Omikron: The Nomad Soul
Kiadó: Eidos Interactive
Fejlesztő: Quantic Dream
Minimum Követelmény: P200, 32MB RAM, 4MB-os SVGA grafikus kártya, Win95/98
Hasonló játékok: Unique
Kategória: Kaland/Akció
Forrás: The Adrenaline Vault
Van egy szó a játékvilágban, amit már annyiszor használtak minden területen, hogy mára már közhellyé és jelentéktelenné vált. Ez a szó: innováció. Minden új játéknak tartalmaznia kell eddig még nem látott tulajdonságokat vagy úgy kell kereszteznie a játék kategóriákat, ahogy eddig még senki nem tette. Az innováció egy fantasztikus dolog tud lenni, de be is mocskolhat egy játékot a céltalan fejlesztői döntésekkel. Nincs kétség afelől, hogy a Quantic Dream mindezt megértette amikor elkezdték fejleszteni a 3D-s kalandjátékot, az Omikront, de úgy döntöttek, megéri a rizikót. Sikerük vagy bukásuk áll e játék középpontjában, ami megpróbálja keverni az egy-egy elleni verekedős játékokat egyes szám első személyű lövöldözéssel, tradicionális kalandjáték elemekkel és még egy csipet szerepjátékot is belekever.
Az indulástól kezdve az Omikron tökéletesen mutat be egy altarnatív világegyetemet. A legtöbb konfliktus alapú játékhoz hasonlóan itt is egy alapvető jó-a-gonosz-ellen összeesküvéssel indulnak a dolgok, de a gonosz természete nem teljesen nyilvánvaló. Valaki, vagy valami, gyilkolja Omikron város lakóit és Kay'l, egy rendőr, időn és téren át utazott, hogy segítséged kérje. Pillanatokkal később már Kay'l-t irányítod, és minden nyom és ötlet nélkül sétálgatsz Omikronban. Miután meglátogatod az otthonát és találkozol a feleségével, megtudod, hogy a társával hátborzongató gyilkosságok után nyomozott, amikor mindketten eltűntek; bár neked sikerült elfoglalni a testét és hazahozni, a társa meghalt és te vagy a fő gyanusított. Ez elindít egy nyomozást és egyre mélyülő rejtélyt négy hatalmas valósidejű városban. A felszín alatt pedig elnyomás és felkelés rejlik, bár a Quantic nem löki ezt azonnal a játékosok arcába.
A mozgás harmadik személy szemszögéből történik és Omikron nagy része más emberekkel való beszélgetéssel, nyomok vizsgálatával, egyik helyről a másikra történő rohangálással, ellenfelek lelövésével és kézitusával telik - mind valósidőben. Ez nem egy egyszerű egér-bökdöső kalandjáték és az irányítás sem hasonlít annyira a Tomb Raiderre, mint azt a képek sugallják. Itt nem az akrobatikán van a hangsúly, bár sok mindent fel kell fedezni, és micsoda világot csinált nekünk a Quantic! A városok tele vannak emberekkel és mozgással, és bár nem lehet minden egyes NPC-vel leállni beszélgetni, az információszerzés a megfelelő emberektől és felszerelés eladása és vétele áll az előrehaladás középpontjában.
