dell'avventura). Dakobah vi dà la chiave della sua biblioteca. Scendete e troverete Soks nel piazzale che si lamenta per le giunture; prendete lo Spray da un tavolino vicino (se non lo avete in precedenza acquistato da un negozio) e dateglielo: in cambio vi darà un pistone idromagnetico. Salite alla biblioteca di Dakobah, aprendo la porta con la chiave. Prendete i due libri sulla scrivania. Usate il Pistone sull'ascensore rotto e salite premendo il pulsante. Al piano superiore prendetela pozione e i tre libri.
Ora andate verso la cella di Jenna e proseguite fino alla parete azzurra, con strani simboli incisi. Alcuni di essi sono nel libro "I segni magici dell'arte" che avete trovato nella biblioteca. Scrivete la traduzione dei simboli, che corrispondono a numeri decimali: noterete che i simboli, raggruppati a due a due, danno sempre lo stesso totale. Andate nella caverna vicino alla cella di Krill. Troverete in fondo un'altra parete azzurra, che è in realtà una porta a combinazione. Ci sono quattro quadranti, composti ognuno da due simboli-numeri. Sappiamo che la somma di ogni gruppo di due è sempre uguale; inoltre un simbolo di ogni coppia è fisso: dovete scegliere il simbolo affianco a quello fisso, in ogni quadrante, in modo tale che la somma dei due sia sempre uguale in tutti i quadranti. Avendo la traduzione di alcuni simboli, è facile dedurre il significato degli altri, dalla parete dopo la cella di Jenna, sapendo che rispetteranno la regola dell'uguale somma. Messi i simboli esatti, Dakobah si concongratulerà e potrete entrare. Prendete le Gocce d'Ombra e alla base dell'albero La Foglia di cedro. Saltate nell'acqua e risalite dall'altra parte. Scendete: vicino al corpo dello stregono prendete la Polvere di teschio di morto (ma come potrebbe essere di teschio di vivo: questi americani!), i gioiello di Vyagrimukha e la Beshem. Ora dovrete santificare la Beshem seguendo il rito del libro " I segreti riti dell'arte". E' forse l'enigma più suggestivo del gioco. Guardando verso il corpo dello stregone, mettete ai lati ( a sinistra e a destra) le candele, alle dodici le Gocce, alle sei la Polvere, alle quattro la Foglia, alle dieci la Rugiada di Amepher. Al podio centrale la Beshem e voi posizionatevi alle spalle della Beshem, dove si intersecano le linee vicino al centro della piattaforma. Inizierà la cerimonia. Alla fine, prendete la Beshem e andate da Dakobah.
TETRA CORPORATION
Andate al rifugio segnalatovi da Namtar, di cui vi ha dato la chiave. Usate la mappa per trovare il punto esatto da dove vi lascia lo slider e aprite la porta con la chiave (questa volta non dovete usarla nell'ascensore, ma proprio sul portone).Parlate con Jenna, che vi esporrà la prossima missione: piazzare otto bombe nella fabbrica d'armi della Tetra. Prendete, tra le altre cose, i detonatori e il volantino sul parco di wiki. Andate lì a prendere un wiki. Poi dovrete incotnrare un uomo, al Gun shop vicino il gate per Ankebah: Jenna vi ha detto che egli conosce un passaggio segreto per la fabbrica della Tetra. Andate da lui: non vi dirà nulla, se non vi reincarnate nella splendida donna che si trova nel suo negozio. Dopo avergli parlato, andate a comprare in libreria una mappa fognaria. Potreste tenere questo corpo (noi abbiamo fatto così), abbastanza forte, dopo aver usufruito ancora della palestra dei Risvegliati. Poi andate al Ponte che avete fatto esplodere. Andate in fondo a sinistra costeggiando la banchina, fino al Gate sull'acqua. Immergetevi: vicino al getto d'acqua troverete, sommersa, una leva che apre l'accesso alle fogne. Nuotate, dopo aver preso fiato, fino in fondo. Vi ritroverete nella fabbrica e precisamente nelle docce. State attenti a non avvicinarvi a nessuna doccia e girate a sinistra. Dopo il combattimento, osservate il tatuaggio sul petto dell'uomo: cercate l'armadio con lo stesso simbolo. Apritelo e prendete il pass. Poi andate verso la porta rossa e usatele: se avete nell'inventario i detonatori, si aprirà.
