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Komplettlösung zu "The Nomad Soul" Teil 4

Flucht von Pamoka

Die Freude ist aber nur kurz - sie werden verhaftet und ins Gefängnis von Pamoka gebracht. Dort werden sie verhört, sie haben zwei Möglichkeiten: das Gefängnis als freier oder toter Mensch verlassen. Sie verweigern natürlich jegliche Nachricht und bekommen etwas Bedenkzeit, gut bewacht. Sie hören plötzlich eine Stimme durch die Wand: Jenna. Sie sollen eine Fluchtmöglichkeit finden, einen Multiplan, um ihren Sneak zu reaktivieren und sie befreien. Achten sie auf die Ringe in der Ecke. Nehmen sie die Schüssel vom Boden. Beleidigen sie die Wache, sie wird auf sie schießen. Benutzen sie die Schüssel, beleidigen sie die Wache erneut und der nächste Schuß wird von der Schüssel auf die Wache zurückgelenkt. Nehmen sie die Schlüssel von der Wache, verlassen sie die Zelle und gehen sie an Jenna's Zelle vorbei in die Halle, wo eine Wache gedankenverloren aus den Fenster schaut. Gehen sie durch die Tür hinter ihm, dort ist ein Multiplan. Reaktivieren sie ihren Sneak, dann übernehmen sie den Körper der Wache und befreien Jenna. Folgen sie Jenna bis sie auf eine weitere Wache treffen, die sie ausquetschen möchte. Reden sie eine Entschuldigung oder Ausrede und sie können vorbei. Sie sind frei.

In der Basis angekommen, reden sie mit Jenna - unter den Erweckten soll ein Verräter sein. Gehen sie zu Soks und befragen sie ihn. Überreden sie ihn, Krill abzulenken, damit sie seine Zelle durchsuchen können. Nehmen sie den Schraubenzieher mit. Gehen sie zu Meshka'n's Zelle und öffnen sie sie mit dem Schraubenzieher. Meshka'n ist tot. Nehmen sie das Tagebuch, die Säure und den Schlüssel und gehen sie zu Dakobah Bibliothek. Mit dem Schlüssel können sie dort die Kommode öffnen. Das Tau mitnehmen und Yob besuchen, der mit Namtar trainiert. Durchsuchen sie Namtar's Kleidung auf den Boden und nehmen sie den Schlüssel. Schleichen sie in Namtar's Raum und durchsuchen sie ihn sorgfältig. Schieben sie den Schrank zur Seite und eine versteckte Klappe wird sichtbar. Benutzen sie die Säure um die Klappe zu öffnen und nehmen sie den Würfel mit. Sie bekommen eine Nachricht durch den Würfel, die aber für Namtar gedacht war: er ist nicht nur der Verräter, sondern auch ein Dämon. Erinnern sie sich an das Rezept, um einen Dämon zu demaskieren. Nehmen sie noch das Horn von der Wand. Gehen sie wieder zu Yob - sie müssen jetzt Namtar demaskieren. Fügen sie in ihrem Sneak das Beshe'm mit dem Horn zusammen und fügen sie dann noch den Tau dazu. Jetzt haben sie einen Zauber, um einen Dämon zu demaskieren. Benutzen sie den Zauber bei Namtar und bekämpfen sie ihn dann.

Nach ihrem Sieg reden sie mit Dakobah und Jenna. Dakobah gibt ihnen zum Dank "Ars Magica Volume XIX" und die Adresse von Boz.


Treffen mit Boz

Fahren sie zu seiner Wohnung. Rechts finden sie eine Waffe und Munition. Betätigen sie den Computer und reden sie mit Boz. Sie erfahren einige Neuigkeiten. Heben sie dann den Lahoreh-Paß auf und fahren sie zum Tor nach Lahoreh. Zeigen sie den Paß dem Mecaguard und gehen sie durch.