Omikron legnagyobb részében nyomokat kell keresni, egyszerű fejtörőket kell megoldani, meg kell találni a következő területre vezető utat és fegyverek, illetve a varázslatokhoz szükséges anyagok beszerzésével kell felkészülni a harcra. A Quantic nem hagyott ki egy fejlesztési trükköt sem. Minden amit összeszedsz tárolható és manipulálható egy SNEAK nevű készülékben. Az egymást követő területek sok régi és szerves környezetet tartalmaznak, és a Quantic olyan vonzóan építette fel ezeket, hogy eddig még nem látott képek jelennek meg valós időben a számítógép képernyőjén. Bár a térképek nem törésmentes 3D környezetek - amikor belépsz egy liftbe és megnyomsz egy gombot, a képernyő elhalványodik és egy lakásban találod magad -, mindegyik egyedi terület teljesen magába fogja a játék szellemét a sok részlettel és megragadó kölcsönhatással. Képzeld el, hogy belefáradsz a folyamatos nyomkeresésbe, veszel egy sört és meghallgatsz egy David Bowie dalt a hifin. Sok itt az olyan dolog, ami egy olyan világra utal, ami már érkezésed előtt régen is itt volt. Az Omikorn kilép a szabvány kalandjáték sémából az akció-alapú részekben. Mielőtt elhagyod a lakást, az amnéziás rendőrünk kicsit rendbehozza harci képességeit egy harc-szimulátorral. Meglepő egy folyamat, mely verekedőssé teszi a játékot, tele csonttörő bunyókkal. Ezt hamarosan követi az első lövöldöző rész, melyben Kay'l-nek végig kell lövödöznie magát egy bolti túszjelenetben. Ahogy utat lősz a bűnözők között, lehajolsz, gurulsz és tüzelsz. Miután lemészároltad a gengsztereket és megmentetted az ártatlanokat, az akció mégegy verekedésbe torkollik, bár ekkor már nem szimuláció lesz; nagyon is valódi ellenfél ellen kell kiállni.
Ezek az akció jelenetek nem részei az Omikron kalandjáték elemeinek. Ilyenkor a kamera új szemszögbe áll, ami egy különböző módot jelent. A kézitusákban ez harmadik-személyű kamerát és kisméretű 3D "arénákat" jelent, emlékeztetve a Tekken sorozatra. A lövöldözős jelenetekben ez szabad mozgású első személyű, vagy harmadik személyű szemszöget jelent, a képernyő jobb-alsó részében megjelenő fegyverrel. A Quantic már ismerős problémába ütközik: az elemek elmosódása. A verekedős jelenetek nem nyújtják azt a pulzus-emelő érzést, amit a verekedős játékok és a lövöldözős részek, bár néha egész energetikusak, nem nyjtják a várt sima irányítást.
Vannak részek, amikor a halál lehetővé teszi a játék egy másik tulajdonságát: a virtuális újjáéledés. Igazából ennek a magyarázata az, amit a Shiny Entertainment csinál a Messiah-ban. Ahogy a történet kibontakozik, a halál nem csak lehetséges, hanem kell is a továbbjutáshoz. Az újjáéledés igazából két ízben kérhető. Az egyik akaratlan, s ekkor a játékos abban a testben születik újjá, aki először megérinti a hullát. Van direkt újjáéledés is, amihez varázslat és mana kell. Igen, a folyamathoz varázslat kell, mivel a lélek fontossága áll a játék középpontjában.
Az Omikron az egyik legambíciózusabb valósidejű 3D játék. Három játékkategóriát próbál ötvözni egy törésmentes játékba, és hatalmas területet fed le. Több karakterrel találkozol, mint amennyit meg tudnál számolni, és bizarr módon kanyarog a történet. Az akciójelenetek azonban nem mennek tökéletesen a kalandjáték és szerepjáték-szerű elemekkel - mint pl. az evés szükségessége és a pénzügyek intézése. Az eredmény egy jó játék, ami a sok kreatív súlyok miatt nem éri el a célzott magasságot.
Grafika:A Quantic Dream művészi megjelenítése drámai hatásokat produkál. A környezetek, melyek posztmodern és távol-keleti beütéseket sugallnak, változóak és érdekesek. A Szárnyas Fejvadász-szerű városoktól a hatalmas hóval fedett és pokoli alvilágig, az architektúra egyszerűen lenyűgöző. Soha nem látott ennyire egyedi 3D valósidejű beállításokkal. Emellett a városok tele vannak mozgással: a gyalogosok sétálgatnak a járdán, a járművek elállják a kereszteződéseket, és légi szállítók siklanak az épületek között. A sima, előszámolt fényhatások, árnyékok és különleges effektek sokat adnak a környezethez. Bár a felületi textúrák nem olyan robosztusak, mint más valósidejű engine-knél, az Omikron nagyon vonzó. Végig látszik, hogy sok időt és energiát áldoztak a művészi fejlesztésnek, és olyan világot csináltak, ami kinyúl és magával ragadja a játékost.