Ecco una missione davvero difficile: dovrete mettere 8 bombe a tempo in 8 pannelli. Dopo avere impiantato la prima, avrete 15 minuti per completare tutto e trovare una via di fuga. Per prima cosa, entrate nella sala, eliminate la guardia il alto a destra e il cane a sinistra e poi girate a destra. Salite la scala e andate alla porta a destra (la più vicina). Sparate freneticamente alle guardie che vedete e poi scendete giù per eliminare la guardia che vi sparava da sotto. Aspettate che sia passato il treno e correte oltre i binari. Premete sulla console e tornate alla porta. Sparate lungo il corridoio che conduce alla seconda porta.
Ora entrate nel cuore dell'azione. Prima, vi consigliamo, di eliminare tutti i guardiani, perlustrando per prendere i medikit; per superare la linea delle casse dovrete entrare nel cunicolo con il nastro che scorre verso l'acido e rientrare nella sala dall'altra porta. In una delle stanzette sulla rampa c'è una guardia addormentate, in cui potrete reincarnarvi per essere per un po' esentati dagli scontri. Da una porta in basso potrete accedere a un ponte, oltre il quale si trova una porta. Superata anche questa, azionate la console per aprire la porta in fondo alla sala principale. Anche se siete la guardia, ora inizieranno a spararvi contro. Iniziate a mettere le bombe. In questa prima sala potete trovare i 5 pannelli in 5 stanzette, in altro sulle rampe. Iniziate dal pannello al di qua della linea delle casse, per non dimenticarlo; le altre 4 potranno essere messe nelle stanzette oltre la linea delle casse. Uscite dalla porta grigia in fondo che avete aperto tramite il pannello oltre il ponte. Troverete un altro punto di salvataggio e iniziate subito a fare fuoco verso il punto da dove vi stanno bersagliando. Scendete dallo scivolo e salite sulla rampa. Quando vi si segnala la presenza di un paranco, premete Azione. Alla fine della corsa sparate ancora e poi scendete. Consigliamo l'uso dell'Hypra, del Megazooka e del doppio Weaver per i prossimi scontri: avete pochissimo tempo. Andate sino all'incrocio a T e girate a destra. Entrate nella sala e salite sulla rampa: ci sono tre stanze, in una azionate il pannello, nelle due istallate la bomba 6 e 7. Ora tornate all'incrocio a T e andate dritto (ovvero prendete quella che precedentemente era la svolta a sinistra). Vi troverete in un ampio piazzale, sotto il fuoco nemico. Sparate velocemente in alto e andate sino in fondo. Salite sulla rampa a sinistra, poi aprite le porte immediatamente a destra, a sinistra e di fronte. Quella all'angolo, invece, porta ad un meccanismo con cui spostare il ponte. Salite e saltate in diagonale sull'altra estremità. Passate oltre la porta. Superate i binari e salite sulle scale, fino ad un tunnel di luce verde. Aprite la grata e aspettate che il treno sia passato, per lasciarvi cadere. Correte a destra. Fino ad un Alcova sulla destra. Superate la porta per entrare in una sala di controllo, con tre salette disposte a triangolo intorno al centro, dove un ascensore è inaccessibile. Per raggiungerlo, entrate in ogni sala e azionate la console. Poi, di corsa (facendo tutta la missione in tempo record, senza mai morire, vi rimangono due minuti scarsi) entrate in ascensore. Missione completata. Troverete Jenna ma anche le guardie: una trappola!
TRADIMENTO!
Appena arrivati in prigione, dopo l'interrogatorio, potete salvare (finalmente). Prendete la ciotola sul letto di prigionia e usatelo davanti la guardia. Insultatela e il gioco sarà fatto. Prendete la chiave dal corpo della guardia (curioso che voi possiate essere colpiti senza danni dal raggio elettrico, mentre la guardia stramazza al primo colpo). Uscite e trovate una guardia. Entrate nella porta alle sua spalle per collegarvi al multiplan e prendere tutto il necessario. Soprattutto la magia di reincarnazione, che userete sulla guardia. Andate alla cella di Jenna (tra la guardia e la vostra cella) e potrete liberarla. Alla guardia all'ingresso delle prigioni date scuse ragionevoli e dite che non c'è bisogno di alcun pass per il trasferimento prigionieri. Potete così uscire indisturbati.