Suchen sie in Lahoreh die Bibliothek (ein großes Gebäude mit einer Pyramide). Wenn sie die Bibliothek betreten, werden sie von Jenna gerufen. Sie erzählt ihnen etwas über die Neue Sekte der Erweckten und deren neues Versteck in Lahoreh. Durchsuchen sie den Raum und sammeln sie alle Bücher auf, die sie kriegen können. Suchen sie dann den Fahrstuhl, den dürfen aber nur Forscher benutzen. Suchen sie einen, sie werden Enay'd finden, einen Professor. Übernehmen sie seinen Körper und fahren sie nach oben. Besorgen sie sich das Buch "Eingang zu Hamestag" (einfach vor ein Regal stellen und "Enter" drücken). Reden sie dann mit dem Wissenschaftler, ob er ihnen bei der Übersetzung hilft. Er leiht ihnen sein Tradutech, wenn sie ein bestimmtes Buch für ihn besorgen. Deponieren sie ihre Bücher in der Kiste neben ihm, sie können sie nicht mitnehmen. Gehen sie nach unten. Kaufen sie dort "Quartett-System" und "Kosmische Entsprechung" sowie "Die Masa'u Runen". Wenn sie die beiden Bücher untersuchen, fällt ihnen ein Rätsel auf (0,1851). Gehen sie zum Forscher zurück und erzählen sie es ihm. Jetzt können sie den Tradutech nehmen. Allerdings müssen sie damit diskret sein. Gehen sie zu den Schaltern an der Wand und löschen sie das Licht. Wenn es dunkel ist, benutzen sie im Sneak den Tradutech mit dem Buch. Wenn der Wächter das Licht wieder anmacht, ist der Text übersetzt. Buch und Tradutech sind wieder an ihrem ursprünglichen Ort. Verlassen sie die Bücherei.


Die neue Sekte der Erweckten

Richtung Südosten liegt die neue Basis. Gehen sie an der Bank vorbei bis zu einer Mauer. Links ist ein anscheinend solider Fels - man kann darin ein Gesicht erkennen - dort ist der Eingang (wo der Fluß anscheinend an der Felswand endet). Dem Gang entlang bis zum Herz der Basis, einem vergessenen Kloster. Vor ihnen ist der Eingang zum alten Kloster selbst, Dabokah's Zimmer ist rechts. Zeigen sie ihm ihre Übersetzung - sie erfahren dann neue Dinge. Bevor sie ihn und Jenna verlassen, nehmen sie das Mana-Getränk und die magischen Ringe mit. Wenn sie sich noch ein wenig auf der Basis umsehen, entdecken sie evtl. noch einen geheimnisvollen Raum, in dem zwei Zaubertränke auf sie warten - können sie immer gebrauchen.

Gehen sie zum Yrmal'i-Platz, in das Haus und schauen sie sich die Türen an: eine ist besonders. Diese versteckt einen Fahrstuhl, der zu diversen Wohnungen von verschiedenen Personen führt, deren Körper sie vielleicht übernehmen.

Stellen sie sich in die Mitte von den vier Pfosten. Auf jeden Pfosten ist ein Symbol, das zu einer versteckten Wandmalerei gehört. Eine Karte an der Innenwand des Raumes gibt einen Hinweis, wo sie suchen müssen. Für die erste Zeichnung gehen sie zum Buchladen nahe dem Tor nach Jaunpur. Gehen sie nach Norden (Karte: oben ist Norden!) bis der Bürgersteig zu einem grauen Gebäude abweicht, das über das Wasser ragt. Springen sie in das Wasser und schwimmen sie zu dem Gebäude: das erste Zeichen: zwei Wellenlinien (untere, rechte Ecke). Gehen sie zurück zum Buchladen und zur Brücke im Westen. Wieder ins Wasser und zum gegenüberliegenden Ufer schwimmen. Unter der Brücke ist das zweite Symbol: ein Kreis, halbiert von einer Linie (obere, linke Ecke). Das dritte Symbol ist im Magie-Laden. Nehmen sie die Rampe beim Supermarkt zum Geschäft hoch und schauen sie nach einer umgestoßenen Säule links vom Ladentisch. Auf der Rückseite ist das dritte Symbol: zwei Wellenlinien (obere, rechte Ecke). Wo sie schon mal das sind, kaufen sie Schattentropfen für einen Auferstehungszauber. Das vierte Symbol finden sie im Restaurant: gehen sie die Rampe hoch und folgen sie dem Balkon, bis er endet: parallele Linien, gekreuzt von einer einzelnen (untere, linke Ecke). Gehen sie jetzt zurück zum Yrmal'i-Platz. Beachten sie den dreieckigen Stein in der Mitte - er ähnelt dem Dreieck auf den Wandmalereien. Betätigen sie an den 4 Pfosten die Zeichen, die in Relation mit dem dreieckigen Stein die entsprechende Lage auf den Wandmalereien hatten. Die runde Platte in der Mitte entpuppt sich als Fahrstuhl. Stellen sie sich darauf.