Még több figyelmet kapott a karakter animáció. Több tucat modell van, mindegyik saját különleges animációkkal a kiadott cselekményeknek megfelelően. A látványt növeli amikor belépsz egy klubba és látod a különböző embereket, a táncosoktól a pultosokon át a vendégekig. Emellett a személyes beszélgetések közben a karakterek ajkai a szöveggel együtt mozognak, és arcvonásaik érzelmi állapotukkal változik. Amikor Kay'l feleségével beszélgetsz, látod az arcán a boldogság, elkeseredés és összezavartság keveredését. A ruha textúrák a modellek mozgásával nyúlnak és mindegyik karakter alakjához megfelelően mozog, ami hihetetlen részletigényességre utal.
Ez mind Direct3D alatt, gyors framerate-tel renderelve, max. 1280x1024 felbontásban. Azok számára, akik nem rendelkeznek ennyire erős géppel, a jó hír az, hogy a grafika minősége szépen csökkenthető, végig megmarad a látvány. Clippinget és részletességet lehet állítani, és az alacsony felbontású software módot is lehet használni, ha nincs gyorsító. Bár a legalacsonyabb szintre állított clipping hátráltathat a felfedezésben, mert olyan közel kerülsz a kamerához, de ritka az a felhasználó akinek ennyire végletekbe kellene mennie. A dolgok kicsit lelassulnak nagyobb felbontásban és részletességnél, de a középszintű beállítások babapopó simák. Látvány szempontjábó az Omikron egyértelműen siker.
Kezelőfelület:Bárcsak ugyanezt lehetne elmondani a kezelő felületről és az irányításról. Bár működőképes, a baj az, hogy a séma túl bonyolult. Négy különböző irányítási mód van: kaland, verekedés, harc és úszás. A kaland vezérlés ismerős: kiválasztasz valamit, ráböksz és berakod a SNEAK-be, ahol megnézheted és használhatod. A SNEAK egy több funkciós készülék, ami a karakter statisztikákat is tárolja, kommunikálhat más karakterekkel és interface-ekkel Multiplan-ekkel, olyan fali készülékekkel, melyek későbbi felhasználásra tárolnak tárgyakat. A SNEAK vizuális megjelenítése zavaros és ötlettelen; soha nem lehet tudni, hogy a szóközt vagy az entert kell megnyomni és az ikonok alakjai is zavarosak és nem utalnak a funkcióikra. Kísérletezéssel és gyakorlással meg tudod szokni, de a SNEAK macerás és túl sokat akar. A mozgás viszonylag egyszerű a billentyűzettel és az egérrel, de az akciójelenetekben a mozgás lassú és a célzás pontatlan. Emellett a verekedés közbeni irányítás túl merev és nem reagál, így nehéz véghez vinni jónéhány combot és védelmi mozdulatot. Még jó, hogy az átmenet az egyik jelentből a másikba sima és át lehet definiálni a parancsokat. Vannak más furcsa döntések is a kezelő felületben, mint pl. elbújó grafika és hang opciók a SNEAK-ben, és a mentés is korlátozva van bizonyos térkép területekhez. Vannak olyan menüpontok is, ahol az Esc gomb használata hiányozhat egy menüből kilépésre. Az Omikron egy ambíciózus játék és meg lehet érteni, hogy nehéz olyan kezelő felületet csinálni ami mindezt összefogja, de ez most a játszhatóság kárára van.
Játékmenet:A Quantic által felvállalt rizikó kevert eredményeket hoz. Omikron szívében egy intelligens és bizarr kalandjáték vár, tele összeszedhető nyomokkal, felhasználható tárgyakkal és beszélgetésekkel. Bár néha elfogja az embert a "Most mi legyen" érzés, ami céltalan sétákat eredményez. Magával ragad a játék e része, részben azért, ahogy a Quantic beépítette a már ismerős mechanikákat egy valósidejű 3D környezetbe. Úgy látszik a cél az volt, hogy törésmentes kölcsönhatás legyen a részletes világgal, és tetszetős a történet lassú kibontakozása a beszélgetések során. Sajnos azonban ezt az élvezetet rosszul kivitelezett verekedős és lövöldözős jelenetek teszik tönkre.
