OMIKRON

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OMIKRON en bref

QUANTIC DREAM VOUS EN DIT PLUS SUR OMIKRON
Titre : Omikron

Type : Jeu d'Arcade/Adventure en 3D temps réel

Date de sortie: 31.10.1999

Plateformes : - PC (P133 - 16 Meg RAM - 4x CD-ROM) sous Windows 95 - Cartes 3D avec Direct X - Version Réseau - Playstation

Développeur : Quantic Dream

Caractéristiques : - Jeu d'Arcade/Aventure offrant à la fois un scénario complexe et original, et des scènes d'arcade de grande qualité. - Liberté complète d'action et de déplacement dans une ville en 3D temps réel avec des passants et des véhicules - Nouveau concept de "Réincarnation Virtuelle" - Combats Pieds/Poings en 3D temps réel et Motion Capture, avec des coups spectaculaires réalisés par plusieurs champions du monde d'Arts Martiaux - Séquences de tir en 3D temps réel - Game Play orienté 100% fun.

Technique : - Un des meilleurs moteur 3D disponible actuellement (640x480, 65000 couleurs, Gouraud mappé, Mapping Exact, Ombres et lumières en temps réel, ...), - Toutes les animations sont réalisées en Motion Capture - Pour la toute première fois dans un jeu vidéo, Motion Capture Visage en temps réel - Cycles Jours/Nuits en temps réel.

OMIKRON n'est pas un jeu. C'est une nouvelle expérience.



Les Concepts de base d'Omikron

OMIKRON est un jeu vidéo pour PC CD-ROM et consoles 32/64 bit. C'est un jeu d'Arcade/Aventure entièrement en 3D mapée temps réel. Il dispose de son propre moteur 3D soft, tourne sous Windows 95 avec Direct X pour cartes 3D, et dispose d'une version multi-joueurs en réseau.

Le concept de base est de créer un univers 3D dans lequel le joueur serait entièrement libre de se mouvoir et d'agir comme bon lui semble.

Le jeu se déroule dans un univers parallèle, dans une cité sous un dôme de cristal appellée Omikron. Dans cette ville, le joueur est complètement libre de se déplacer en 3D, aussi bien dans les rues qu'à l'intérieur des bâtiments, de parler aux habitants, de combattre en 3D (à mains nues, avec des armes blanches ou un rayon laser) et de se servir de véhicules terrestres ou aériens. Il s'agit notamment de créer un véritable jeu de combat (ala Tekken 2) à l'intérieur d'un véritable jeu d'aventure.

L'autre concept fort d'Omikron est la Réincarnation Virtuelle : le scénario suppose que le joueur transfère son âme dans un corps, ce qui lui permet de le diriger dans la ville d'Omikron. Lorsque ce corps meurt (dans un combat, par exemple), l'âme du joueur se transfère dans le corps de la première personne qui touche son cadavre. Les principales conséquences sont :

- il est possible d'incarner plusieurs corps différents à l'intérieur d'une même partie. Comme dans un jeu de combat, le joueur doit s'adapter aux caractéristiques de son nouveau corps et les exploiter au mieux),
- les actions du joueur ont de réelles conséquences (il ne peut pas faire marche arrière s'il meurt, mais il doit continuer l'aventure avec son nouveau corps).


Challenges

Dans un tel jeu dont l'ambition est de donner complète liberté au joueur, les challenges se situent à plusieurs niveaux :

- au niveau de l'arborescence. Plutôt que d'essayer de prévoir tout ce que le joueur pourrait faire (ce qui pourrait s'avérer difficile ou impossible dans un univers 3D sans contraintes), nous allons partir d'un principe complètement différent. A l'aide d'un éditeur d'aventure que nous avons développé, baptisé IAM (Intelligent Adventure Manager), nous allons d'une part proposer au joueur des problèmes à résoudre, et d'autre part nous allons lui donner des moyens de les résoudre. Notre éditeur ne demande pas que nous programmions une solution à chaque problème, il veille juste à ce que chaque problème ait une solution possible. Par exemple, si le joueur doit pénétrer dans une pièce, il pourra essayer de trouver la clé, ou bien s'il dispose de dynamite la faire exploser, ou s'il possède un sort de téléportation se téléporter à l'intérieur, etc. Ainsi, les joueurs pourront trouver des solutions auxquelles nous n'avions même pas pensé. Cela présente l'avantage de proposer une arborescence non-linéaire et d'éviter d'enfermer le joueur dans une arborescence faite de contraintes.
- la priorité absolue sera donnée au Game Play. On voit encore trop de produits dont le but est d'exhiber de la technologie ou de belles images. Notre objectif est clair : le Game Play est notre principal centre d'intérêt. La difficulté vient du fait que les jeux entièrement en 3D présentent des problèmes complexes à résoudre. Il faut donc inventer de nouvelles bases pour un Game Play 3D.



La Technique

Le jeu est prévu pour Pentium 133, 16 Mo de RAM, Lecteur CD 4x sous Windows 95 et Direct X (des versions DOS et OS/2 sont également envisagées). Le jeu dispose de son propre moteur 3D soft. Des versions Cartes 3D et 3DFX sont également en développement.
Omikron sera aussi disponible sur Playstation.

Le moteur 3D d'Omikron est le fruit de plus d'un an de travail. Il incorpore un grand nombre de technologies 3D de pointe.

En voici quelques unes :

- Moteur 3D temps réel, SVGA, 16 bit (65000 couleurs) True Color, sousWindows 95,
- Compatibilité cartes 3D avec Direct 3D (3DFX et Power VR, notamment),
- Moteur écrit en Assembler et en C,
- Rendu Painter Back to Front et Front to Back,
- Moteur 3D gérant décors intérieurs et extérieurs,
- Gouraud mappé,
- Z-mapping (mapping exact ),
- Personnages en faces déformables,
- Système de tri de face par Arbre BSP,
- Algorithme de collisions de grande précision,
- Gestion des animations par rotation et par Morph en Motion Blending,
- Multilights,
- Transparence/Opacité,
- Flat/Gouraud Fog,
- Système de chargement dynamique des données,
- Intégration directe des animations en Motion Capture,
- Motion Capture sur ndes visages temps réel, entrelacé avec les voix.


Les Challenges Techniques

Omikron intègre un grand nombre de challenges tehcniques. Gérer une ville entière en temps réel avec passants et véhicules, gérer les transitions entre décors intérieurs et extérieurs, intégrer les animations en Motion Capture, créer un système de chargement dynaimque des données pour éliminer les temps de chargements, ne sont que quelques une des techniques originales mises en place pour les besoins d'Omikron.

Source: Quantic Dream

OMIKRON en bref Friday, November 15, 1996
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