Die Suche nach dem zweiten Juwel von Vyagrimukha beginnt am Boden des Schachtes. Gehen sie durch die Tür in einen seltsamen Raum. In der Mitte stehen fünf Podeste. Nähern sie sich dem mittleren und berühren sie ihn. Sie hören eine Melodie aus vier Tönen, die sie auf den umstehenden Podesten nachspielen müssen. Sie müssen zwei Melodien verdoppeln, um den geheimen Tunnel zu öffnen. Für die erste Melodie: unten links, oben rechts, unten rechts, oben links. Die Melodie wird wiederholt, wenn es richtig ist. Berühren sie das mittlere Podest erneut für eine zweite Melodie, diesmal mit sechs Tönen. Die Lösung: oben rechts, oben links, unten rechts, unten links, oben links, unten links. Wenn die Melodie wiederholt wurde, öffnet sich der Tunnel. Suchen sie noch nach Mana und einem Lebenszauber, bevor sie die nächste Kammer betreten. Merken sie sich am Lift die eingekratzten Zeichen, sie brauchen sie, um in der nächsten Kammer den korrekten Stein zu finden. Übersetzt bedeuten sie: 1: Nord3, 2: Ost2, 3: Süd1, 4: West3, 5: Nord2, 6: Ost2. Sie betreten eine Grabkammer am südlichen Punkt. Beachten sie die vier Symbole an der Wand. Jede Schatulle beherbergt einen Juwel, alle sehen gleich aus, aber nur einer ist richtig. Für den richtigen stellen sie sich in den Eingang und gehen nach Norden zum dritten Kästchen im zentralen Durchgang. Nach rechts und zwei Kästchen östlich. Wieder rechts und ein Kästchen südlich. Dann rechts für drei Kästchen nach Westen. Nach rechts drehen und zwei Kästchen nach Norden. Dann noch rechts und zwei Kästchen östlich (oder: vom Eingang aus gesehen, das zweite Kästchen von rechts in der letzten Reihe). Öffnen sie den Kasten und nehmen sie den Juwel. Sollte es doch der falsche sein, merken sie es leider erst sehr viel später... Nun zurück nach Jaunpur zum Jahangir-Park.


Der nächste Juwel

Vorher können sie sich das Leben noch etwas einfacher machen: Sie haben in Anekbah einen Ausweis von dem Bettler am Supermarkt bekommen - und in der geheimen Wohnung der Erweckten in Jaunpur lag Werbung vom Wiki-Park. Dort bekommen sie eine Reihe nützlicher Dinge. Lassen sie sich wieder zum Tempel fahren, dort führt eine Rampe nach unten. Mit ein wenig Suchen finden sie einen kleinen Garten. Ganz hinten ist eine unscheinbare Tür, die sie mit dem Ausweis vom Bettler öffnen können. Gehen sie innen die Rampe hinunter, dort liegen allerlei nützliche Tränke und Bücher - vor allem der Unverwundbarkeitszauber sollte sie interessieren, der ist für den Endkampf mit Astaroth sehr nützlich. In den ganzen Büchern finden sie Anleitungen für Zaubereien - die Zutaten gibt es im Magie-Laden. Damit können sie ruhig ein wenig herumspielen, ist aber nicht unbedingt nötig. In Jaunpur rufen sie sich einen Slider. Der bringt sie nur bis zu einem Tor. Nehmen sie denselben Weg wie bei der Schießerei auf den Dächern, laufen sie aber weiter bis zu einem Hof mit einer Rampe. Oben ist rechts die Tür zum Jahangir-Park. Achten sie auf die Ringe. Für den Auferstehungszauber brauchen sie noch eine Jinpan-Feder. Gehen sie geradeaus und dann rechts und sie sehen einige der Jinpan's auf einem Felsen sitzen. Springen sie ins Wasser und schwimmen sie zu dem Stückchen Land unter dem Felsen. Klettern sie hoch. Sie verscheuchen die Vögel, aber eine Feder bleibt zurück. Klettern sie wieder runter. Bleiben sie auf dieser Seite und gehen sie nach links - der Pfad ist sehr schmal, evtl. fallen sie auch ins Wasser. Wenn der Pfad breiter wird, drehen sie sich um 180 Grad und sie sehen die Öffnung eines Tunnels. Folgen sie diesem langen Tunnel bis zu einem hohen Turm. Auf einer Fensterbank an der Spitze finden sie den nächsten Juwel.