Jenna vi dice che si è trattato sicuramente di un tradimento: c'è un infiltrato nella base. Scoprirete che si tratta di Namtar: per incastrarlo dovete raccogliere indizi e prove. Iniziate parlando con Soks per avere la chiave della cella di Krill, in cui prendete il cacciavite dall'armadio; poi scendete da Meshka, usando il cacciavite per aprire la porta. E' morto: leggete il suo diario sulla scrivania.. Aprite l'armadietto non chiuso a chiave e prendete l'Acida e la chiave, con cui potrete aprire la cassa nella biblioteca di Dakobah. Prendete la Lingua di morto e la Rugiada. Andate da Yob, l'allenatore, e rovistate negli abiti di Namtar per trovare la sua chiave. Con essa aprite la sua cella. Spingete l'armadio dietro la scrivania (osservate le strisce a terra) e usate l'acido per aprire la piccola botola che si rivelerà. Prendete il cubo e scoprirete che Namtar è un demone. Dovete smascherarlo con la formula magica: prendete il Corno di Sham dalla sua cella dalla testa di Sham sul muro e poi andate da Namtar, in palestra. Prima ricordatevi di salvare. Usate il Corno sulla Rugiada e poi slla Beshem. Lanciate l'incantesimo su Namtar e sconfiggetelo in uno scontro corpo a corpo, con le solite tecniche. Dakobah vi ringrazierà e vi donerà un altro volume di magia. Potrete finalmente incontrare Boz, l'essere virtuale guida dei Risvegliati.
Andate a casa di Boz, usando lo slider e la mappa. Potrete anche trovare un Octagun, mentre a casa della guardia in cui vi siete reincarnati troverete un Hypra. Azionate il pannello e parlate con Boz. Prendete il pass per Lahoreh ed usate lo Slider per raggiungere il gate per questa città. Mostrando il pass al Meca, potrete entrare a Lahoreh.
LA BIBLIOTECA DI LAHOREH
Boz vi ha detto che un tempo Astaroth, il capo dei demoni, era stato affrontato da un eroe senza essere sconfitto definitivamente. Bisogna trovare documenti antichi che parlini di questa impresa. L'uso della mappa in questa specie di Venezia kitsch è molto raccomandato, per via del labirinto di ponti. Andate alla biblioteca e prendete tutti i libri che potete dai tavoli intorno alla parte centrale; poi inoltratevi nel cuore, da dove si raggiungono i documenti più preziosi, tra cui quelli che cercate. Una guardia controlla l'ascensore e dovrete reincarnarvi in uno scienziato vicino per accedere ai penetrali della biblioteca. Prendete in prestito tutti i libri e leggeteli. Il più importante è l'ultimo in lista. Dovrete tradurre il testo: parlate con il ricercatore nella sala, che vi prometterà il suo traduttore elettronico in cambio di un favore. Sta cercando l'indice Aegmaar del terzo pianeta nel quarto sistema. Allora usate l'ascensore per tornare alla sala pubblica e prendete (premendo Azione sugli scaffali) "Il quarto sistema", "Tabella delle corrispondenze cosmiche" e "Rune Masa" (vi servirà dopo). Il coefficiente cosmico del terzo pianeta è 13.5, che dovrete convertire con la tabella in indice di Aegmaar. La soluzione è 0.1851. Riferitelo al ricercatore e prendete il tradutech. Ora spegnete le luci, agendo sul pulsante nel muro: nel buio, usate il tradutech sul libro. Restituite il libro mettendolo nell'apposito cestino e uscite.
I TRE GIOIELLI-YRMAL'Y
Dovete entrare in un'antica necropoli e avete bisogno dei tre gioielli di Vyagrimukha, di cui possedete già il primo. Il secondo si trova nel pozzo di Yrmal'i e il terzo a Jahangir. Ora andate nella nuova sede dei Risvegliati a Lahoreh, oltre il muro di roccia scorrevole (vedete la mappa, oppure usate lo slider da un'altra città-a Lahoreh non si possono prendere). Entrate in tutti gli edifici e prendete tutti gli oggetti utili (tra cui il volantino del concerto); parlate con Dakobah che v'invita ad andare alla piazza Yrmali per trovare il pozzo del gioiello. Vicino alla piazza si trova l'edificio principale di Lahoreh, con più entrate. Al centro dell'edificio ci sono quattro pilastri con quattro simboli, di cui bisogna scegliere uno per ogni pilastro, trovando la giusta combinazione. L'indizio è dato da un'antica mappa sempre nella sala, sul muro: sono segnati i quattro punti nella città, dove trovare il giusto simbolo.