Ez a két mód potenciálisan még élvezhetőbbé tehetné a játékot, de az eredmény csak más játékok halvány árnyéka. Bár poénos lehet leszedni az ellenfeleket a boltban - mint a Virtua Cop-ban -, de a mozgás merev és a célzás pontatlan, ami azt eredményezheti, hogy a lövöldözős játékok rajongói hiányolni fogják a folyamatos mozgást. A verekedős részek korlátozott mozgással és rosszul mozgó harmadik személyű kamerával vannak megáldva. Megkérdőjelezhető az újjáéledés szükségessége is, mivel az összes karakter hasonló tulajdonságokkal rendelkezik. Így lesz az egyik innovációból egy narratív és fejtörő-irányított eszköz. Ezen hibáknak köszönhető, hogy a játék elvben magával ragadó, játék közben azonban nem kielégítő.
Hangeffektek:A mai szabványoknak megfelelve sok a beszéd az Omikronban és a kivitelezés tökéletes. A probléma a hanghatásokban van, amik nem nyújtják a részletes látvány szintjét. Például, a verekedős és lövöldözős jelenetek lámák, míg máshol a hangok túl hangosak. A karakterek süketítően csattognak, míg egy emberekkel teli szoba csendes. De még nincs vége a hiányzó hanghatásoknak. Néhány karakter nyög, amikor elüti egy autó, mások nem. A járműveknek nincs 3D hanghatása, amit akkor lehetne hallani, ha kikapcsolod a háttérzajt. Furcsa, hogy ennyire odafigyeltek a háttérzajokra, és kevésbé az apró, megfogható hallható dolgokra, egy olyan játékban, ami tele van látvánnyal.
Zene:Ma már semmi extra nincs abban, ha egy énekes vagy zenekar egy konzol vagy PC-s játékhoz adja a zenéjét. Ugyanakkor kevés olyan cég van, aki annyira kreatívan és intelligensen tudja felhasználni a zenészeket, mint a Quantic Dream tette David Bowie-val és Reeves Gabrels-zel. Bowie saját maga adja elő a játék néhány számát! Futurisztikus techno-pop válogatásaik tökéletesen illenek az atmoszférához. A tágas háttérzene megtölti a térképet és elnyomja a lényegtelen hatásokat, bár ha már régóta keresel valamit, kicsit morgó visszhanggá válhat.
Intelligencia és Nehézség:Sok időt tölthetsz sétálgatással és tököléssel, hogy mit is kellene most tenni, ami a legrosszabb dolog, ami egy kalandjátékban történhet. A fejtörők egyszerűek és soha nem bonyolultabbak, mint elmenni valahová és végrehajtani egy feladatot, vagy matematikai problémát, de egy biztos cél hiányzik és a célok is néha kicsit homályosak. Ez már a játék elején látható a rendőrségen, ahol több ember több irányba akarja küldeni hősünket. Legjobban a beszélgetésekkel lehet nyomokat felderíteni, csak sok mazsolázás kell hozzá. Ahogy megnyílik a történet, a célok koncentrálódnak.
A verekedős és lövöldözős részek az egyszerűtől a bonyolultig nyúlnak a kiválasztott nehézségi fokozat szerint. Mindegyiket külön be lehet állítani, még a játék kezdete után is, így azok akiket péppé vernek a verekedős jelenetekben, visszavehetnek a nehézségből. Sok mesterséges intelligencia nincs a játékban, mivel a legtöbb NPC előre leírt módok valamelyikén viselkedik, bár ez ad egy kicsit az akciónak, mint amikor a bolti lövöldözés közben a polcok mögé ugrálnak, így próbálják megközelíteni hősünket.
Összegzés:Az Omikron az egyik legfurcsább és legambíciózusabb 3D játék. Így sajnálatos, hogy a különböző játékmódok nem adnak egy pozitív egészet. A valósidejű kalandjáték elemek és különös narratívok erősek, bár néha homályosak, de a vánszorgó akciójelenetek nem löknek a vérnyomáson. Végig egy központosított, törésmentes játékot várnál, tökéletesen kivitelezett verekedős és lövöldözős tulajdonságokkal. Műszaki és művészi szemszögből nézve a Quantic Dream egy vizuális csodát csinált, de ez nem törli a csalódást. Bár a fejlesztők elvetették az innováció magjait, a játék nem hozza a várt gyümölcsöt.
Hétfő - Castellum
<< HOME