Gehen sie zum Parkeingang und achten sie auf das große Gebäude in der Mitte. Gehen sie hinein. An den Wänden finden sie Knöpfe mit den Buchstaben des Masa'u-Alphabets. Drücken sie das Wort KIWAN (erster rechts, erster links, zweiter links, vierter links, dritter rechts). Der Flur öffnet sich zu einer antiken Grabkammer. Folgen sie dem Flur, um Kiwan's Mumie zu finden. Vermischen sie die Feder und die Schattentropfen in ihrem Beshe'm - jetzt haben sie einen Auferstehungszauber. Benutzen sie ihn bei der Leiche. Reden sie dann mit Kiwan, er hat keine besonders guten Nachrichten: noch nie ist jemand lebend von Hamestaga'n zurückgekehrt. Er öffnet ihnen aber ein Tor mit einem Hebel dahinter - alles weitere finden sie auf zwei Karten rechts und links an der Wand, die er ihnen zeigt. Untersuchen sie sie.

Verlassen sie das Gebäude und gehen sie nach rechts bis zum Wasser. Tauchen sie zum Grund und suchen sie eine von Säulen markierte Passage. Am Ende sehen sie den von Kiwan freigelegten Schalter. Betätigen sie ihn und tauchen sie auf. Gehen sie hinter das Gebäude mit dem Grab und schauen sie nach einem Fluß mit ein paar Säulen, dort ist ein Eingang. Gehen sie hindurch und die erste Möglichkeit nach rechts. Wenn sich der Pfad teilt, nach links. Am Eingang mit den Säulen wieder links. Suchen sie den großen Kopf von Vyagrimukha an der Rückseite der Höhle. Plazieren sie alle drei Juwelen in dem Götterkopf - das macht einen Durchgang frei (wenn nicht, dann haben sie doch wohl den falschen Juwel erwischt...).

Gehen sie weiter bis zu einem Pool, springen sie rein und schwimmen sie die Passage entlang bis sie in einem anderen Pool auftauchen. Folgen sie dort der Halle zu einem Durchgang und gehen sie hindurch nach Mayere'm. Gehen sie die Rampe hoch über eine Holzbrücke. Diese wird hinter ihnen hochgeklappt. Ignorieren sie den ersten Fahrstuhl an Turm 1. Sie müssen zum zentralen Turm, die Brücken sind aber alle eingezogen. Rechts finden sie eine Seilbrücke zu Turm 2, dann rechts über noch eine und dann links wieder eine. Gehen sie zum Ende des Raums und drücken sie den großen, grünen Schalter: eine Holzbrücke wird hinabgelassen. Gehen sie zum Fahrstuhl um zu einer schmalen Plattform zu fahren. Nehmen sie die Holzbrücke zum Turm 2, folgen sie dem Gang links und über die Seilbrücke zu Turm 3. Nach links zum Fahrstuhl und hochfahren. Folgen sie dem Weg zur nächsten Seilbrücke. Links ist wieder ein grüner Schalter. Drücken sie ihn und schauen sie nach magischen Ringen. Von dort wenden sie sich nach rechts zum letzten Tor. Wenn sie durchgehen, kommt ein Fahrstuhl - springen sie auf. Wenden sie sich dann nach links über eine Holzbrücke bis zu einer hochgezogenen Brücke. Wenn sie sich ihr nähern, wird sie automatisch heruntergeklappt - aber in der Mitte bleibt eine Lücke! Am Ende nach rechts und sie stehen vor einem Fahrstuhl. Fahren sie hoch. Gehen sie geradeaus und dann links bis zu einer Plattform, die zum zentralen Turm führt. Klettern sie hoch und bewegen sie sie hinüber. Sie sind jetzt am Thron von Soyinka - reden sie mit ihr.

Verlassen sie dann den Thronsaal - gehen sie links über die erste Brücke und reden sie mit dem Mann dort. Dann zurück und über die nächste Brücke zum Fahrstuhl. Fahren sie mit dem Fahrstuhl ganz hinunter bis zum Wasser. Suchen sie einen langen, weißen Zaun, schwimmen sie hin und gehen sie durch eines der offenen Tore. Halten sie sich links und bei den Fässern mit dem grünen Zeug gehen sie nach rechts. Wenn sie ein Sham reiten wollen, reden sie mit dem Mann (Fodo) - er bietet ihnen eins an und sie sollen zum Spalt im Felsen in der Nähe reiten. Fragen sie nach dem grünen Zeug. Allerdings können sie das Vieh nicht reiten, reden sie noch mal mit Fodo. Sie müssen sterben und als Azkeel wiedergeboren werden. Trinken sie von dem stinkenden Zeug und sie übernehmen den Körper von Fodo. Jetzt können sie zu dem Felsen reiten. Mit Hilfe des Tieres können sie den Block am Eingang wegschieben. Steigen sie dann ab. Gehen sie soweit hinein, bis sie von Krubor angegriffen werden. Wenn sie unterliegen, übernehmen sie den Körper vom Krubor - das ist nicht weiter tragisch. Gehen sie dann durch die silberne Tür in das Hamestaga'n.