1)Andate alla liberia vicino al Gate per Jaunpur. Poi a nord, finché la strada non svolta a destra verso una palazzo grigio che emerge dalle acque. Tuffatevi: al centro troverete il primo simbolo. Prendete il triangolo a terra come punto di riferimento, ripetuto nel disegno: due onde è il simbolo da mettere sul pilastro dalla parte del vertice del triangolo, a destra. 2)Il secondo è vicino: tornate alla libreria, volgetevi verso il palazzo ad ovest e tuffatevi, nuotando fino alla banchina opposta. Al livello dell'acqua sotto il ponte, il secondo simbolo: un cerchio attraversato da una linea, da mettere sul pilastro dalla parte della base del triangolo, a sinistra. 3)Il terzo è nel negozio di magia di Lahoreh: prendete la rampa vicino al supermarket e trovate il simbolo di nuovo delle due onde, da mettere dalla parte della base, a destra. Visto che vi trovate, prendete anche la bottiglia di Gocce di Ombra. 4)Il quarto simbolo è nel ristorante sopraelevato, da raggiungere con la rampa. Una volta sopra, seguite il balcone sino al simbolo sul muro: linee parallele tagliate da una linea, da mettere sul pilastro dalla parte del vertice, a sinistra. Riassumendo, tenendo la mappa di fronte:
In alto a destra = cerchio con linea
Alto a sinistra = linee parallele con linea
Basso a sinistra = onde
Basso a destra = onde
Così facendo, si abbasserà la parte centrale della sala e potrete scendere.
Ecco quattro piedistalli disposti in cerchio attorno ad un quinto. Se premete su questo, partirà una sequenza di note, da riprodurre con i quattro pilastri. E' facile, perché se premete sul pilastro sbagliato, questo emetterà un suono sordo, permettendovi di andare per tentativi. Se sbagliate, però, dovete reiniziare la sequenza di pilastri. La soluzione è: in basso a sinistra, in alto a destra, in basso a destra, in alto a sinistra. Poi dovrete indovinare una seconda sequenza, con le stesse modalità; la soluzione è: alto a destra, alto a sinistra, basso a destra, basso a sinistra, alto a sinistra, basso a sinistra.
Scenderà una specie di ascensore che vi porterà in alto, in un tunnel. Sulla piattaforma-ascensore troverete 6 simboli(quattro diversi) seguiti ognuno da un numero. Nella sala dopo il tunnel ci sono i quattro simboli alle quattro estremità: indicano evidentemente i segni cardinali. Considerando che si entra da sud, si ottiene il significato degli altri simboli. La sala è piena di scrigni e solo uno è quello che contiene in giusto gioiello. Usate i numeri della piattaforma come coordinate: partendo dal primo scrigno, che forma da solo la prima linea, contiamo 3 scrigni a nord (giungendo così alla terza linea), poi girate a destra e contatene 2, poi ancora a destra (sud) uno, a destra (ovest) 3, a destra(nord) , a destra (est) 2. Aprite lo scrigno, attenti a non sbagliare e prendete il gioello.
I TRE GIOIELLI-JAHANJIR
Andate a Jaunpur e usate lo Slider per recarvi al gate di Jahangir, che si trova proprio nella zona di accesso ai tetti, in cui avete compiuto la missione. Entrate dai due gate per arrivare alla zona tetti: proseguite dritti fino in fondo e salite per la scala a sinistra. Troverete una porta sulla destra: benvenuti a Jahangir, una città-bosco, molto suggestiva. Sulla sinistra rispetto all'ingresso si trova il parco, riconoscibile per gli strani uccelli giganti che vi abitano; tuffatevi per avvicinarvi alla sponda vicino agli uccelli (i Jinpan) e premete azione sulla parete rocciosa per salire a raccogliere la piuma di Jinpan. Scendete rimanendo sullo stesso lato del fiume e andate a sinistra. Quando si allarga il sentiero, girate di 180 gradi e imboccate il tunnel: in fondo, ecco il terzo gioiello. Ora dovrete risvegliare lo stregone KIWAN: andando dritti dall'ingresso di Jahangir, entrate nel grande edificio centrale. Qui dovrete schiacciare in ordine i simboli ceh corrispondono a K-I-W-A-N; usate il libro di runa Masa'u che traduce in lettere di omikron; queste sono abbastanza intuitive: se avete bisogno di aiuto per passare dalle lettere di omikron al nostro alfabeto, basta che leggiate i titoli di un giornale trovato in game. Si abbasserà il pavimento: seguite il tunnel sino alla mummia. Usate davanti alla mummia la Beshe', con Le Gocce d'Ombra e la Piuma di Jinpan, per ottenere l'incantesimo di Resurrezione; lanciatelo e conversate con Kiwan. Questi aprirà un passaggio per la necropoli di Hamestaag: per raggiungere il passaggio, leggete le istruzioni sulle pareti. In ogni caso, seguite le nostre istruzioni: all'uscita della tomba girate a sinistra e poi ancora a sinistra, per ritrovarmi davanti al fiume. Tuffatevi verso sinistra e prendete il tunnel immerso. Agite sulla leva e riemergete, nel punto da cui vi siete tuffati. Raggiungete la sponda opposta, andando verso la cascatella d'acqua in fondo a destra e imboccate il tunnel. Andate dritti e fermatevi davati al baratro: fate un giro di 180 gradi e prendete il tunnel a sinistra. Andate sempre dritto fino ad imboccare la grotta; quindi inoltratevi sino alla testa di roccia. Usate i tre gioielli su di essa e proseguite.