Das Ende

SSie beginnen in einer Shooter-Sequenz. Sie müssen zum Altar gegenüber und erstmal die Hunde ausschalten. Gehen sie hinter die Lichtfontäne, an der Plattform reden sie mit dem "Buch von Nout". Lesen sie dann den Einband. Sie müssen jetzt drei "gute" Geister aus ihren Gräbern befreien. Die bereits herumlaufenden Geister (und Hunde sind auch wieder da) sollten sie entweder meiden oder gleich erschießen - wenn sie lang genug draufhalten, fallen die schon um. Wenn sie beschossen werden, können sie leider nur sehr schwer erkennen, welcher der Geister es ist - laufen sie dann lieber schnell weg, die Geister folgen nur selten. Stellen sie sich vor das Buch mit Blick in die Totenstadt. Gehen sie zur Gruft rechts der Fontäne - der erste Geist. Der nächste ist in der Gruft schräglinks. Gehen sie dann von der Buch nach hinten - also die Gräber im Rücken, rutschen sie vorsichtig die Wand runter und suchen sie einen Sims, der an der Felswand hochführt. Folgen sie ihm bis zum Ende. Ignorieren sie die Tür in der Wand rechts, das Medipack ist viel interessanter. Links sehen sie eine Krypta mit einem kleinen Treppenhaus. Springen sie vom Sims hinüber, steigen sie die Stufen hinab: der dritte Geist. Gehen sie dann zurück zur Buch und stellen sie sich in die Mitte der drei Geister.

Sie werden nach Mahahaleel teleportiert. Gehen sie vorwärts (Ringe) bis zum Steinschiff und gehen sie die Rampe rechts hinunter. Stellen sie sich auf die richtige Plattform, die sie zum Eingang bringt (die anderen funktionieren nicht - schauen sie nach oben zum Schiff und nehmen sie dann intelligenterweise die Plattform, die ungefähr darunter ist). Gehen sie in das Schiff und folgen sie dem Weg bis Kushulai'n's Thronsaal. Reden sie mit ihm. Er glaubt ihnen, das sie "Nomad Soul" sind und will ihnen ein Schwert geben - dann stirbt er. Drücken sie "Enter" um seinen Körper zu übernehmen und heben sie das Schwert auf. Suchen sie die magischen Ringe. Gehen sie dann durch die grün leuchtenden Türen um Astaroth gegenüberzustehen.

Gehen sie die Brücke entlang. Am Treppenhaus hinten links nach oben in einen kleinen Raum mit Ringen und einer schwarzen Tür. Dahinter ist Astaroth's Versteck. Sie sehen einen riesigen Dämon, mit elektrischen Ketten an einen Computer gebunden - sie sind eins. Reden sie mit ihm und bereiten sie sich auf den Kampf vor.

Zuerst müssen sie ihn von dem Computer lösen. Jede Kette wird von einem Kristall irgendwo im Raum kontrolliert. Laufen sie in die hinterste Ecke dort finden sie den ersten Kristall über sich. Nähern sie sich Astaroth, aber bleiben sie hinter der Säule. Von dort sehen sie weitere vier Kristalle. Zerstören sie sie. Rennen sie jetzt vor Astaroth's Gesicht und schauen sie nach links, dort ist der letzte Kristall. Laufen sie hin und zerstören sie ihn. Jetzt müssen sie Astaroth direkt angreifen, schießen sie auf seinen Kopf. Wenn er aufrecht steht und etwas zuckt, haben sie ihn vorübergehend gelähmt. Laufen sie schnell hinter ihm und schießen sie auf das bläuliche Oval zwischen seinen Schultern. Leider ist er dann nicht sofort tot - sie müssen es mehrere Male probieren. Seinen Angriffen weichen sie am besten aus, indem sie dauernd in Bewegung bleiben. Wenn sie ihm sehr nah sind, versucht er auch schon mal auf sie zu springen. Am effektivsten ist wahrscheinlich, wenn sie in mittlerer Entfernung dauernd um ihn kreisen und ununterbrochen schießen. Sie werden trotzdem wohl mehrere Anläufe brauchen.

Wenn sie es geschafft haben, fällt Astaroth auf den Boden. Stoßen sie das Schwert in seinen Rücken. Dann können sie sich zurücklehnen.

verfasst von Thomas Lohmann
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KomplettlösungSunday, December 12, 1999
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