CITTA' DI ROCCIA
Tuffatevi nella piscina, andate a fondo e riemergete dall'altra parte. Ora non potrete più tornare indietro. Andate sempre dritti, salite sulla rampa e oltrepassate il ponte. Dovete raggiungere la torre centrale: peccato che tutti i ponti che portano ad essa sono ritratti. Quindi ecco un altro labirinto di ponti, in una cornice molto suggestiva.
Attraversato il ponte, vi troverete sulla seconda torre. Girate a destra e prendete l'altro ponticello. Alla fine della stanza nella torre schiacciate il pulsantone verde. Si abbasserà un ponte. Prendete l'ascensore e scendete; attraverso il ponte tornate alla seconda torre. Andate a sinistra fino all'ennesimo ponte da attraversare per giungere alla terza torre. Seguite il perimetro esterno verso sinistra e prendete l'ascensore verso l'alto. Seguite il perimetro fino al ponte e attraversatelo; entrate nella stanza e girate a sinistra per trovare un nuovo pulsante verde. Premetelo e poi cercate i 5 anelli da raccogliere. Dagli anelli, fate un passo a destra e sporgetevi all'esterno: salirà un ascensore. Saltate sull'ascensore (c'è uno spazio tra voi e lui, attenzione). Poi andate a sinistra e prendete il ponte, seguite il perimetro fino al ponte ritrattor, che appena vi avvicinate scenderà; attraversatelo, saltando il buco; poi andate a destra e salite sull'ascensore. Dopo andate dritti e girate a sinistra: salite sulla piattaforma e premete azione. Eccovi nella torre centrale. Discutete e poi uscite: a destra potete salvare; a sinistra c'è il ponte che conduce alla prima torre, da cui prendere l'ascensore per scendere al livello dell'acqua (in alternativa, gettatevi dalla torre centrale nel vuoto e arriverete in acqua senza danni). Nuotate verso il recinto bianco e cercate il punto vuoto (da lontano potrete vedere vapori verdi che si alzano). Trovate la parte del recinto aperta e esaminate i contenitori con il liquido verde. Siete nella fattoria degli Sham. Cercate il fattore e parlategli. Provate a montare lo Sham e tornate dal fattore. Quindi bevete il liquido verde e vi reincarnerete nel fattore: ora potete cavalcare lo Sham. Vicino alla fattoria c'è una grande roccia nel muro: avvicinate in groppa allo Sham e premete azione. Entrate nel tunnel. Ora affronterete un krubo, avversario di gran lunga superiore al fattore il cui corpo abitate: potete decidere di tentare il tutto per tutto per mantenere il fattore; oppure lasciatevi uccidere e vi reincarnerete nel krubo, molto forte e resistente. Consigliamo di fare così, a meno che non vogliate proprio conservare il fattore azzurrino.
NECROPOLI DI HAMESTAGA'N
Ecco un'altra sequenza di combattimento con armi da fuoco, non troppo difficile. Eliminate, al sicuro della vostra postazione elevata, tutti i mastini infernali che vedete (con il bastone del potere); poi andate sempre dritti oltre la fontana, fino alla scrivania con il libro di Nout che cercate. Premete Azione e preparatevi a liberare tre fantasmi delle Cripte. Eliminate tutti i fantasmi che vedete intorno e seguite le nostre indicazioni per trovare le tre cripte giuste, da cui liberare i tre fantasmi. Attenzione: se premete Azione sulla porta sbagliata uscire un fantasma mal disposto ed invulnerabile. Per le direzioni considerate che l'ingresso della Necropoli è a Nord e il Libro di Nout a Sud.
1)La prima cripta si trova tornando dal Libro alla fontana e appena prendete la strada ad est (destra). Premete Azione sulla porta. 2) Ora, dalla fontana, la seconda cripta si trova andando a nord ovest. 3)Ora tornate al Libro e andate ancora a Sud, scivolando giù. Poi andate ad est e imboccate il sentiero che costeggia la parete rocciosa e prosegue, sopraelevato, verso nord. Sulla sinistra, sempre stando in alto sul sentiero, troverete una piccola cripta isolata, sopra una scaletta. Individuata, saltate giù, liberate l'ultimo fantasma e tornate al Libro.
ASTAROTH: SCONTRO FINALE
Vi ritroverete in un paesaggio innevato. Dovete trovare il modo di salire sulla casa-astronave sospesa: salite sulla rampa di fronte e la piattaforma in cima vi porterà all'astronave. Considerate che solo una delle tante rampe porta alla piattaforma giusta. Andate al trono e parlate con l'eroe. Prendete la spada. Premete Azione sul corpo dell'eroe per controllarlo (consigliato: è di gran lunga il più forte). Dietro al trono di sono 5 anelli: raccoglieteli. Poi uscite dalla porta vicino al trono: ecco Astaroth.
Astaroth è collegato da 6 catene a 6 Giganteschi Cristalli verdognoli, posizionati in cima a 6 rocce distanti tra loro. Le catene lo collegano al mondo: per prima cosa bisogna distruggere i 6 cristalli per liberare il mondo.
Eliminate i primi tre stando di fronte ad Astaroth (si trovano 1)in alto a sinistra 2)in alto a destra 3)in alto a destra, a destra del secondo-ignorate quello proprio sopra Astaroth). Poi andate verso la colonna centrale e giratevi a destra: in alto c'è il quarto cristallo. Superate la colonna centrale (a forma di spire di serpente): dietro c'è il quinto. Andate ancora a Sud e dietro l'ultima roccia, in alto, ecco il sesto. Ora Astaroth è libero di muoversi, ma anche vulnerabile, almeno in parte.
Potete soltanto danneggiarlo colpendolo sull'ovale azzurro in mezzo alle scapole. Considerate che Astaroth esegue tre attacchi: 1)Il fuoco normale a distanza, quasi inevitabile (provate a schivare); 2)il fuoco da vicino, aprendo il petto (al 99% inevitabile, prende anche dietro le rocce; 3)saltarvi sulla testa. Evitabile stando lontani, quando lo vedete salire in aria.
Le strategie sono due, più una molto difficile, ma definitiva (che ci ha permesso di sconfiggerlo). Prima di tutto, come difesa, girate sempre attorno alla colonna centrale. Come attacco: 1)sparategli in testa finché non lo vedrete immobile e tremante: avanzate veloci verso di lui, superatelo e girate sparando sempre anche prima di esservi girati completamente. Se lo colpite nel punto giusto, potrete mettere a segno più colpi prima che si riprenda. 2)Quando si solleva allontanatevi, ma tenetelo sott'occhio e andategli alle spalle. Continuate a sparare nel punto vulnerabile, seguendo la sua discesa: atterrato inizierà a subire danni. Queste sono le strategie ortodosse e ammettiamo che è molto difficile sconfiggerlo. Noi abbiamo trovato un terzo modo: mettete una colonna centrale tra voi e Astaroth e cercate di stargli di fianco (visto che alle spalle non riuscite ad andargli se non ne due casi esposti prima). Riuscite a fare questo solo se Astaroth non vi è vicino. Continuerà a colpirvi, ma camminando intorno alla colonna, standovi di fianco. Anche se è due terzi, rispetto a voi, riuscirete a colpirlo dietro le spalle, magari dopo averlo paralizzato. Cercate di mantenere sempre questa angolazione, con la colonna tra voi e Astaroth e voi che guardate verso il fianco del nemico.In una circostanza, c'è anche un bug dell'intelligenza artificiale, ma si verifica di rado. Se state attaccati alla roccia della colonna ed Astaroth vi dà ancora il fianco, ma stando vicino, quando sbuca da un lato della colonna potrete bersagliarlo nel punto vulnerabile; può capitare che in questa circostanza Astaroth sia indeciso su come aggirare la colonna per raggiungervi e continui a girare il corpo a destra e a sinistra, rendendosi vulnerabile. Noi siamo riuscite ad eliminarlo solo così, privandolo di tutta la sua energia di seguito. Morto Astaroth, segue la scena finale molto prevedibile.
di ALESSANDRO LONGO
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